Привет всем, мы продюсерская группа «Кодовое имя: Жан».
Это мероприятие — наш первый внешний тест. Благодарим всех за участие и искренне надеемся, что вы предоставите более ценные мнения, чтобы мы могли работать вместе над созданием суперкрутой игры «Мясной голубь» для мобильных телефонов!
[Выбор Темной принцессы]
В чем была причина быстрого упадка процветающей династии Тан? Есть ли какая-либо связь между рядом крупных событий, произошедших в период Тяньбао? Что случилось с таким количеством литераторов, полководцев и героев в этот период? Команда часто общалась, и за это время мы получили много вдохновения. Брат Лу объединил эти идеи, и получилась очень творческая история. Мы хотим поделиться ею со всеми через игру. В этой длинной истории мы начнем с разрушения Каменного Королевства Гао Сяньчжи и уделим внимание принцессе, родившейся в Каменном Королевстве. В детстве ее просили выбрасывать игрушки, убивать служанок и шкурить домашних животных. Добросердечная девочка не могла справиться с этими вещами, когда выросла, сбежала из города ради любви и променяла. ее сердце хотело отдать меч своему возлюбленному. Однако Гао Сяньчжи воспользовался ею. После своей невиновности он был истреблен и отравлен. В игре мы будем играть роль возрожденной принцессы. Столкнувшись с различными выборами, мы возродимся, чтобы полностью отомстить. Мы также познакомимся с соответствующими планами Ли Чуньфэна и Ань Лушаня и раскроем историю Тана. Легенда слой за слоем.
Это может быть [Дневник слабой женщины, анти-ПУА Дневник роста тьмы], а может быть [Свет человечества отгоняет всех призраков и монстров], несмотря ни на что, это будет наш собственный выбор в игре, и мы; переживем эту историю по-своему.
Что касается способа повествования, то вместо того, чтобы излагать общую картину мира, мы предпочитаем оживить одного или двух персонажей, чтобы способствовать развитию сюжета. Вместо того, чтобы выдавать большие объемы информации, мы предпочитаем, чтобы игроки прочувствовали историю и связали ее с историей. Мы будем использовать сценические пьесы, чтобы выразить жестокие конфликты или сильные эмоции в каждой истории. Используйте фрагментированный подход, чтобы позволить игрокам получать информацию по мере их роста, позволяя заинтересованным игрокам получить опыт раскрытия сюжета. Равнодушным игрокам не приходится читать содержание сюжета, им просто нужно наслаждаться игрой. Поэтому мы разработали сюжетную комнату, рассказывающую историю линии принцесс, и странную историю, дополняющую предысторию и пасхальные яйца этой истории. Мы очень надеемся, что рост принцессы будет связан с ее методом мести, поэтому, когда принцесса делает выбор в сюжетной комнате, мы используем форму, похожую на дневник, для записи выбора принцессы и даем принцессе награды в различных боях. реквизит на основе накопленного выбора; Мы также преобразуем выбор принцессы в рост совокупных качеств принцессы. Будет ли она жестокой принцессой или принцессой с высокой выживаемостью, будет зависеть от нескольких вариантов сюжета.
[Понимание действия «Мясной голубь-Строительство»]
Существует набор операционных модулей, на основе которых можно вносить различные изменения навыков. Сочетание множества изменений и улучшений навыков может обеспечить очень приятный боевой опыт. Это самый простой опыт построения. Например, есть операция уровня А. Под влиянием таких терминов, как благословение/снаряжение/специальные навыки, вы можете прикрепить расщепление/расширение дальности/увеличение скорости атаки/присоединить элементы и другие механизмы. После суперпозиции и усиления некоторые значительно улучшаются. возникает отказоустойчивость, или Результат почти ненормальной травмы. Мы выделили его в три ключевых слова: «ебать», «изменить» и «круто» для удобства описания в дальнейшем.
[Бля] Мы надеемся создать мясного голубя, которым можно будет наслаждаться на мобильных телефонах, поэтому мы надеемся, что операция будет проще, а ритм даст время для наблюдения и размышлений. На форуме есть мастер, который разделил боевые действия на четыре раздела: основанный на душе/беги/стреляй/коси/убийство, которые соответственно соответствуют четырем боевым опытам жесткой операции/быстрой атаки и переключения защиты/ Групповые монстры с низким давлением / спокойный анализ. Мы займем соответствующую позицию между бегом, стрельбой и кошением, создадим боевой опыт бега и стрельбы, прежде чем принять форму, и получим более сильное чувство кошения после принятия формы. Что касается опыта «беги и стреляй», мы подтвердили, что одна высокочастотная операция для нападения и защиты в сочетании с 2–3 низкочастотными навыками стратегии/времени обеспечивает относительно комфортный опыт работы на мобильном телефоне. Раньше, когда я играл в шедевр боевика «Мясной голубь» на ПК, мои пальцы всегда покрывались волдырями, когда я нажимал, или когда я долго играл в игру на мобильном телефоне и продолжал работать, я потел, из-за чего экран зависает или отключается, поэтому мы добавили навыки выполнения, которые могут замедлять ход боя во время выполнения, а также защищены механизмом непобедимой гегемонии. также в определенной степени повышает комфорт нашей работы! В будущем мы также обогатим игровые механизмы и формы исполнения навыков.
[Изменить] Нам всегда нравились игры с относительно высокой степенью свободы навыков. Вы можете выбирать, какие навыки вы хотите использовать, и объединенные навыки могут вызывать «химические реакции». Таким образом, мы можем ожидать появления новых трюков. после комбинации, которая может принести массу удовольствия. [Изменение] включает в себя изменения движений, эффектов и атрибутов. Кроме того, в нашей игре мы специально интегрируем элементы в изменения боя. Были построены два слоя [Смена семян]. Первый слой семян соответствует пяти элементам, которые также соответствуют молниеносному параличу и разрушению тела, воспламенению пламени для проникновения в щит, дереву и лозам для обертывания и управления маневрами, ветру. щиты для рикошета и блокировки пуль, а также водяные стены для блокирования и разделения. Второй слой семян соответствует развитию каждого боевого механизма, такого как гром, цепь молний, наказание громом, ракеты, бомбы, наземный огонь и т. д. Каждому механизму соответствует «душа персонажа». Для формирования навыков и приемов, а затем жанр под этим механизмом можно улучшить за счет роста соответствующего элемента «так». На данный момент мы сделали 2 оружия, 15 душ. и 145 душ. Чтобы дать большую свободу в конструкции, мы сделали перекрестную конструкцию между семенами первого слоя и семенами второго слоя, то есть имеется индивидуальное сочетание элементов и элементов. Поэтому помимо одноэлементных. формируя игровой процесс, также появился метод построения из двух элементов.
[Круто] В начале демо-версии мы попытались создать что-то новое с точки зрения ACT, мясных голубей и числовых значений. Поскольку мясные голуби создавались относительно медленно, у нас не было большого опыта в их создании. числовые значения обновляются, поэтому наша игра в то время больше походила на игру ACT. Некоторым друзьям, которым понравился наш сюжет и художественный стиль, было трудно играть. В то же время мы сами обнаружили, что это так. трудно балансировать между тяжелым ACT и мясным весельем. В то время мы решили заблокировать верхний предел элементов действия и использовать ограниченные ресурсы, чтобы развлечь мясных голубей, сформировав структуру опыта легкого ACT — рост мясных голубей — выпуск BOSS с точки зрения роста мясных голубей, как считает наш механизм; для большего, чем числовое значение. Коэффициент должен быть выше, чтобы помимо более интересного игрового процесса сцена после того, как мы ее построим, была сильной и выглядела круто. Недостаток заключается в том, что мы вложили больше денег в оптимизацию производительности мобильного телефона, и нам нужно подумать о новых способах сделать фактическое увеличение ущерба более очевидным с точки зрения числовой обратной связи. Мы продолжим оптимизировать эту область.
Сначала мы думали, что если достигнем этих трех пунктов, у нас будет хороший опыт мясных голубей. По мере того, как производство продвигалось и мы испытали множество различных игр с мясными голубями, у нас появилось несколько новых понятий. Первое понимание состоит в том, что за большой степенью свободы определенно не стоит беспорядочная свобода, это должна быть свобода, введенная с определенной целью. В противном случае многие игроки, вошедшие в игру, окажутся в растерянности и не смогут найти дорогу. Поэтому мы подумали о том, чтобы добавить в игру опыт Минато.
[Минато] Вдохновение исходит от самоходного флага. Мне не нужно понимать каждого персонажа, я могу сразу сыграть его. У каждого выбора есть смысл. нет недостатка в изменениях. После того, как я стану опытным, я смогу корректировать роль в соответствии с ролью. Поймите, что вы можете играть более глубоко. По аналогии с мясными голубями, я могу чувствовать цель каждый раз, когда делаю выбор, не влияя на богатство изменений. Когда игра становится глубже, я могу подобрать более глубокие стили игры, основанные на моем понимании конкретных терминов навыков. Замечательный! Поэтому мы позволяем навыкам формирования активироваться, когда души одного и того же элемента достигают определенного количества. Конечно, мы также сопоставили его с относительно мощным эффектом, эквивалентным большому движению. Собирать его вместе будет веселее.
Другое понимание состоит в том, что основным событием, которое приводит к разнице в результатах стратегии, является выбор. Ограниченные возможности могут обеспечить опыт выбора, который делает сопоставление очень интересным. Мы суммируем это понимание словом «ограниченный».
[Ограничено] Мне особенно нравится игра Backpack Brawl. Помимо навязчивого хранения, очень интересно придумывать, какие предметы хранить, где их размещать, как их вращать, чтобы их можно было разместить, а затем как их разместить. провести боевую проверку. Подобные настройки есть во многих ролевых играх. Существует 20 навыков, но разрешено использовать только 4. Существует много возможностей для исследования того, как сочетать эти 4 навыка. Это дает осмысленный способ выбора. В сочетании с другой проблемой, с которой я столкнулся, во многих играх, где вы можете получить неограниченное количество входов, я не могу вспомнить, какие из них у меня сейчас есть, поэтому мне будет больно выбирать следующую. Таким образом, наша концепция трех душ и семи душ хорошо сочетается с нашей философией строительства. Мы можем нести до трех душ, которые меняют ходы, и до семи душ, влияющих на эффекты ходов. После того, как три души будут заполнены, когда я получу новую душу, я тщательно выберу, какой ход изменить следующим. Столкнувшись с полной позицией, мне нужно тщательно подумать, какую позу следует заменить. Конечно, мы не полностью отвергаем удовольствие от преодоления числового верхнего предела, вызванного конструкцией бесконечной суперпозиции, но мы можем включить его только в определенных режимах в будущем.
В этот момент мы внезапно обнаружили, что эта логика похожа на игру в маджонг. Каждая карта может участвовать в различных изменениях комбинаций. Нам нужно собирать карты, что ограничивает количество карт. Нам также нужно вытянуть одну, и мне нужно сыграть. один и, наконец, образуют другой тип карты. Оказывается, маджонг — очень мощная игра, и это многопользовательское PVP. Но по сравнению с этим мы, похоже, пропустили одно звено, [Ху].
[Ху] Что касается карт Ху, то изначально мы представляли собой семь формаций, состоящих из одного элемента, трех душ, одного элемента и семи душ, что эквивалентно созданию только одного цвета. После однократного знакомства с каждым цветом не будет особой свежести. . Поэтому мы взяли одноэлементные плитки Ху и удалили слой двухэлементных плиток Ху посередине, чтобы между двумя элементами была игра связи, и образование другой серии элементов можно было наложить на одноэлементную плитку. формирование элемента. По сравнению с полноцветными, были добавлены карты Ху смешанного цвета, Ха-ха-ха, появилось четыре формации воды · Изменение грома. Жаль, что мы не можем уследить за некоторыми деталями в этом тесте. Давайте в первую очередь остановимся на игровом процессе.
Вышеизложенное является нашим пониманием конструкции мясных голубей, и на этом понимании мы также создали этот тестовый пакет игры. Я верю, что все видят, что мы не зрелая команда по производству мясных голубей. Все еще изучается и движется вперед. Мы можем верить, что, принимая во внимание отзывы каждого и постоянно совершенствуясь, наши впечатления от мясных голубей станут лучше. .
[О случайности на уровне голубей Action Meat]
В настоящее время мы находимся на стадии пробной версии и подготовили небольшое количество контента для проверки нашего понимания. Если все пойдет хорошо, мы добавим больше.
Первое понимание состоит в том, что механизм должен служить боевой стратегии, и лучше, если он будет связан с элементарными семенами конструкции (чтобы механизм мог расти, пока совершенствуется его собственная конструкция). Это влияние игры Tank 1990, когда я был ребенком. На каждом уровне встречаются разные элементы местности. Железные стены могут скрываться, снег может ускоряться, и я даже могу сам создавать элементы местности в определенных режимах для боя. Это заставляет меня поверить, что когда наши боевые возможности хорошо сочетаются с элементами местности, даже если это одна и та же основа карты, мы получим массу удовольствия. На этот раз мы создали 5 различных игр с ловушками, пытаясь согласовать их с боем. Водяная стена блокирует движение монстров и пуль, всасывание ветра можно использовать для сбора монстров, падающие камни могут оглушать монстров, а огненное дыхание может помочь. вы в нанесении урона. На карте каждого уровня вы случайно встретите одного из них. При входе на карту сначала откройте слепой ящик (по некоторым причинам этот механизм можно спроектировать и наблюдать, но опыт все еще далек от желаемого эффекта).
Второе понимание заключается в том, что Random Meat Pigeon надеется и дальше получать новый опыт. Повышение уровня и постоянный выпуск нового контента являются наиболее эффективными и прямыми новыми впечатлениями, такими как новые монстры, новые правила испытаний, новые способности, новые комбинации сцен и т. д. механизмы, новые варианты риска. Даже если они аранжированы и объединены, это должен быть новый опыт объединения. Эстетика сегодняшних игроков улучшилась, и сегодняшним игрокам трудно распознать чистую случайность. К сожалению, в настоящее время мы делаем недостаточно с точки зрения опыта нового уровня. Мы надеемся, что все будут терпеливы с нами на этом этапе, и мы будем усердно работать в будущем. Если у вас есть хорошие идеи, вы можете передать их команде проекта, и команда проекта отнесется к ним серьезно.
[Напишите в конце]
Мы очень незрелая и в настоящее время относительно небольшая команда. Прошло меньше года с момента ее создания в прошлом году. В настоящее время продукт находится на первом этапе тестирования и еще не завершен. У нас есть некоторые временные ресурсы. Мы надеемся услышать ваши реальные данные. голоса Это окажет нам реальную помощь в оптимизации; Я также надеюсь, что каждый сможет дать нам немного времени, чтобы вырасти. Мы будем рассказывать эту историю все красивее!
Добро пожаловать в официальную группу QQ игроков. Вы можете быстро получить информацию об игре как можно скорее. Добро пожаловать для общения вместе ~.
Нажмите, чтобы присоединиться к группе обмена игроками «Кодовое имя: Жан» 1: 943862223