Este tutorial usa o Photoshop para desenhar um peixe realista “do zero”. Através deste exemplo, podemos aprender alguns métodos de uso da “Ferramenta Pincel” e do “Filtro Dissolver”. O software utilizado é o Photoshop CS2, e os passos são semelhantes para outras versões.
O efeito final do exemplo é mostrado na Figura 6.2-0.
Figura 6.2-0 Efeito final do exemplo
O método de produção e as etapas são as seguintes:
No Photoshop, pressione a combinação de teclas Ctrl+N no teclado ou execute o comando “Arquivo → Novo” na barra de menu para abrir a caixa de diálogo “Novo”.
Figura 6.2-1 Novas configurações da caixa de diálogo
Vamos desenhar primeiro o “corpo do peixe”.
Crie uma nova camada, use a “Ferramenta Caneta” (tecla de atalho P) para desenhar um caminho fechado no formato das escamas e converta-o em uma seleção. Use a “Ferramenta Pincel” de dureza inferior (tecla de atalho B) para pintar a camada. seleção com valores brancos e RGB respectivamente 9, 8 e 4 são pretos, conforme mostrado na Figura 6.2-2.
Figura 6.2-2 Use a “Ferramenta Pincel” para aplicar cor
Execute o comando "Filter→Distort→Ocean Ripple" na barra de menu e as configurações são mostradas na Figura 6.2-3.
Figura 6.2-3 Configurações do filtro “Ocean Ripple”
O efeito após a execução do comando é mostrado na Figura 6.2-4.
Figura 6.2-4 O efeito após executar o comando "Ocean Ripple"
Duplique esta camada, pressione o grupo Ctrl+T e as teclas do teclado, transforme livremente a camada, pressione a tecla "↑" do teclado e mova-a para cima uma certa distância, conforme mostrado na Figura 6.2-5.
Figura 6.2-5 Mova a camada copiada por uma certa distância
Pressione a combinação de teclas Shift+Alt+Ctrl no teclado e pressione a tecla T várias vezes para criar o efeito mostrado na Figura 6.2-6.
Figura 6.2-6 O efeito de mover e copiar camadas
Após mesclar as camadas copiadas, copie a camada mesclada novamente, arraste-a com o botão esquerdo do mouse para uma posição deslocada em uma escala, repita este método várias vezes e, em seguida, mescle todas as camadas (excluindo a camada de fundo), para criar um peixe efeito corporal, conforme mostrado na Figura 6.2-7.
Figura 6.2-7 Efeito de escala copiada
Nomeie esta camada como "Corpo de Peixe", use a "Ferramenta Letreiro Retangular" (tecla de atalho M) para cortar as escamas em um retângulo, depois use a "Ferramenta Letreiro Retangular" para selecionar a parte do meio, Alt+Ctrl+D para selecionar Pena 60 pixels e execute o comando "Image→Adjust→Decolorize" na barra de menu, conforme mostrado na Figura 6.2-8.
Figura 6.2-8 O efeito da remoção da cor da parte central do corpo do peixe
Execute o comando "Filter → Dissolver" na barra de menu, abra a janela de comando do filtro "Dissolver" e use a "Ferramenta de transformação direta" nesta janela (a tecla de atalho nesta janela é W) para modificar os gráficos para formar o forma do corpo do peixe, conforme mostrado na Figura 6.2-9.
Figura 6.2-9 Use a "Forward Transform Tool" no filtro "Liquify" para modificar gráficos
Em seguida, use a “Ferramenta de Expansão” na janela de comando do filtro “Dissolver” (a tecla de atalho nesta janela é B) para expandir a parte central do corpo do peixe, conforme mostrado na Figura 6.2-10.
Figura 6.2-10 Use a “ferramenta de expansão” para processar a parte central do corpo do peixe
Use o botão esquerdo do mouse para clicar no botão “OK” no canto superior direito da janela de comando do filtro “Dissolver” para confirmar as alterações e retornar à janela do documento.
Use a “Ferramenta Caneta” para desenhar um caminho na linha lateral do corpo do peixe, conforme mostrado na Figura 6.2-11.
Figura 6.2-11 Caminho traçado na linha lateral do corpo do peixe
Selecione a “Ferramenta Pincel” e defina o formato da ponta da caneta, conforme mostrado nas Figuras 6.2-12 e 6.2-13. O “espaçamento” dos traços deve ser ajustado de acordo com as condições reais.
Figura 6.2-12 Defina o pincel em formato de giz
Figura 6.2-13 Ajuste o “espaçamento” da ponta da caneta
Selecione qualquer ferramenta de caminho, clique com o botão direito na janela do documento, selecione o comando "Stroke Path" no menu de atalho e selecione "Pincel" para "Ferramentas". O efeito do traço é mostrado na Figura 6.2-14.
Figura 6.2-14 O efeito de traçar um caminho
A seguir, vamos desenhar a “barbatana dorsal e a nadadeira peitoral”.
Selecione a "Ferramenta Pincel", defina o formato da ponta da caneta, conforme mostrado nas Figuras 6.2-15 e 6.2-16, ajuste a direção do traço e o "espaçamento" e desmarque "Scatter", "Color Jitter" e "Other Jitter".
Figura 6.2-15 Selecione o traço "Ferramenta Pincel" como "Dune Grass"
Figura 6.2-16 Configurando outros parâmetros do pincel
Ajuste as opções em “Shape Dynamics”, conforme mostrado na Figura 6.2-17.
Figura 6.2-17 Configurando os parâmetros no pincel "Shape Dynamics"
Crie uma nova camada abaixo da camada "Corpo do Peixe", nomeie-a como "Barbatana Dorsal" e use o pincel definido para desenhar uma fileira de ossos da nadadeira dorsal ao longo da parte de trás do peixe, como mostrado na Figura 6.2-18.
Figura 6.2-18 O efeito do desenho dos ossos da nadadeira dorsal
Duplique esta camada sob a camada "barbatana dorsal", execute o comando "Filter → Blur → Gaussian Blur" na barra de menu para desfocar a camada, como mostrado na Figura 6.2-19.
Figura 6.2-19 Configurações do filtro “Desfoque”
Use a "Ferramenta Caneta" para desenhar o formato da "barbatana dorsal". Após convertê-la em uma seleção, pressione a combinação de teclas Ctrl+I no teclado para inverter a seleção e excluir as partes excedentes das duas camadas, como mostrado. nas Figuras 6.2-20 e 6.2-21.
Figura 6.2-20 Use a “Ferramenta Caneta” para desenhar o caminho do formato da barbatana dorsal
Figura 6.2-21 O efeito de converter o caminho em uma seleção e excluir as partes redundantes
Várias outras “barbatanas” também são desenhadas da mesma forma, como mostrado nas Figuras 6.2-22-6.2-27.
Figura 6.2-22 Selecione os traços em forma de “Dune Grass”
Figura 6.2-23 Configurando o “Formato da Ponta do Pincel”
Figura 6.2-24 Crie uma nova camada para desenhar duas barbatanas
Figura 6.2-25 Crie uma nova camada para desenhar outra linha de ossos de barbatana
Figura 6.2-26 Use o comando “Deformação” para deformar as nadadeiras dos peixes
Figura 6.2-27 Transforme-se livremente e mova-se para a posição apropriada
Em seguida, desenhe a “barbatana caudal” do peixe, crie um novo documento quadrado de 2 cm, use a “Ferramenta Caneta” para desenhar um caminho no formato de um osso de nadadeira (Figura 6.2-28), converta-o em uma seleção e preencha com preto. Sem cancelar a seleção, execute o comando "Editar → Definir predefinição de pincel" na barra de menu.
Figura 6.2-28 Use a “Ferramenta Caneta” para desenhar o caminho da forma do osso da nadadeira
Feche este arquivo, volte ao arquivo “carpa” e primeiro use a “ferramenta borracha” para processar o rabo do peixe. Crie uma nova camada sob o peixe, ajuste o “espaçamento” e a “direção” apropriados com o pincel que você acabou de definir e desenhe uma fileira de formas de cima para baixo, como mostrado na Figura 6.2-29.
Figura 6.2-29 Formas desenhadas com a “Ferramenta Pincel”
Altere livremente o formato da “barbatana caudal” e, em seguida, deforme o formato para tornar suas linhas mais suaves, conforme mostrado na Figura 6.2-30.
Figura 6.2-30 Modifique o formato da barbatana caudal do peixe
Da mesma forma que acima, modifique o efeito da nadadeira caudal, use a “Ferramenta Borracha” para apagar o formato da nadadeira caudal, e use a “Ferramenta Escurecimento” para aprofundar a raiz da nadadeira caudal, conforme mostrado na Figura 6.2-31.
Figura 6.2-31 O efeito final da barbatana caudal
Desenhe a cabeça do peixe abaixo.
Crie uma nova camada na camada “corpo de peixe”, nomeie-a como “cabeça” e use a “ferramenta caneta” para desenhar um caminho no formato da cabeça do peixe, como mostrado na Figura 6.2-32.
Figura 6.2-32 Caminho desenhado com a “Ferramenta Caneta”
Converta o caminho em uma seleção e preencha-o com cores com valores RGB de 81, 75 e 43 respectivamente. Em seguida, desenhe um caminho no formato das guelras. Após converter para uma seleção, use a ferramenta Dodge para apagar a forma. e efeitos de luz e escuridão das brânquias, conforme mostrado na Figura 6.2-33.
Figura 6.2-33 Desenhando o formato das guelras dos peixes
Continue a representar os efeitos claros e escuros de outras peças, conforme mostrado na Figura 6.2-34.
Figura 6.2-34 Representando a luz e a sombra de outras partes da cabeça do peixe
Pressione a tecla D no teclado para restaurar a cor de primeiro plano para preto e a cor de fundo para branco. Crie uma nova camada na camada "Cabeça", nomeie-a como "Nuvens" e execute o comando "Filtro → Renderizar → Nuvens" na barra de menu para obter o efeito mostrado na Figura 6.2-35.
Figura 6.2-35 O efeito das “nuvens”
Execute o comando "Filter→Stylize→Find Edge" na barra de menu, o efeito é mostrado na Figura 6.2-36.
Figura 6.2-36 O efeito após executar o comando "Find Edge"
Pressione a combinação de teclas Ctrl+L no teclado para abrir a caixa de diálogo "Níveis de cores" e configure-a conforme mostrado na Figura 6.2-37.
Figura 6.2-37 Ajuste os níveis de cor da camada "Nuvens"
Figura 6.2-38 O efeito após ajustar os níveis de cor
Defina o modo de mesclagem desta camada e da camada subjacente como "Soft Light" na paleta Camadas (você pode experimentar diferentes modos de mesclagem de revestimento para obter o melhor efeito). Pressione e segure a tecla Ctrl no teclado, clique na camada "Cabeça" com o botão esquerdo do mouse na miniatura da paleta de camadas, carregue a borda externa do gráfico como uma seleção, pressione a combinação de teclas Ctr+Shift+I no teclado para inverter a seleção Por fim, exclua o excesso da camada “Nuvens” e mescle esta camada com a camada “Cabeça”, conforme mostrado na Figura 6.2-39.
Figura 6.2-39 O efeito de adicionar textura à cabeça do peixe
A Figura 6.2-40 mostra o efeito do desenho da boca do peixe.
Figura 6.2-40 Desenhando a boca do peixe
Use a "Ferramenta Burn/Dodge" na área do olho de peixe para criar um efeito de relevo nos olhos, como mostrado na Figura 6.2-41.
Figura 6.2-41 O efeito de criar protuberâncias olho de peixe
Crie uma nova camada e desenhe o efeito de olhos de peixe, conforme mostrado na Figura 6.2-42.
Figura 6.2-42 O efeito das contas olho de peixe
Selecione a camada "Fish Body", use a "Polygonal Lasso Tool" (tecla de atalho L) para criar uma seleção na metade superior do corpo do peixe e enevoe-a em 10 pixels, como mostrado na Figura 6.2-43.
Figura 6.2-43 Seleção criada com a “Ferramenta Laço Poligonal”
Execute o comando "Filtro → Efeito Artístico → Embalagem Plástica" na barra de menu e defina as configurações conforme mostrado na Figura 6.2-44.
Figura 6.2-44 Configurações do filtro “Embalagem Plástica”
Figura 6.2-45 O efeito da execução do filtro “Embalagem Plástica”
Use o mesmo método para adicionar o efeito de filtro “Embalagem Plástica” à cabeça do peixe, conforme mostrado na Figura 6.2-46.
Figura 6.2-46 O efeito da adição do filtro “Embalagem Plástica” à cabeça do peixe
Finalmente, ajuste a “carpa” como um todo, adicione projeção e fundo, e o efeito carpa estará completo (Figura 6.2-43).
Figura 6.2-47 O efeito final da carpa
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