Первоначальный автор этой статьи — Дунци, перепечатка разрешена.
1. Базовые знания
В игре «Биологический прототип» вам необходимо разумным образом расположить полученные органы так, чтобы они могли проявлять более высокую эффективность и побеждать более сильных врагов. Органы обычно делятся на две категории: один тип имеет круглую границу, которая в основном определяет режим срабатывания правого органа, и в этой статье он будет называться формальными органами, другой тип имеет ромбовидную границу, которая в основном обеспечивает специфичность; Функции В этой статье будут называться функциональными органами.
Органы соединяются от мозга слева направо. С правой стороной мозга связан орган формы. Формальный орган должен иметь хотя бы 1 кровеносный сосуд (то есть максимальное количество органов, связанных с его правым соседом), а его правый сосед может соединять только функциональные органы. Если функциональный орган имеет кровеносные сосуды, то его правая сторона также может быть соединена с формальным органом. Если учитывать расстояние между органом и мозгом, то расстояние с нечетным номером должно быть формальным органом, а расстояние с четным номером должно быть функциональным органом.
Соседняя группа формальных органов и функциональных органов совместно определяют свое фактическое действие в игре. Например, начальный орган малыша, «спинной мозг белой лисицы», активирует правый орган с частотой 1 секунда/время с эффективностью 120%, а «усики колючей куколки» срабатывают. снаряд каждый раз, когда он активируется, тогда комбинированный эффект будет выпускать 1 снаряд каждую 1 секунду.
На национальном сервере может быть гармония
Все формальные органы обладают свойством потенции. Эффективность влияет только на определенный атрибут функционального органа, расположенного справа. Для функциональных органов атакующего типа затрагивается повреждение, для потомства и корней — плодовитость или регенерация, а для функциональных органов типа усиления и дебаффа — количество усиления и дебаффа. Эффективность формального органа будет влиять только на функциональный орган рядом с ним, а не на другие органы, находящиеся дальше.
Правый сосед функционального органа также может продолжать соединяться с формальным органом. Для формальных органов, запускаемых по времени, таких как спинной мозг, легкие и кишечник, фактический эффект заключается в том, что каждая сущность, создаваемая левым функциональным органом, будет запускать эффект правого функционального органа каждый раз, когда проходит определенное время. Например, если упомянутое выше соединение «спинного мозга белой лисицы» и «антенны колючей куколки» повторить с правой стороны, то суммарный эффект будет заключаться в том, что мозг генерирует 1 снаряд каждую 1 секунду, и это сгенерированная проекция Через 1 секунду будет сгенерирован еще один снаряд. Для формальных органов, таких как нервы, сетчатка и улитка, которые могут быть связаны только с правой стороной функциональных органов, эффекты их срабатывания аналогичны описанным в их описаниях. Сердце и мочевой пузырь могут быть связаны только с правым полушарием мозга или потомством, и для их срабатывания необходимо соблюдение определенных условий. Если оно подключено к правому полушарию мозга, то тело персонажа должно соответствовать условиям, чтобы оно сработало. Если оно подключено к правому полушарию потомка, то одна из сущностей потомка должна соответствовать условиям. быть спровоцированным.
Способ подключения, упомянутый в приведенном выше примере, представляет собой метод подключения спинного мозга A-антенна A-спинной мозг B-антенна B. Когда время срабатывания спинного мозга составляет 1 секунду и количество снарядов щупалец равно 1, щупальца Каждую секунду генерируется 1 снаряд, каждый снаряд щупальца A может генерировать 1 снаряд щупальца B в течение своего жизненного цикла, поэтому щупальце B обычно генерирует 1 снаряд в секунду. Но если число снарядов щупалец всего 3, щупальце А генерирует 3 снаряда в секунду, а каждый снаряд щупальца А может за свой жизненный цикл породить 3 снаряда щупальца Б, то есть всего может быть сгенерировано 3 снаряда. В секунду генерирует 9 снарядов Щупальца B. Если C-антенна C спинного мозга подключена к правой стороне антенны B, то из антенны C может генерироваться в общей сложности 27 снарядов в секунду. Видно, что органы с правой стороны могут срабатывать большее количество раз. В приведенном выше примере количество снарядов из обоих щупалец A и B незначительно по сравнению с щупальцем C. Поэтому мы можем придумать наиболее эффективный способ прохождения уровня в этой игре: использовать комбинацию соединения нескольких органов слева, чтобы увеличить количество триггеров формального органа справа, а функционального органа использовать справа. прямо на вывод. Поняв эту идею, мы можем проанализировать функциональность различных органов (в основном с двух точек зрения: амплификации и терминальной) и оценить их роль.
2. Функциональные органы
Хотя с точки зрения игры формальные органы более продвинуты, но, подумав об этом, я все же считаю, что введение функциональных органов следует поместить в предыдущую главу. Понимание функций функциональных органов будет более полезным для понимания игрового процесса.
2.1 Щупальца
Щупальца — самый основной функциональный орган. При срабатывании щупальца выпускают снаряды, которые атакуют врагов и наносят урон. Правый сосед щупалец может соединяться со спинным мозгом, нервами, улиткой и сетчаткой. При длительности щупалец 3 секунды правый сосед также может подключаться к легким и кишечнику.
Вообще говоря, щупальца можно разделить на три категории: единороги, хвостовые черви и костяные драконы с длительностью 3 секунды и неограниченным проникновением; многопалые морские звезды, колючие рогатые куколки и мечи с длительностью 1 секунда и возможным проникновением; Демоническая рыба длится 1 секунду, может содержать цепочечные грибы, осы и светящиеся водоросли. Количество снарядов щупалец длительностью 3 секунды должно быть всего 1. Среди щупалец длительностью 1 секунда у морской звезды-полидактилии должно быть 5 снарядов, у рыбы-дьявола-меча и светящихся водорослей - по 3 снаряда, у остальные 3 типа могут иметь 1-3 особи.
Вместо того, чтобы наносить урон, щупальца играют более важную роль в увеличении урона. Подключены ли щупальца с номером снаряда 3 к правому примыканию к спинному мозгу или улитке с временем срабатывания менее 1 секунды, или же щупальца с длительностью 3 секунды подключены к правому прилежащему к спинному мозгу при времени срабатывания менее 1 секунды они могут расширить количество срабатываний органов вправо, увеличившись в 3 раза. На эти методы увеличения практически не влияют враги и другие ситуации. Можно считать, что комбинация 2 органов для получения 3-кратного увеличения является «базовым уровнем».
При использовании щупалец для усиления нужно обратить внимание на проникающие щупальца длительностью 1 секунду, если вы хотите соединить спинной мозг справа, лучше всего выбрать щупальце с большим количеством проникновений. Цепные щупальца не подходят для соединения со спинным мозгом, потому что цепные щупальца быстро образуют цепочку между окружающими врагами после удара по врагу и исчезают сразу, когда нет врагов, к которым можно было бы прицепиться. То есть, если он не пролетел достаточно времени, прежде чем поразить врага, спинной мозг не может сработать (что эквивалентно 0 проникновений). Для сравнения, на улитку меньше влияет количество проникновений и цепочек. Пока есть щупальца с количеством снарядов, это может оказывать усиливающий эффект, но это не относится к 3-секундным щупальцам.
Кроме того, 3-секундное щупальце играет также роль соединения легких и кишечника с правой стороны, приводя тем самым к выходному терминальному брюшку. В этом игровом процессе очень важно 3-секундное щупальце, которое может соединиться с легкими или кишечником (предпочтительно с кишечником). Если у вас его нет, попробуйте схватить его, если увидите.
2.2 Передние конечности
Передние конечности — еще один орган, который может нанести физический ущерб. Каждая передняя конечность при срабатывании может нанести урон врагам в радиусе действия. Правый сосед соединяет нервы с сетчаткой.
Среди трех типов передних конечностей урон, наносимый скелетам = гигантам > споровым крысам, выше, но скелеты имеют дополнительный коэффициент критического удара на 20% по сравнению с двумя другими. Диапазон действия (с точки зрения соматосенсорики) противоположный, Скелет < Гигант < Споровая Крыса, и похоже, что триггерная задержка тоже Скелет > Гигант > Споровая Крыса.
По сравнению с усиками передние конечности больше подходят в качестве выводящих органов. Мало того, что значение урона выше, но он также имеет эффект AOE. Однако его эффективная дальность короче, и спусковой крючок должен находиться достаточно близко к противнику, чтобы поразить противника.
В качестве компонента усиления правое соседнее нервное соединение передней конечности кажется хорошим способом усиления, который можно получить на ранней стадии. Но на самом деле он в первую очередь опирается на наличие врагов и поэтому является самоограничивающимся. Во-вторых, существует только два типа нервов. Эффективность нервов боксера очень низкая. Орган, расположенный справа от него, не может быть напрямую использован в качестве терминала. Вместо этого для получения значительной мощности необходимо подключить еще два органа. нервы велоцираптора требуют критического удара, для передних конечностей с низкой редкостью на ранней стадии вероятность срабатывания очень мала и не может усилить эффект. В-третьих, если мозг напрямую связан с передними конечностями, необходим ближний бой. Даже если не упоминается вопрос об опасности, персонажу сложно всегда находиться в состоянии, когда в радиусе атаки передних конечностей находятся враги. Поэтому для того, чтобы установилось увеличение передних конечностей-нервов, передние конечности должны быть как минимум в положении 4, возможные связи - головной мозг-спинной мозг-антенна-нерв-нерв передних конечностей-антенна-кишечник-брюшок, поэтому существуют. уже 8 органов. На ранней стадии сложно собрать столько органов, которые можно использовать одновременно. Следовательно, если вы возьмете переднюю конечность на ранней стадии, вам на самом деле не нужно рассматривать метод усиления нерва передней конечности, а лучше рассмотреть возможность использования сетчатки-передней конечности и других методов, чтобы вызвать повреждение передней конечности. В этом смысле передние конечности относятся к тому типу органов, которые можно обхватить даже при отсутствии кровеносных сосудов.
Соединение правых соседних брюшек передних конечностей изменит материал передних конечностей, который очень красивый, но не соединяйте их так, это очень слабо...
2.3 Наследники
Потомство – это орган, задающий класс. При срабатывании в текущем местоположении на определенный период времени генерируются несколько сущностей-потомков. Правый сосед потомства может соединяться со спинным мозгом, легкими, кишечником, сердцем, мочевым пузырем и улиткой. Само по себе потомство почти не имеет никакого эффекта (если мы настаиваем на том, что Эстрадный Монстр и Плакса могут блокировать врага), оно должно быть связано с другими органами на правой стороне или сотрудничать с другими органами, чтобы быть эффективным. Потомство может принять на себя действие крыльев. У потомства есть независимый мозг, а это значит, что эффекты, вызванные органами, связанными с правой стороной потомства, будут считаться принадлежащими потомству, а не персонажу. Эффекты крыльев персонажа не повлияют на органы потомства, и наоборот. Эффекты органов порождения также не перезаряжают мочевой пузырь персонажа.
Самая важная особенность, которую следует учитывать при использовании потомства, заключается в том, что его плодовитость должна достигать 1, чтобы генерировать потомственные сущности. Это означает, что формальному органу, прилегающему к нему, необходимо, чтобы атрибут эффективности достиг определенного значения, чтобы функционировать. В дальнейшем эффективность, которая может сделать плодовитость конкретного потомка точно равной 1, будет называться критической эффективностью. Только целая часть плодовитости имеет смысл, поэтому эффективность формальных органов может увеличить эффект от производства потомков только в том случае, если она достигнет целого числа, кратного критической эффективности. При размещении потомства на расстоянии 2 от мозга его плодовитость умножается на 0,8, а при размещении на расстоянии 4 его плодовитость умножается на 0,4. 4 — это тот же потомок на расстоянии 2,2 раза. В таблице ниже указана критическая эффективность потомства на расстоянии 2 для различной плодовитости. Случайный диапазон плодовитости Плаксы и Варьете не меняется в зависимости от редкости, поэтому обратите особое внимание при выборе органов. Чем выше редкость королевы муравьев, тем выше ее плодовитость.
Из-за изменений версии нулевая точка отсечки этого значения может быть недействительной.
корни
Корни подобны потомству и являются органом, задающим тип. При срабатывании корневой объект генерируется в случайном месте вокруг него. Когда персонаж касается корневой сущности, персонаж может восстановить или увеличить щит. Корешки справа соединяются со спинным мозгом, легкими, кишечником и улиткой.
Корни - наименее эффективный орган, поскольку их сила регенерации слишком мала. Независимо от редкости, она составляет всего 0,14-0,19, что вдвое меньше, чем у Плаксы. Критическая эффективность корней в таблице не указана. Ее можно получить, умножив значение, соответствующее плаксе, на 2. Обратите внимание, что минимальная критическая эффективность корней требует 658%, что превышает максимальную эффективность спинного мозга мамонта. Это означает, что для персонажей без специальных механизмов или бонусов эффективности только очень немногие типы органов могут активировать корни: эмбриональное сердце, Сердце одинокого волка, мочевой пузырь мумии, мочевой пузырь дзенской черепахи. Это означает, что принципиально нет необходимости рассматривать использование корня в качестве компонента усилителя, то есть нет необходимости учитывать, что еще нужно подключить к правой стороне корня. Если вам нужен эффект самого корня, вы можете поиграть с ним и органом, который может его вызвать.
Единственный особенный сорт — Little Green, у которого регенеративная сила корней не уменьшается по мере удаления от мозга. Это означает, что независимо от того, где находится корень, для его активации требуется только эффективность минимум 527%, и его можно даже подключить к правой стороне щупалец и т. д., и верхнего предела его количества нет. Но даже в этом случае он все равно не так хорош, как антенна как компонент усилителя. Забавно соединить корни за щупальцами, чтобы получился щит или красное сердце.
2.5 Крылья, брюшко и ядовитый мешок
Крылья, брюшко и ядовитый мешок — все это органы, применяющие статусные эффекты. Все они могут быть вызваны легкими и кишечником, крыльями — сердцем, животом и ядовитыми мешочками, а также нервами. Если для срабатывания эффекта крыла используется сердце, владельцу сердца будут даны дополнительные усиления. Если используются эффекты нервного триггера живота и ядовитого мешка, к противнику, пораженному триггерным нервом, будет добавлен дебафф. Их правый сосед может соединяться со спинным мозгом, легкими, кишечником и улиткой, а их правый сосед с брюшной полостью и ядовитым мешком может также соединяться с сетчаткой.
Прежде всего, необходимо объяснить, что помимо присущих им эффектов крылья, брюшко и ядовитый мешок могут также использоваться в качестве усиливающих компонентов. Если вы подключите спинной мозг, легкие или кишечник к их правому соседу, вы сможете позволить устройству с соответствующим статусным эффектом регулярно активировать правый соседний орган, как потомство. Для этого требуется наличие как отряда, к которому применяется статусный эффект, так и статуса. Кроме того, Легкие и Кишки могут применять статус к нескольким юнитам в радиусе действия, что также обеспечивает удвоенный эффект. Целью эффекта крыльев является персонаж или наследник, и их количество относительно контролируемо. Это одно из преимуществ королевы, упомянутых в главе о потомстве. Верхний предел количества муравьев-маток выше, поэтому, естественно, будет больше юнитов, которые могут получить эффект крыльев, и скорость увеличения будет выше. Целью живота и ядовитого мешка является враг. Верхний предел количества врагов намного больше нашего. В лучшем случае он может иметь более высокий эффект усиления, чем крылья. Однако помимо неконтролируемого количества. врагов за одно действие тоже есть. Проблема в том, что они могут быть убиты самим статусным эффектом или другими органами справа, или в конечном итоге цель игры - убить их как можно быстрее, поэтому увеличение основано на на выживание врага должно быть самоограничивающимся.
Крылья нельзя совмещать с брюшками Снеговика, Шрёдингера и Электрической Крысиной Кургана. Если их не просто использовать в качестве компонентов усилителя, лучше всего использовать более эффективные органы для их запуска. Ядовитые мешочки, кровяные кораллы и брюшки саламандр могут накладываться друг на друга. При срабатывании необходимо учитывать как эффективность, так и частоту срабатывания (вообще говоря, используется слизистый кишечник).
Среди четырех типов крыльев горгулью можно игнорировать. Его эффект бесполезен, а его продолжительность короче, чем у других. Эффект стрекоз и гигантских летучих мышей очень простой: они увеличивают скорость передвижения и силу атаки. Huaxianzi увеличивает частоту срабатывания и может увеличить частоту срабатывания спинного мозга, легких и кишечника. Эффект Цветочной феи очень устрашающий. Это единственный метод в игре, который может увеличить частоту срабатывания, и этот эффект улучшения влияет на каждый уровень вашей цепочки усиления. Для каждого уровня спинного мозга, легких и кишечника в вашей цепочке Цветочная Фея может многократно увеличить эффект усиления. Вот почему некоторые символы, снижающие частоту срабатывания, относительно слабы.
Существует три типа животов: Снеговик, Шрёдингер и Электрический Мышиный Курган. Каждый из них имеет свою собственную функцию. Вы можете рассмотреть возможность использования легких нарвала или кишечника каменного человека, если вы передвигаетесь с потомством впереди. , вы можете дать больше врагов. Однако добиться хороших результатов не так-то просто.
Существует два типа брюшек: кровавый коралл и саламандра. Урон брюшка кровавого коралла увеличивается прямо пропорционально скорости применения. Брюшки саламандры будут иметь широкий диапазон урона по площади по мере увеличения количества слоев, а также функцию отложенного урона. позволяет накладывать на врага больше, чем смертельное количество слоев, чтобы увеличить дальность и урон по площади. Вообще говоря, AOE-эффект Саламандры может помочь вам уничтожить врагов и получить ресурсы на уровнях до 9-го уровня до того, как они сформируются, а Кровавый Коралл — лучший способ мгновенно убить босса.
Оба типа ядовитых мешочков создают ощущение, будто заменяют нижние части двух брюшных полостей. Кроме того, ядовитые мешочки и брюшная полость не являются органом одного и того же типа. При захвате кишечника слизи обычно смотрят только на совместимость. живота. Если это совместимо с ядовитыми мешочками, захват ядовитого мешка также можно использовать в качестве замены нижней части живота, когда два живота не захвачены. Если нет, то игнорируйте это.
2.6 Слизистые железы
Слизистые железы – довольно специфический орган. При срабатывании он возьмет сущность, вызвавшую его, в качестве центра, будет искать (возможно, в определенном диапазоне?) все сущности, которые соответствуют характеристикам, описанным органом слизистой железы, соединять эти сущности с сущностью, вызвавшей его, и атаковать. врагам на линии. Правая часть слизистой железы соединяет спинной мозг, легкие, кишечник, улитку и сетчатку.
Вообще говоря, для достижения эффекта слизистые железы должны быть связаны с потомством, ядовитыми мешочками, крыльями или брюшком. У каждого из трех потомков есть соответствующая слизистая железа, а также есть флуоресцентные улитки для усиленных юнитов, грязевые монстры для ослабленных юнитов и липкие пауки для перемещения поврежденных юнитов.
Подобно статусным эффектам, слизистые железы также могут давать положительные эффекты. Слизистые железы могут образовывать связи с несколькими единицами, и эти связи могут оказывать воздействие на улитку, спинной мозг, легкие, кишечник и т. д. Обратите внимание на те формальные органы, которые срабатывают регулярно. Сущностям на обоих концах соединения необходимо существовать достаточно времени, чтобы сработать. Например, если вы используете щупальца в форме носорога (длительность 3 секунды) - спинной мозг бешеной собаки (время срабатывания 0,75 секунды) - слизистые железы королевы - кишечник слизи (время срабатывания 2 секунды) - правый орган Согласно Используя метод соединения, вы обнаружите, что слизистая железа, образованная каждым щупальцем, на самом деле существует максимум 2,25 секунды. Учитывая, что потомство муравьиной королевы может родиться или умереть в течение этих 2,25 секунды существования, фактически только те королевы, рожденные между -2 секундами и 0,25 секундами (рассчитанными с учетом срабатывания слизистой железы как нулевой точки времени), могут это происходит правильно. Слизистые железы запускают правую часть кишечника. А если общее время срабатывания спинного мозга и кишечника превысит 3 секунды, то этот кишечник вообще не сработает. Эффекты усиления различных слизистых желез также аналогичны эффектам крыльев, брюшка и ядовитых мешочков. Те, которые эффективны против наших юнитов, относительно контролируемы, тогда как те, которые эффективны против вражеских юнитов, не поддаются контролю и самоограничиваются. но они имеют более высокий эффект при столкновении с большим количеством врагов.
Если слизистой железе требуется выходной сигнал, лучшим вариантом будет использование 3-секундного триггера щупальца. Это происходит при использовании спинного мозга обезьяны для получения максимального урона, так как кажется, что несколько триггеров между одной и той же целью не будут иметь множественных эффектов.
не могу понять Смекту
Больше иллюстраций, слишком много слов, сложно понять
А как насчет вступительных экзаменов в аспирантуру?
Блин, эта игра такая сложная
Я просто играю в игру, зачем мне учиться?
Теперь я это выучил, так весело совмещать это с
Это курс биологии, который я прошел?