«Fruit Ninja», «Angry Birds», «Doodle Jump», «Temple Run»… В эпоху, когда iOS и Android только зарождались, было слишком много классических мобильных игр, которые заставляли нас почувствовать всю прелесть мобильных игр. Спустя много лет, хотя большинство этих «мобильных игр интернет-знаменитостей первого поколения» исчезли из нашего поля зрения, они остались незаменимыми и драгоценными воспоминаниями для бесчисленного количества игроков. Давайте вместе возьмем машину времени, вернемся в древнюю эпоху мобильных игр и рассмотрим взлет и падение этих классических мобильных игр.
В предыдущем выпуске серии воспоминаний о первом поколении мобильных игр интернет-знаменитостей мы рассмотрели легенду о том, что Subway Surfers спустя десять лет по-прежнему входит в тройку самых популярных мобильных игр года. хочу поговорить о популярности «Subway Surfers», в том числе «Subway Surfers». Прародитель всех мобильных 3D паркурных игр — «Temple Run».
Temple Run 2 6.1 Приключенческий экшен Аркады
Хотя «Temple Run» — не первая бесконечная паркур-игра в истории, это определенно первая феноменальная игра в категории мобильных 3D-паркур-игр. Не будет преувеличением сказать, что в эпоху наибольшей популярности «Temple Run» эта игра была установлена на мобильных телефонах и планшетах практически у каждого.
В 2020 году студия Imangi, разработчик Temple Run, объявила такой набор данных:
Общее количество загрузок игры превышает 1 миллиард раз (кстати, на долю китайских игроков пришлось 36% загрузок. Игроки в игре преодолели в общей сложности 50 триллионов метров, что эквивалентно 150 путешествиям от Земли туда и обратно). к солнцу.
Однако успех такой феноменальной мобильной игры не такой гладкий, как у других популярных игр той же эпохи.
До того, как родился «Temple Run»
Основатели Imangi Studio Лукьянова и Шепард — муж и жена, оба были инженерами-программистами, прежде чем основать собственную компанию.
(слева: Лукьянова, справа: Шепард)
Шепард всегда хотел основать собственную компанию, но не нашел подходящей возможности. В 2008 году, после увольнения с прежней работы, он взял интервью у нескольких компаний и остался не особо доволен. Именно в этом году Apple начала разрешать размещать приложения сторонних разработчиков в App Store, хотя Шепард об этом не знал. Как далеко мог развиваться молодой App Store? Однако он понимал, что iPhone стал продуктом феноменального уровня, о котором в то время все говорили. Шепард смутно чувствовал, что это будет редкая и хорошая возможность. и он решительно решил основать собственную компанию, занимающуюся разработкой игр для телефонов Apple.
В первый день официального открытия App Store была запущена первая игра студии Imangi Studio под названием «Imangi».
Это игра-головоломка в слова, в которой используются операции скольжения на iPhone. Хотя сейчас она кажется немного грубой, она была довольно конкурентоспособной, когда в первые дни существования App Store было не так много игр. Хотя «Иманги» не стала хитом, игра, которая в то время продавалась за 3,99 доллара, все же приносила студии некоторый доход, что давало Шепарду некоторую надежду на будущее. В то время его цели не были амбициозными. как они в конечном итоге Пока вы можете поддержать себя, играя в игры.
Шеппард ударил первым, пока железо было горячо, и создал улучшенную версию «Иманги» под названием «Квадраты слов Иманги».
Затем он создал Little Red Sled — лыжную игру, управляемую датчиками гравитации. Так же думали большинство разработчиков на заре App Store, которые пытались использовать сенсорный экран iPhone, датчик гравитации и другие функции для разработки игр.
Настал 2009 год. Видя, что дела у компании мужа идут хорошо, его жена Лукьянова тоже уволилась с работы и сосредоточилась на разработке игр вместе с Шепардом. Также в этом году к студии Imangi присоединилась ключевая фигура, дизайнер Ян Гофф. С приходом Джангова в Imangi Studio наконец-то появился профессиональный дизайнер, а качество картинки в игре совершило качественный скачок.
Так тем же летом был запущен «Harbour Master». Это была самая успешная работа с момента основания Imangi Studio, и она заняла третье место в платном списке App Store.
(Улучшение качества изображения видно невооруженным глазом)
Затем они выпустили еще три игры: «geoSpark», «Hippo High Dive» и «Max Adventure». Среди них «Max Adventure» — игра, в которую Иманги вложила больше всего средств с момента ее создания, и на ее разработку ушел целый год. Это была игра-стрелялка с двумя джойстиками, которая в то время была относительно редкой. Игрок управлял ребенком, чтобы победить инопланетян и спасти Землю. По сравнению с несколькими предыдущими относительно простыми произведениями, эта игра имеет богатый сюжет и большое количество уровней. Игроки и СМИ также высоко оценили эту игру, но она не имела коммерческого успеха и продажи игры были не идеальными.
Однако провал «Max Adventure» их не обескуражил. Трое людей начали подводить итоги этой неудачи. В эпоху, когда смартфоны только начали становиться популярными, управление двумя джойстиками было еще слишком сложным, а iPhone. экран в то время был всего 3,5 дюйма, два больших пальца на экране закрывали почти половину экрана. Поэтому Иманги решил сделать игру более легкой и казуальной. Управление в новой игре должно быть более естественным и интуитивно понятным.
Основатель 3D паркура.
Определившись с направлением игры, они приступили к прототипированию новой игры на основе Max Adventure. В «Max Adventure» игрок управляет персонажем, чтобы он мог свободно перемещаться по фиксированной сцене. Не было бы лучше, если бы персонаж мог двигаться только вперед, но игрок мог бы управлять сценой, вращаясь вокруг персонажа? Создав первоначальный прототип на основе этой идеи, они обнаружили, что этот режим управления очень интересен, но у него также есть большая проблема. Если игрок мог произвольно поворачивать камеру, у него вскоре кружилась голова. Поэтому они провели оптимизацию. Игроки могут управлять поворотом камеры только на 90 градусов, и она может двигаться только вперед автоматически и непрерывно. Этот механизм позволяет игрокам выполнять все операции, просто сдвигая экран для поворота.
(Позже этот набор методов работы стал стандартом для мобильных 3D-паркур-игр)
После того, как основной игровой процесс был определен, команда разработчиков начала думать о теме игры. Операция перемещения экрана для поворота очень соответствовала лабиринту. Сначала они попытались нарисовать несколько эскизов лабиринта, но сцена была недостаточно специфичной, поэтому команда подумала о том, чтобы дать игрокам возможность пробежаться по Великой китайской стене или храму ацтеков и стать финальной темой игры.
После того, как геймплей и тема определены, остается только отшлифовать детали. Добавили настройку сбора золотых монет при заходе в игру, но как собирать золотые монеты стало проблемой. Если вы также используете операцию скольжения влево и вправо для сбора золотых монет, это будет спутано с операцией рулевого управления. В конце концов, они определили дизайн использования управления гравитацией для сбора золотых монет.
Что касается дизайна самих золотых монет, то производственная группа тоже была очень запутана. Первоначальный план заключался в том, чтобы позволить игрокам собирать драгоценные камни разных цветов. Только собирая драгоценные камни в определенном порядке, они смогут получать награды. Но вскоре они обнаружили, что игрокам слишком сложно обращать внимание на порядок цветов драгоценных камней во время быстрого бега, поэтому однажды они полностью удалили этот механизм. Но, в конце концов, этот механизм все же показался им интересным, поэтому они придумали нынешний упрощенный механизм сбора золотых монет.
Тогда возникает вопрос: «Почему игрок должен бежать?» Должна быть разумная причина продолжать бежать, а не ударяться о стену, поэтому Ян Гофф, который отвечал за дизайн, всегда хотел, чтобы обезьяна преследовала игрока. чтобы снова получить эту радость. Он добавил в свои казуальные игры элементы ужаса, поэтому был очень доволен немного пугающим дизайном обезьян.
Внутри команды было много споров по поводу дизайна обезьяны. Лукьянова посчитала, что дизайн обезьяны слишком устрашающий, но Шепарду и Джангову он очень понравился. В итоге дизайн страшных обезьянок был сохранен. Факты доказали, что это решение было правильным. Игрокам очень нравятся эти злые обезьянки.
(Был даже специальный короткометражный фильм «Один день из жизни дьявольской обезьяны»)
Платная загрузка или бесплатная загрузка?
В августе 2011 года «Temple Run» была официально запущена в App Store, но игра не стала мгновенным хитом, как несколько других мобильных игр первого поколения, посвященных знаменитостям Интернета. Изначально игра была запущена как платная загрузка за 0,99 доллара. В начале запуска игра занимала 50-е место среди платных мобильных игр, однако всего через несколько недель рейтинг игры начал снижаться, даже выпав из топ-100. Поэтому Иманги пришлось подумать, как изменить эту ситуацию. Они приняли решение, которое изменило судьбу игры. Они перевели «Temple Run» на бесплатную загрузку и добавили больше встроенных покупок, чтобы компенсировать доход.
Сразу после того, как игра стала бесплатной, она сразу же заняла второе место в списке бесплатных приложений и с тех пор стабилизировалась в топ-100. На предыдущем этапе платных загрузок игра имела всего несколько сотен загрузок в день. После перехода на бесплатную количество загрузок в день превысило 50 000, а с учетом доходов от внутриигровых покупок доход игры составил 10. раз выше, чем раньше.
Более того, популярность игры становится все выше и выше, а ее рейтинг в списке бесплатных приложений App Store постепенно улучшается. Наконец, 28 декабря она заняла первое место в списке бесплатных загрузок. В январе этого года среднее число загрузок игры достигло 500 000 раз. В следующем году, в августе, игра также заняла первое место в списке бестселлеров.
Мы все знаем последующую историю. «Temple Run» стала одной из самых популярных мобильных игр той эпохи. Позже бесчисленное количество мобильных 3D-паркурных игр последовало по пути «Temple Run» и принесло много денег. полный.
Эпоха после Temple Run
Если вы читали первые несколько выпусков мемуаров интернет-знаменитостей первого поколения, посвященных мобильным играм, вы наверняка хорошо знакомы с развитием этой истории. После успеха Temple Run студия Imangi направила все свои силы на обновление и поддержку игры, а также на разработку Temple Run 2. Поскольку студия Imangi не ожидала таких потрясающих результатов при разработке первого поколения, в базовом коде игры было много проблем, которые невозможно было оптимизировать. Эти проблемы были полностью решены во втором поколении.
В 2013 году была выпущена игра Temple Run 2. Благодаря новым сценам, новым элементам и полностью оптимизированному игровому процессу игра Temple Run 2 вскоре достигла лучших результатов, чем предыдущее поколение.
А вот куда пойдет студия Imangi после «Temple Run 2», похоже, ни у кого из трех основных членов команды нет ответа.
Еще в 2014 году основатель Шепард упомянул в интервью, что они расширяют количество людей в студии. Они выросли из небольшой компании из трех человек в компанию, состоящую из более чем дюжины человек, и у них появилось несколько новых сотрудников. проект находится в стадии разработки. Так был ли упомянутый тогда «новый игровой проект» действительно завершен?
Фактически, после запуска прохладной «Temple Run VR» в декабре 2014 года Imangi Studio не выпускала свою следующую игру до 2021 года — эксклюзивную для платформы Apple Arcade «Temple Run VR «Puzzle Adventure».
(На официальном сайте Imangi Studio пока только три игры)
И это «Приключение-головоломка Temple Run», над которым «работали семь лет», на самом деле представляет собой просто игру в жанре «три в ряд» под названием «Temple Run», в дополнение к отсутствию встроенных покупок и рекламы, которые присущи всем Apple Arcade. В играх есть, помимо одного плюса, это на самом деле просто посредственная игра в жанре «три в ряд».
Студия Imangi не такая креативная, как Zeptolab, разработавшая «Cut the Rope», и может постоянно создавать новые IP после хита. Ей также не так повезло, как SYBO, разработавшей «Subway Surfers». Игры почти не изменились. Сегодня «Subway Surfers» по-прежнему входит в тройку самых скачиваемых мобильных игр 2021 года, а «Temple Run» уже давно исчезла из поля зрения мейнстрима.
Надежда на то, что компания, создавшая хитовые продукты, сможет продолжать создавать произведения, которые изменят мир, — это прекрасное ожидание, но это также может быть нереальной роскошью. Будучи прародительницей мобильных 3D-паркурных игр, «Temple Run» оставила след в истории видеоигр, и этого достаточно.
Через десять лет, через двадцать лет мы можем внезапно пропустить «Побег из храма», который однажды днем принес нам чистейшее счастье, и нашу детскую природу в то время.
Ссылки
Разработчик Temple Run делится закулисным взглядом на создание популярной игры для iOS
Temple Run — от концепции до релиза
Серия мемуаров первого поколения интернет-знаменитостей о мобильных играх
1. Почему исчез «Doodle Jump», когда-то популярный во всем мире?
2. От «Cut the Rope» до «Кошачьих войн»: Детство, которое вы забыли, оно еще помнит
3. Прошло десять лет, почему «Subway Surfers» до сих пор так популярен?
4. Как родился прародитель мобильных 3D паркур-игр «Temple Run»?
5. «Непослушный крокодил любит купаться»: самая особенная звезда Диснея.
6. Возможно, вы никогда не играли в настоящего золотодобытчика.
7. От 1 миллиарда загрузок до того, что никто не обратил внимания, падение "Fruit Ninja"
8. Они сделали «ААА-мобильную игру» на Nokia
9. «Смерть» Gameloft: легенда об автономных мобильных играх, уничтоженных капиталом
10. Бывший разработчик мобильных игр 3A: подводим итоги 10 лучших классических игр в истории Gameloft
Змея |
Есть также паркур в метро и лыжные приключения.
Раньше было много забавных отдельных игр, но, к сожалению, многих из них уже нет??
Снейк, в следующей статье мы даже сможем поговорить о том, как работает Temple Run.
Основная причина в том, что местные агенты искренни и внедрили множество способов заставить деньги играть. Повсюду появляются всплывающие окна с деньгами и повсюду реклама.
Главным образом потому, что я скучаю по своему прежнему беззаботному «я».
Temple Escape даже сегодня остается очень увлекательной игрой, и в нее действительно можно играть, чтобы убить время~
и нарезка фруктов — две самые популярные игры того времени.
0Вы используете это, чтобы обмануть Дахая?
Вы называете его им, вы называете его, разве он не ставит якорь? Нажмите якорь
Хорошо, что в храм сейчас еще можно играть. Во многие предыдущие игры играть нельзя. Об этом стоит помнить.
Эта игра была доступна в то время, и я играл во все это раньше, но не играл в нее с тех пор, как вырос.
ловить
Поднимитесь наверх. . . . Снейк, можем мы позже поговорить на какие-нибудь взрослые темы? ? ? Если ты такой, я куплю дешёвый бакуган.
Снейк, давай обсудим это в следующий раз... Я вдруг забыл слова(