В течение долгого времени китайцы относились к видеоиграм очень сложно, и их отзывы были неоднозначными. Однако в последние годы с появлением функциональных игр и научно-популярных игр репутация игр в обществе постепенно изменилась. Несколько дней назад г-н Джайро заметил на TapTap студию, которая занимается разработкой научно-популярных игр: MuccyGames. Его названия: «Чудо-доктор», основанный на европейской средневековой медицине, «Благословение социальных животных», рассказывающий историю предпринимательства интернет-компании, и «Знаменитая выставка живописи», основанная на понимании искусства всемирно известные картины, все они набрали более 9 баллов на TapTap и Haoyou Kuaibao. Кроме того, весьма привлекательным является исполнение «Молодой Сун Ци», демонстрирующее стиль древней китайской судебной медицины. Недавно в Steam вышла демо-версия «Выставки знаменитых картин», а в ближайшем будущем также будет запущен еще один «Чудо-доктор», получивший миллионы загрузок на TapTap. Познакомившись с двумя играми, я побеседовал с Лапином, директором по продукту Muxi Studio. После углубленного общения мы обнаружили, что благодаря сочетанию знаний и игрового процесса эта студия, специализирующаяся на научно-популярных играх, уже совершила прорыв. в этой игре Найдите другой путь на дороге.
Используйте игровой процесс и истории, чтобы позволить игрокам «впитывать» знания. В 2021 году Лю Сяоюй, Чжао Лунси и Лапин основали Muxi Studio в Чэнду, планируя создавать игры с использованием инструментов собственной разработки. Теперь, когда у нас есть студия, что мы можем сделать? После долгих раздумий все трое решили сосредоточиться на научно-популярных играх, которые подходят для того, чтобы скоротать время после учебы и работы. С одной стороны, научно-популярные игры позволяют игрокам приобретать знания и расширять свои знания, не теряя времени, с другой стороны, игроки также могут получить удовольствие и азарт, чтобы снять стресс; После определения категории вопрос о том, как передать игрокам очки знаний с помощью научно-популярных игр, стал для всех препятствием. Их решение заключается не в том, чтобы добавлять в игру слишком много очков знаний, а в нужном количестве, но в то же время эти детали должны быть усвоены игроками как можно более тонко и стать частью их структуры знаний; Возьмем, к примеру, «Выставку знаменитых картин». Игра хочет передать два ключевых момента: один — позволить игрокам серьезно взглянуть на эти классические произведения искусства, а другой — позволить игрокам терпеливо читать. текст рядом с картинами. Специально для дизайна «Знаменитая выставка живописи» объединяет характеристики художника и школы живописи в ряд ключевых слов: каждый раз, когда игрок рисует новую карту, ему необходимо пометить картину, например, «религия», «семья». , «персонаж» и «ребенок»» и другие теги. Этикетки варьируются от толстых до тонких и бывают разных типов, а некоторые картины имеют конкретные описания.
Причина, по которой так много усилий вложено в разработку этикетки, заключается в том, чтобы установить связь между этикеткой и картиной. Лапин объяснил, что у художника Ван Гога был очень характерный стиль живописи, и он обычно использовал желтые и синие цвета (например, «Звездное небо», «Подсолнухи» и другие известные картины, передаваемые из поколения в поколение), поэтому игроки должны были проблема с обозначением Ван Гога как «желтого и синего». Возможно, в будущем, когда вы увидите картины маслом, в основном окрашенные желтыми и синими пигментами, вы подсознательно подумаете о Ван Гоге. Таким образом, научно-популярные игры также играют соответствующую роль.
«Вороны на пшеничном поле» Ван Гога также берут в качестве примера импрессионизм. До своего зарождения картины маслом в основном основывались на внутренних сценах и зарисовках персонажей. Лишь с появлением импрессионизма этот стереотип был сломан. Представители этой школы живописи: «Впечатление от восхода солнца», «Стог сена» и «Кувшинки» — это темы на открытом воздухе с большим упором на сезонный свет. Поэтому в «Выставке знаменитых картин» импрессионизм естественно помечен как «открытый», и игроки могут легко установить «связь» между тремя точками художника, картиной и текстовым описанием.
В зависимости от времени года, погоды и освещения Моне нарисовал сотни «Водяных лилий» и многое другое. После маркировки известных картин он использовал головоломки (вопросы с несколькими вариантами ответов) и игровой процесс «три в ряд» (то есть, чтобы выбрать наиболее подходящие для картины). посетителей) и «дебаты» с директором музея «Знаменитая выставка живописи» еще больше углубляет впечатление игрока от картин.
«Интегрируйте очки знаний в игровой процесс и используйте их на протяжении всей истории». Подобную дизайнерскую идею можно увидеть во всех играх Muxi Studio. Например, игровой процесс «Чудо-доктора» в основном вращается вокруг трех точек знаний: ампутации, кровопускания и выдачи лекарств. На раннем этапе игрокам необходимо приготовить лекарства для балансировки жидкостей организма пациента на основе теории четырех юморов, в которую верили в западном средневековье. На более позднем этапе западная медицина вступила в новый этап, и необходимо обосновать лечение; о симптомах заболевания. Благодаря этим изменениям в медицинских методах на ранних, средних и поздних стадиях игроки могут почувствовать, что оригинальная «старая западная медицина» так же устарела, как и европейская «старая западная медицина», а медицинские концепции разных эпох также немного различаются.
«Благословение социальных животных» показывает игрокам истинную сторону руководителей компаний с точки зрения предпринимателей интернет-индустрии. «Мы хотим, чтобы игроки знали, что управлять компанией далеко не так просто, как представляет себе широкая публика, и босса нельзя охарактеризовать просто как «капиталиста». Лапин считает, что компания — это хаотичный организм, состоящий из множества людей и множества вещей. ., начальник на самом деле не такой гнусный и корыстный, как представляют себе "бьющие рабочие". Muxi Studio хочет донести эти представления до игроков, и в то же время она также добавит в игру некоторые знания о рабочем месте, чтобы дать знания о рабочем месте молодым людям, которые плохо знакомы с обществом.
Создание научно-популярной игры похоже на работу «киберучителя». Мир не хочет, чтобы глубокие знания лежали на полке, а Muxi Studio не хочет, чтобы игроки воспринимали известные картины как снег. По мнению Лапина, популяризация науки, проводимая Mu Xi Studio, не является чем-то особенным, передовым профессиональным знанием, и при этом она не должна прививать игрокам какие-то важные принципы: «На самом деле мы хотим рассказать игрокам несколько маленьких анекдотов и добавить их в их повседневную жизнь. разговаривать в игре - так же, как смотреть основанный на знаниях мастер UP. Было бы лучше, если бы игроки могли заинтересоваться определенной областью благодаря нашим работам и изучить ее углубленно, даже если игрокам это не интересно, это хорошо; чтобы обогатить свой опыт. «Поэтому, работая над «Выставкой знаменитых картин», команда проекта в первую очередь попыталась сделать общий стиль и сюжетный тон игры максимально расслабленным. Например, путь главного героя по оценке знаменитых картин превращается в путешествие, где он бросает вызов художественным музеям и получает одобрение кураторов, а также встречает на своем пути художников и любителей искусства с разными идеями - точно так же, как в «Покемонах».
Затем к этому добавляются какие-то сплетни или народный язык, используя современные выражения, чтобы деконструировать художника и его историю. Всякий раз, когда представляется художник, «Выставка знаменитой живописи» обычно начинает с подробностей его жизни или истории любви. «Это немного похоже на то, как люди обычно просматривают Weibo, чтобы прочитать сплетни о знаменитостях. Мы также хотим сообщить игрокам через эту форму. Художники тоже являются обычными людьми. Обычным людям тоже приходится есть и спать, испытывать эмоции и испытывать эмоциональные затруднения». Лапин считает, что эти реалистичные линзы могут сократить расстояние между мастерами искусства и игроками, заставляя игроков чувствовать себя ближе к художнику.
Эмоции и субъективные мнения, вложенные создателями, также существенно отличают научно-популярные игры от функциональных. Научно-популярные игры более важны и лучше дают ответы после задаваемых вопросов, позволяя игрокам высвободить свои эмоции и одновременно получить знания. Его уникальный путь вывода контента подобен профессору, который передает студентам свои знания на простом для понимания языке. Однако для того, чтобы создать это, казалось бы, простое знание, студия заплатила огромную стоимость обучения. Лапин сообщил мне, что Mu Xi Studio выделит полтора-два месяца на чистое исследование всех проектов. За это время они отобрали и обобщили самые интересные и ценные знания, читая книги, просматривая документальные фильмы, проверяя статьи и общаясь с практиками, а затем включили их в игру. Спустя более года офис студии был завален книгами, которые раскладывали на полу, если их нельзя было поставить на стол. В целях проверки профессиональных знаний студия также специально открыла суперчленство CNKI.
Кроме того, Чжао Лунси также отвечает за исследования знаний. Лапин сказал: «Он круглый год читает всевозможные книги, в том числе о дуриановом разведении, китобойном промысле, мафии... книги есть по всем областям. Когда он видит интересные знания, он записывает их про запас». , Создана студия Mu Xi. У меня есть библиотека, насчитывающая более 100 тем. Всякий раз, когда я хочу начать новый проект, я иду в библиотеку, чтобы выбрать из нее. Однако относительно уникальная модель исследований и разработок также доставила Muxi Studio немало проблем. Особенно с точки зрения планирования и набора персонала: некоторые люди не знают, что такое научно-популярные игры, некоторые не знают, как создавать научно-популярные игры, а некоторые не уверены в перспективах развития этой категории. Фактически, их вопросы также отражают любопытство и замешательство отрасли по поводу этого нового направления. Человеческое любопытство — основа научно-популярных игр. Аудитория по-прежнему расширяется. Производственной команде приходится изучать каждый продукт с нуля... Вам, должно быть, очень любопытно, смогут ли научно-популярные игры найти место на игровом рынке будущего? Когда я упомянул, что продажи некоторых научно-популярных игр в Steam не идеальны, Лапина также призналась, что у нее есть такие опасения. Ведь в этой категории очень мало разработчиков и данных, на которые можно было бы ссылаться, не так много, но она. по-прежнему обеспокоен этим. Мы с оптимизмом смотрим на перспективы развития научно-популярных игр. Лапин считает, что под влиянием общей среды духовная культура современных людей становится все более пустой, а обогащение личной духовной культуры – это то, чем сегодня занимается большинство людей. А поскольку в процесс вовлечены все сферы жизни, желание людей совершенствоваться станет сильнее. Более того, люди рождаются с жаждой знаний и любопытством и всегда интересуются новыми вещами. Это также означает, что научно-популярные игры сами по себе имеют определенную привлекательность. Хотя количество игроков в научно-популярные игры в настоящее время определить невозможно, Лапин полагает, что, по крайней мере, размер аудитории не будет слишком маленьким: «То, что «Чудо-доктор» может достичь миллионов загрузок, достаточно, чтобы показать это». Кроме того, каждая научно-популярная игра различной тематики будет иметь определенную группу аудитории, например «Выставка знаменитой живописи». Помимо любителей искусства и практиков, аудиторией игры также являются случайные игроки.
Принимая это во внимание, чтобы охватить как можно более широкую аудиторию, Muxi Studio также установит более низкий порог обучения для игры и будет контролировать продолжительность игры в относительно разумных пределах. «Например, вы начинаете играть после того, как вернетесь с работы домой, и заканчиваете ее вечером перед сном. Хоть это и не долго, но вполне достаточно, чтобы оставить впечатление об игре и знаниях, но при этом остаться». Оптимистично Лапин также отметил, что научно-популярные игры. Развитие науки и техники будет медленным процессом. С одной стороны, научно-популярные игры сами по себе сложно создавать, а с другой стороны, стоимость разработки игр не является прямой. пропорциональны результатам коммерциализации. «Выставка знаменитых картин» — первый коммерческий проект Mu Xi Studio, по словам Лапина, научно-популярные игры, как правило, представляют собой отдельные игры, и процесс разработки непродолжителен. Поскольку популярные на рынке коммерческие элементы, такие как реклама и криптонное золото, нарушают погружение в игру, они не подходят для этой категории. Наиболее подходящая модель монетизации по-прежнему ограничивается системой выкупа. С точки зрения рынка в целом, научно-популярные игры по-прежнему представляют собой голубой океан, и на рынке очень мало справочных продуктов. Поэтому Muxi Studio еще предстоит изучить перспективы этого трека. К счастью, бурное развитие электронных технологий принесло научно-популярным играм немалые дивиденды. В настоящее время индустрия образования и цифровые устройства неразделимы. В некотором смысле научно-популярные игры можно рассматривать как замену занятий по интересам или научно-популярных чтений. Игроки могут узнать о культуре или определенной области знаний в научно-популярных играх. посредством игр помогают людям открывать и развивать интересы и хобби. Форма развлечения и развлечения не ограничивается детьми, но станет эффективным методом обучения для людей всех возрастов.
Однако в одном у меня все еще есть сомнения: препятствий много, что является движущей силой, которая помогает им идти вниз? Лапин рассказал мне, что самое большое желание Mu Xi Studio на данный момент — вернуть деньги; в будущем они надеются превратить Mu Xi в более узнаваемый бренд. Когда игроки увидят Muccy, они поймут, что это компания, которая занимается наукой. игровая комната. С этой целью команда совершенствует свои производственные возможности и формирует продуктовую матрицу. Теперь Muxi Studio может выпускать от 4 до 6 игр в год. Они хотят доказать, что создание научно-популярных игр — не идеальная и нерентабельная карьера. Эта, казалось бы, нишевая категория также стоит того, чтобы за нее заплатить. Заключение В первые годы я работал в системе, а позже руководил производством инструментов разработки Muxi в Orange Light. Сейчас я начал делать научно-популярные игры. Попутно Лапин всегда считает, что люди должны делать то, чего можно достичь. самодостижения в своей жизни, и тогда через несколько лет вы сможете открыто сказать другим: «Посмотрите, я сделал эту игру». Подобные следы также тонко выгравированы в работах студии Mu Xi. История «Знаменитой выставки живописи» начинается в Шэньчжэньской деревне масляной живописи Дафэнь. Те, кто немного знает о деревне Дафэнь, возможно, знают, что эта городская деревня была известна как «Деревня масляной живописи № 1 в Китае». 70% мировой масляной живописи происходит из Китая, а 80% китайских картин маслом происходит из деревни Дафэнь, с годовым объемом производства 5 миллионов картин маслом. Но Лапин рассказал мне, что до создания проекта «Знаменитая выставка живописи» команда проекта не знала о деревне Дафен. Когда она узнала о прошлом и настоящем деревни Дафен и узнала, что именно это скромное место ежегодно поставляет миру так много высококачественных и недорогих картин маслом, она была глубоко впечатлена «этой великой вещью», которую Дафен Деревня делала.
Лапин считает, что студия Му Си и народные художники Дафена на самом деле достигают одной и той же цели разными путями: «Мы используем более развлекательные методы, чтобы вложить знания в игры и передать их большему количеству людей, и они прилагают свои собственные усилия, чтобы привести мир к такому состоянию. Знаменитые картины были доставлены в тысячи домов, что позволило каждому насладиться искусством и красотой, и это очень замечательно».
Мне нравятся научно-популярный факультет «Чудо-доктор» и «Музей знаменитых картин». Я только что попробовал поиграть в «Знаменитые картины». Это расслабляет, весело и значимо. Я готов платить за это и даже гоняться за деньгами, чтобы поиграть в другие игры. ! Сюжет знаменитой выставки живописи 9.6 исключает историю