Целью этой модели является создание руководства по противопожарной защите башни, имеющего определенную справочную значимость.
Вот некоторые концепции:
Фронтальный огонь: огонь, наносящий урон противнику спереди.
Боковая огневая мощь: боковая атака на группу противника, которая «ест проходящих солдат» сбоку.
Спереди: самая доступная позиция на дороге, до которой может добраться противник.
Итак, основываясь на приведенных выше настройках, мы можем легко сделать очень простой вывод: «Когда фронтальная огневая мощь достаточно сильна, линия фронта отступит; когда огневая мощь недостаточна, линия фронта будет двигаться вперед, и игра провалится».
Таким образом, «контроль линии фронта» является ключевым элементом в играх Tower Defense.
Причина, по которой линия фронта продвигается вперед, заключается в том, что фронтальная огневая мощь слишком запаздывает, чтобы уничтожить следующих врагов, тогда мы можем получить формулу
Минимальная лобовая огневая мощь, необходимая для контроля линии фронта = (HP противника — огневая мощь борта) × скорость движения противника.
Хорошо, учитывая вышеизложенное, давайте представим, что произойдет на строго охраняемой дороге.
1. Период акции
На раннем этапе, когда противник только что вышел на дорогу, боковой огневой мощи нет, поэтому потребность в фронтальной огневой мощи высока и обычно не может быть удовлетворена. В это время линия фронта будет продвигаться.
2. Контрольный период
По мере продвижения фронта фланги противника оказываются в пределах досягаемости наших оборонительных башен, и по мере продвижения фронта огневая мощь флангов становится все сильнее и сильнее. В это время потребность в фронтальной огневой мощи снижается, и в это время ее обычно можно контролировать. Линия фронта в это время продвигаться не будет.
Идеальная защита обычно прекращается на этом этапе.
3. Период отсталости
Если игрок своевременно увеличивает огневую мощь, противник будет уничтожен быстрее, чем противник сможет ее пополнить, и линия фронта отступит.
Такое ощущение, что вы усложняете простую задачу. Вам нужно только рассчитать теоретическую производительность на основе данных башни. После реального боя оцените фактическую производительность и экономическую эффективность. Как только вы примерно узнаете боевую эффективность каждой башни, вы можете просто поиграть с ней, когда у вас есть деньги. . Например, несколько башен со стрелами лучше, чем маленькие башни со стрелами, но они менее экономичны и имеют меньшую вероятность попадания. Если вы хотите, чтобы все пули попали в цель, вам придется разместить их на обочине дороги, иначе результат будет равен нулю. пропущенный. Например, пушки экономичны и очень мощны, но их пробиваемость высока, и пулям трудно поразить все цели. Напротив, пушки непрерывного огня легко поразить всю дорогу, если местность хорошая, используйте их. пушки. В этой игре турели в основном имеют выход «пенни за одно очко». Пока у турели есть место для размещения и все пули турели попадают в цель, фактически все турели практически одинаковы. Эта игра делает упор на экономическую войну и не побуждает игроков планировать размещение турелей.
Это теория, но на данный момент их всего от 2 до 8, и я не сталкивался с такой ситуацией. В большинстве случаев она основана на периоде защиты от дневного света, который обновляется каждый день.
Почему «Три дня тьмы» превращаются в вопросительный знак в правом верхнем углу, показывающий количество дней? ? ? , а Солнечная Башня не будет выпускать волны после их накопления, и ее нельзя поставить на паузу.
Дополнение: Огневая мощь — это фактический урон, полученный противником, а не нанесенный урон. Поэтому урон от переполнения не будет включен в огневую мощь.
Почему я могу принести только 6 карт?
Здесь можно провести анализ нескольких особых случаев: например, пушки, хотя высокий урон обеспечивает мощную огневую мощь, пробитие артиллерийских снарядов обеспечивает значительную «боковую огневую мощь», поэтому боевая эффективность относительно высока. Однако при столкновении с большим количеством врагов с низким уровнем здоровья его огневая мощь будет ограничена здоровьем врага.
Здесь можно даже расширить и расширить формулу скорость продвижения вперед = скорость движения противника - (объем крови противника - интенсивность бокового огня) ÷ интенсивность лобового огня. Формула не очень строгая, но для анализа ее достаточно.