Хотели бы вы, чтобы ваша торговая столица, торговые станции и миры коммерческого кольца имели немного больше «привлекательности»? Или, может быть, вы разочарованы тем, как далеко продвинулась Ecumenopolis Commercial Worlds с моим модом Colony Designation: Ecumenopolis Commercial. Тогда этот мод для вас! Обозначения колоний «Торговая столица», «Торговая станция» и «Коммерческое кольцо мира» теперь также увеличивают скорость строительства коммерческих зданий и соответствующих коммерческих районов на 25%, а также общую торговую ценность на 20%. Это тот же стимул, что и коммерческое обозначение Ecumenopolis.
Кроме того, торговые районы и коммерческие сегменты теперь предоставляют больше рабочих мест для торговцев и меньше должностей для клерков, если колония обозначена как «Торговая станция» или «Мир коммерческого кольца» соответственно. Но подождите, это еще не все! Мегакорпорации и империи с гражданской моделью «Торговые гильдии» обнаружат, что больше торговцев заменяют клерков. Но подождите, это еще не все! В коммерческих сегментах мира-кольца мегакорпорации заменяют клерка менеджером, а другого клерка - руководителем (всеми этими клерками нужно руководить). А если этого недостаточно, мы добавим позитивное взаимодействие с традицией «Коммерческое предприятие» для другого/несколько торговцев и традицией «Повышение экономики» для другого/несколько клерков.
Перезаписывает обозначения колоний в мире торговой столицы, торговой станции и торгового кольца, а также торгового района (как для мест обитания, так и для специального района для происхождения: Разрушенное кольцо) и района коммерческого сегмента. Обозначения колонии позволяют сменить работу с клерков на торговцев (дополнительные замены в соответствии с традицией «Коммерческое предприятие»). Обозначения также обеспечивают небольшую бонусную торговлю, если вы выполняете различные скрытые условия, связанные с торговлей — посмотрите, сможете ли вы их понять. Сами районы также меняются местами, если у владельца есть Civic: Merchant Guilds, Civic: Corporate Dominion (для людей, не владеющих MegaCorp) и MegaCorps.
Также обновляются обычные районы города, чтобы обеспечить часть должностей торговцев или руководителей для торговых гильдий, корпоративных доминионов или мегакорпораций, в зависимости от ситуации, в сочетании с традицией «Коммерческое предприятие». Городские сегменты Мира-кольца больше не получают бонусных клерков по традиции «Повышение экономики» — вместо этого эти должности клерков предоставляются коммерческими сегментами.
Перезаписывает типы колоний col_city
, col_capital_trade
, col_habitat_trade
и col_ring_trade
и существующие районы, связанные с торговлей: district_city
, district_srw_commercial
, district_hab_commercial
, district_rw_city
и district_rw_commercial
. Этот мод отличается от Colony Designation: Ecumenopolis Commercial, поскольку для просмотра коммерческих аркологий требуется мод пользовательского интерфейса, а этот мод - нет.
Этот мод не будет хорошо работать с другими модами, которые вносят изменения в те же обозначения колоний или районов. Моды капитального ремонта обычно вносят изменения в районы, но с большей вероятностью перезаписывают весь файл. Из-за того, как работает загрузка файлов Stellaris, изменения в этом моде перезапишут код полной перезаписи района и применят версию коммерческих районов из этого мода. Это хорошо для этого мода, но может помешать другим модификациям, сделанным другими модами.
Совместим с Планетарным разнообразием и Гигаструктурной инженерией (не изменяет районы Гигас, но исключает появление этих районов в неправильных местах).
Создан для Stellaris версии 3.8 «Близнецы». Несовместимо с достижениями.
Этот мод можно безопасно добавить в сохранение после запуска игры. Поскольку он добавляет игровые объекты, его не следует удалять во время игры.
При перезаписи типа колонии или района создается журнал ошибок. Ожидайте увидеть девять записей в error.log, похожих на эти:
[00:52:16][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: district_city already exists, using the one at file: common/districts/10_trade_district_enhancements_urban_district_overrides.txt line: 5
[00:52:16][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: district_srw_commercial already exists, using the one at file: common/districts/10_trade_district_enhancements_urban_district_overrides.txt line: 158
[00:52:16][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: district_hab_commercial already exists, using the one at file: common/districts/13_trade_district_enhancements_habitat_district_overrides.txt line: 5
[00:52:16][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: district_rw_city already exists, using the one at file: common/districts/14_trade_district_enhancements_ringworld_district_overrides.txt line: 8
[00:52:16][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: district_rw_commercial already exists, using the one at file: common/districts/14_trade_district_enhancements_ringworld_district_overrides.txt line: 117
[00:52:16][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_city already exists, using the one at file: common/colony_types/01_trade_district_enhancements_colony_type_overrides.txt line: 10
[00:52:16][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_habitat_trade already exists, using the one at file: common/colony_types/01_trade_district_enhancements_colony_type_overrides.txt line: 66
[00:52:16][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_ring_trade already exists, using the one at file: common/colony_types/01_trade_district_enhancements_colony_type_overrides.txt line: 98
[00:52:17][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: has_trade_designation already exists, using the one at file: common/scripted_triggers/10_trade_district_enhancements_scripted_triggers_ai_overrides.txt line: 2
district_set
.district_city
district_srw_commercial
district_hab_commercial
district_rw_city
district_rw_commercial
has_trade_designation
, использовать его для автоматизации торговой колонии.Размещено на GitHub
Лучше всего клонировать этот репозиторий в <Stellaris User's Directory>/Paradox Interactive/Stellaris/mod
, а затем подключиться к папке mod
через свойство path
файла *.mod
. Это гарантирует, что игра сможет видеть файлы, а также что CWTools проанализирует их. Также обратите внимание, что файл README.md существует в каталоге mod
, но символически связан с корневым каталогом.