Permafrost Engine — игровой движок стратегии реального времени OpenGL 3.3, написанный на C. Он выполнен по образу старой классики, но с включением некоторых современных идей.
EVERGLORY — флагманская игра, разработанная с использованием Permafrost Engine.
Загрузите бесплатную демоверсию (или пожертвуйте, сколько хотите) на itch.io или в Steam. В демо-версии вы также получаете доступ ко всем сценариям и ресурсам, поддерживающим игровой процесс, которые можно изучать и изменять по своему желанию.
Все зависимости могут быть собраны из исходного кода и при желании распространены вместе с бинарным файлом игры. Python построен с использованием подмножества модулей по умолчанию и упакован с урезанной стандартной библиотекой.
git clone https://github.com/eduard-permyakov/permafrost-engine.git
cd permafrost-engine
make deps
(для создания зависимостей общей библиотеки в ./lib
)make pf
Теперь вы можете вызвать make run
для запуска демо-версии или make run_editor
для запуска редактора карт. При желании вызовите make launchers
, чтобы создать двоичные файлы ./demo
и ./editor
которые не требуют никаких аргументов.
Исходный код можно собрать с помощью цепочки инструментов кросс-компиляции mingw-w64 (http://mingw-w64.org/doku.php), используя в основном те же шаги, что и для Linux. Передача PLAT=WINDOWS
в среду make — единственное необходимое изменение.
Компиляцию можно выполнить либо на хосте Linux, либо в Windows с использованием MSYS2 (https://www.msys2.org/).
git clone https://github.com/eduard-permyakov/permafrost-engine.git
cd permafrost-engine
make deps PLAT=WINDOWS
make pf PLAT=WINDOWS
make launchers PLAT=WINDOWS
Альтернативно файл решения Visual Studio 2022 предоставляется в корневом каталоге проекта.
Permafrost Engine распространяется по лицензии GPLv3, за исключением специального связывания.
Следите за развитием Permafrost Engine и EVERGLORY на YouTube.
Журнал разработчиков инди-стратегии в реальном времени №1: Представляем движок Permafrost Engine
Журнал разработчиков независимой стратегии в реальном времени № 2: Спасение интерпретатора Python
Журнал разработчиков независимой стратегии в реальном времени №3: Групповой поиск пути
EVERGLORY: тизер-трейлер №1
Журнал разработчиков инди-стратегии в реальном времени № 4: Туман войны
Журнал разработчиков независимой стратегии в реальном времени №5: Оптимизация производительности
Журнал разработчиков независимой стратегии в реальном времени №6: Fibers, асинхронные задания
Журнал разработчиков инди-стратегии в реальном времени № 7: Пользовательский интерфейс главного меню, загрузка миссий
Журнал разработчиков независимой стратегии в реальном времени № 8: Задачи на Python + создание понга!
Журнал разработчиков независимой стратегии в реальном времени № 9: Строительство базы
Журнал разработчиков инди-стратегии в реальном времени № 10: Демо-версия игрового процесса
Журнал разработчиков инди-стратегии в реальном времени № 11: Сбор ресурсов, игровой дизайн
Журнал разработчиков независимой стратегии в реальном времени № 12: Создание юнитов
Журнал разработчиков независимой стратегии в реальном времени № 13: Поиск пути для крупных юнитов
Журнал разработчиков инди-стратегии в реальном времени № 14: Снаряды, большие сражения
EVERGLORY — Официальный трейлер (Инди-стратегия в реальном времени, 2021 г.)
Журнал разработчиков независимой стратегии в реальном времени № 15: Формирование отрядов
EVERGLORY (Инди-игра в реальном времени) — Pathfinding Showcase
Журнал разработчиков инди-стратегии в реальном времени № 16: Земля, вода и воздух
Журнал разработчиков Инди-стратегии в реальном времени № 17: Экономика + НОВАЯ ДЕМО
Журнал разработчиков независимой стратегии в реальном времени № 18: Улучшенный рендеринг карты
EVERGLORY: Тизер-трейлер #2 [Инди-игра в реальном времени]
Комментарии или вопросы относительно проекта или исходного кода? Электронная почта: [email protected]. Обсудите EVERGLORY и ее развитие на Discord. Если у вас есть полезное решение нетривиальной проблемы с движком, смело делайте пиар. Имейте в виду, что я буду тщательно проверять каждый патч, чтобы убедиться, что он соответствует моим личным стандартам качества кода движка. Если вы желаете каким-либо образом усовершенствовать движок и хотите, чтобы изменения были переданы в исходную версию, свяжитесь с нами, чтобы обсудить это.