Друзья, купившие эту книгу и желающие увидеть пример кода, не хотят вставлять компакт-диск в привод CD-ROM, чтобы прочитать его. «Сумасшедшие конспекты лекций по Android» учителя Ли Ганга — это практическая книга, знакомящая с разработкой приложений для Android. В ней подробно представлены все аспекты разработки приложений на платформе Android 2.3. Если вы не знакомы с установкой JDK и базовым синтаксисом Java, эта книга вам не подойдет. В этой книге используется только одна глава, в которой рассказывается о том, как создать среду разработки Android и структуру приложений Android. Конечно, в ней также кратко объясняется история развития Android. Эта книга представляет собой книгу, знакомящую с реальным развитием Android. Это не книга о так называемых «идеях». Не ожидайте, что изучение этой книги улучшит ваши так называемые «идеи об Android», поэтому читатели, которые надеются. чтобы улучшить свои идеи в программировании, рекомендуется не читать эту книгу. Оглавление: Глава 1. Приложения Android и среда разработки 1.1. Разработка и история Android 1.1.1. Разработка и внедрение Android 1.1.2. Архитектура и функции платформы Android 1.2. Создание среды разработки Android 1.2.1. Загрузка и установка Android SDK 1.2.2. Установка Плагины Ecli PSe и ADT 1.3 Использование общих инструментов разработки Android 1.3.1 Создание, удаление и просмотр AVD 1.3.2 Использование эмулятора Android (эмулятор) 1.3.3 Использование DDMS для отладки 1.3.4 Использование Android Debug Bridge (ADB) 1.3.5 Использование DX для компиляции приложений Android 1.3.6 Использование Android Asset Packaging Tool (AAPT) для упаковки ресурсов 1.3.7 Использование mksdcard для управления виртуальными SD-картами 1.4 Запуск первого приложения Android 1.4.1 Использование eclipse для разработки первого приложения Android 1.4.2 Прохождение ADT запускает приложения Android 1.5 Анализ структуры приложения Android 1.5.1 Создание приложения Android 1.5.2 Автоматически создаваемый R.java 1.5.3 Описание каталога res 1.5.4 Файл манифеста приложения Android: AndroidManifest.xml 1.5.5 Разрешение приложения описание 1.6 Введение в основные компоненты приложений Android 1.6.1 Активность и представление 1.6.2 Сервис 1.6.3 BroadcastReceiver 1.6.4 ContentProvider 1.6.5 Intent и IntentFilter 1.7 Краткое содержание этой главы Глава 2 Программирование интерфейса приложений Android 2.1 Программирование интерфейса и Компоненты представления (View) 2.1.1 Компоненты представления и компоненты контейнера 2.1.2 Использование файлов макета XML для управления интерфейсом пользовательского интерфейса 2.1.3 Управление интерфейсом пользовательского интерфейса в коде 2.1.4 Использование смеси файлов макета XML и кода Java для управления Интерфейс пользовательского интерфейса 2.1.5 Разработка пользовательского представления 2.2 Менеджер макета 2.2.1 Линейный макет 2.2.2 Макет таблицы 2.2.3 Макет фрейма 2.2.4 Относительный макет 2.2.5 Абсолютный макет 2.3 Основные компоненты интерфейса 2.3.1 Функции и использование текстового поля ( TextView) и поле редактирования (EditText) 2.3.2 Функции и использование компонентов Button и ImageButton 2.3.3 Использование изображений 9Patch в качестве фона кнопок 2.3.4 Введение и применение RadioButtons и CheckBoxes 2.3.5 Функция состояния и использование кнопки переключения (ToggleButton) ) 2.3.6 Функции и использование часов (AnalogClock и DigitalClock) 2.3.7 Функции и использование просмотра изображения (ImageView) 2.4 Расширенные компоненты интерфейса 2.4.1 Автоматическое заполнение текстового поля (AutoCompleteTextView) Функция и использование 2.4.2 Функция и использование Spinner 2.4.3 Функция и использование средства выбора даты и времени (DatePicker и TimePicker) 2.4.4 Функция и использование индикатора выполнения (ProgressBar) 2.4.5 Полоса перетаскивания (SeekBar) Функция и использование 2.4.6 Функция и использование звездного рейтинга bar (RatingBar) 2.4.7 Функция и использование вкладки (TabHost) 2.4.8 Функция и использование представления прокрутки (ScrollView) 2.4.9 Представление списка (ListView и ListActivity ) 2.4.10 Компонент расширяемого списка (ExpandableListView) 2.4.11 Сетка Функции и использование представления (GridView) и переключателя изображений (ImageSwitcher) 2.4.12 Функция и использование представления галереи (Gallery) 2.5 Диалоговое окно 2.5.1 Использование AlertDialog для создания простого диалогового окна 2.5.2 Использование AlertDialog для создания диалогового окна списка 2.5 .3 Используйте AlertDialog для создания пользовательского диалогового окна 2.5.4 Используйте PopupWindow 2.5.5 Используйте DatePickerDialog и TimePickerDialog 2.5.6 Используйте ProgressDialog для создания диалогового окна прогресса 2.6 Подсказки для сообщений 2.6 1 Используйте Toast для отображения окна сообщения с подсказкой 2.6.2 Функция и использование уведомления 2.7 Меню 2.7.1 Меню опций и подменю (SubMenu) 2.7.2 Использование прослушивателей для прослушивания событий меню 2.7.3 Создание пунктов меню проверки и элементов радиоменю 2.7.4 Установка действия, связанного с элементом меню 2.7 .5 Контекстное меню 2.8 Краткое описание этой главы Глава 3 Обработка событий 3.1 Обработка событий Android 3.2 Обработка событий на основе прослушивания 3.2.1 Модель обработки прослушивания событий 3.2.2 События и прослушиватели событий 3.2.3 Внутренний класс как класс прослушивателя событий 3.2.4 Внешний класс как класс прослушивателя событий 3.2.5 Само действие как прослушиватель событий 3.2.6 Анонимный внутренний класс как класс прослушивателя событий 3.2.7 Прямая привязка к тегам 3.3 На основе обработки событий обратного вызова 3.3.1 Механизм обратного вызова и механизм прослушивания 3.3.2 Обратный вызов- Распространение событий на основе 3.3.3 Переписывание метода onTouchEvent для реагирования на события сенсорного экрана 3.4 Реагирование на события, установленные системой 3.4.1 Введение в класс Configuration 3.4.2 Переписывание ответа onConfigurationChanged Изменения системных настроек 3.5 Механизм передачи сообщений обработчика 3.5.1 Введение в класс Handler 3.5.2 Варианты использования обработчика 3.6 Краткое содержание этой главы Глава 4 Углубленное понимание действия 4.1 Создание, настройка и использование действия 4.1.1 Создание действия 4.1.2 Настройка действия 4.1.3 Запуск, закрытие действия 4.1.4 Использование Пакет для обмена данными между действиями 4.1.5 Запуск других действий и возврат результатов 4.2 Механизм обратного вызова действия 4.3 Жизненный цикл действия 4.3.1 Демонстрация жизненного цикла действия 4.3.2 Сходство между действиями и различиями сервлетов 4.4 Краткое изложение этой главы Глава 5 Использование Intent и IntentFilter Глава 5 Общение 5.1 Подробное объяснение объектов Intent 5.1.1 Использование Intent для запуска системных компонентов 5.2 Атрибуты намерения и конфигурация фильтра намерений 5.2.1 Атрибуты компонента 5.2.2 Атрибуты действия, категории и конфигурация фильтра намерений 5.2.3 Указание действия и категории для вызова системы. Действие 5.2.4 Данные, атрибуты типа и конфигурация фильтра намерений 5.2.5 Дополнительный атрибут 5.3 Использование намерения для создания страницы вкладки 5.4 Краткое содержание этой главы Глава 6 Ресурсы приложений Android 6.1 Типы ресурсов и методы хранения 6.1.1 Типы и методы хранения ресурсов 6.1.2 Использование ресурсов 6.2 Использование ресурсов строки, цвета и размера 6.2.1 Определение значений цвета 6.2.2 Определение файлов ресурсов строки, цвета и размера 6.2.3 Использование ресурсов строки, цвета и размера 6.3 Ресурсы массива 6.4 Использование ресурсов (Drawable) 6.4.1 Ресурсы изображений 6.4.2 Ресурсы StateListDrawable 6.4.3 Ресурсы LayerDrawable 6.4.4 Ресурсы ShapeDrawable 6.4.5 Ресурсы ClipDrawable 6.4.6 Ресурсы AnimationDrawable 6.5 Использование исходных ресурсов XML 6.5.1 Определение исходного XML ресурсы 6.5.2 Использование исходных файлов XML 6.6 Использование ресурсов макета 6.7 Использование ресурсов меню 6.7.1 Определение ресурсов меню 6.7.2 Использование ресурсов меню 6.8 Ресурсы стиля и темы 6.8.1 Ресурсы стиля 6.8.2 Ресурсы темы 6.9 Ресурсы атрибутов 6.10 Использование исходных ресурсов 6.11 Интернационализация и адаптация ресурсов 6.11.1 Идеи интернационализации Java 6.11.2 Языки и страны, поддерживаемые Java 6.11.3 Полная интернационализация программы 6.11.4 Предоставление международных ресурсов для приложений Android 6.11.5 Интернационализация приложений Android 6.12 Краткое содержание этой главы Глава 7 Графика и обработка изображений 7.1 Использование простых изображений 7.1.1 Использование объектов Drawable 7.1.2 Bitmap и BitmapFactory 7.2 Рисование 7.2.1 Основы рисования в Android: Canvas, Paint и т. д. 7.2.2 Класс Path 7.2.3 Рисование игровой анимации 7.3 Графические специальные эффекты обработка 7.3.1 Использование Matrix для управления преобразованием 7.3.2 Использование drawBitmapMesh для искажения изображений 7.3.3 Использование Shader для заливки графики 7.4 Покадровая анимация 7.4.1 AnimationDrawable и покадровая анимация 7.5 Анимация Tween 7.5.1 Tween анимация и интерполятор 7.5.2 Анимация анимации с изменениями положения, размера, поворота и прозрачности 7.5.3 Пользовательская анимация интервальной анимации 7.6 Использование SurfaceView для реализации анимации 7.6.1 Механизм рисования SurfaceView 7.7 Краткое содержание этой главы Глава 8 Хранение данных Android и ввод-вывод 8.1 Использование SharedPreferences 8.1.1 Знакомство с SharedPreferences и редактором 8.1.2 Место хранения и формат SharedPreferences 8.1.3 Чтение, запись других приложений Shared Preferences 8.2 Хранение файлов 8.2.1 openFileOutput и открытие FileInput 8.2.2 Чтение и запись файлов на SD карточка 8.3 База данных SQLite 8.3.1 Введение в базу данных SQLiteDatabase 8.3.2 Создание баз данных и таблиц 8.3.3 Использование операторов SQL для работы с базой данных SQLite 8.3 .4 Использование инструмента sqlite3 8.3.5 Использование определенных методов для работы с базой данных SQLite 8.3.6 Транзакции 8.3 .7 Класс SQLiteOpenHelper 8.4 Жест (Gesture) 8.4.1 Обнаружение жестов 8.4.2 Добавление жестов 8.4.3 Распознавание жестов пользователя 8.5 Автоматическое чтение (TTS) ) 8.6 Краткое описание этой главы Глава 9 Использование ContentProvider для реализации Глава 9 Совместное использование данных 9.1 Совместное использование данных Стандарт: Введение в ContentProvider 9.1.1 Введение в ContentProvider 9.1.2 Введение в Uri 9.1.3 Использование ContentResolver для работы с данными 9.2 ContentProvider операционной системы 9.2.1 Использование управления ContentProvider Контакт 9.2.2 Использование ContentProvider для управления мультимедийным контентом 9.3 Реализация ContentProvider 9.3.1 Действия по созданию ContentProvider 9.4 Мониторинг изменений данных ContentProvider 9.4.1 Введение в ContentObserver 9.5 Краткое содержание этой главы Глава 10 Служба и широковещание Глава 10 Приемник 10.1 Введение в службу 10.1.1 Создание и настройка службы 10.1.2 Запуск и остановка службы 10.1.3 Привязка локальной службы и взаимодействие с ней 10.1.4 Жизненный цикл службы 10.2 Служба межпроцессного вызова (служба AIDL) 10.2.1 Введение в службу AIDL 10.2.2 Создание файла AIDL 10.2.3 Предоставление интерфейса клиенту 10.2. 4 Клиентский доступ AIDLService 10.3 Телефонный менеджер (TelephonyManager) 10.4 SMS-менеджер (SmsManager) 10.5 Аудио-менеджер (AudioManager) 10.5.1 Знакомство с AudioManager 10.6 Вибратор (Vibrator) 10.6.1 Знакомство с вибратором 10.6.2 Использование вибратора для управления вибрацией мобильного телефона 10.7 Служба мобильного будильника (AlarmManager) 10.7.1 Знакомство с AlarmManager 10.7.2 Установка будильника 10.8 Получение широковещательных сообщений 10.8.1 Знакомство с BroadcastReceiver 10.8.2 Отправка широковещательной рассылки 10.8.3 Заказная широковещательная рассылка 10.9 Получение широковещательного сообщения системы 10.10 Краткое описание этой главы Глава 11 Разработка мультимедийных приложений 11.1 Воспроизведение аудио и видео 11.1.1 Использование MediaPlayer для воспроизведения аудио 11.1.2 Использование SoundPool для воспроизведения звуковых эффектов 11.1.3 Использование VideoView для воспроизведения видео 11.1.4 Использование MediaPlayer и SurfaceView для воспроизведения видео 11.2 Использование MediaRecorder для записи звука 11.3 Управление камерой для фотосъемки 11.3.1 Фотосъемка с помощью камеры 11.3.2 Запись видеоклипов 11.4 Краткое содержание этой главы Глава 12 Разработка OpenGL и 3D-приложений 12.1 Базовые знания в области 3D-изображений и разработки 3D 12.2 Введение в OpenGL и OpenGL ES 12.3 Рисование 2D графика 12.3.1 Использование OpenGL ES в приложениях Android 12.3.2 Рисование многоугольников на плоскости 12.3.3 Вращение 12.4 Рисование 3D-графики 12.4.1 Построение 3D-графики 12.4.2 Применение текстурных карт 12.5 Краткое содержание этой главы Глава 13 Сетевые приложения Android 13.1 На основе о сетевой связи по протоколу TCP 13.1.1 Основы протокола TCP 13.1.2 Использование ServerSocket для создания TCP-сервера 13.1.3 Использование Socket для связи 13.1.4 Присоединение к многопоточности 13.2 Использование URL-адреса для доступа к сетевым ресурсам 13.2.1 Использование URL-адреса для доступа к сетевым ресурсам чтение сетевых ресурсов 13.2.2 Используйте URLConnection для отправки запроса 13.3 Используйте HTTP для доступа к сети 13.3.1 Используйте HttpURLConnection 13.3.2 Используйте Apache HttpClient 13.4 Используйте WebView для отображения веб-страниц 13.4.1 Используйте WebView для просмотра веб-страниц 13.4.2 Используйте WebView для загрузки HTML-кода 13.5 Использование веб-службы для сетевого программирования 13.5 .1 Введение в веб-службу 13.5.2 Обзор платформы веб-служб 13.5.3 Использование приложений Android для вызова веб-службы 13.6 Краткое описание этой главы Глава 14 Управление Android Mobile Desktop 14.1 Управление Mobile Desktop 14.1.1 Удаление компонентов рабочего стола 14.1.2 Добавление компонентов рабочего стола 14.2 Изменение обоев мобильных телефонов 14.2.1 Разработка живых обоев 14.3 Ярлыки рабочего стола 14.3.1 Создание ярлыков на рабочем столе 14.3.2 Добавление ярлыков в панель запуска 14.4 Управление виджетами рабочего стола 14.5 Живые папки (LiveFolder) 14.5.1 Использование живых файлов Клип отображает данные ContentProvider 14.6 Краткое содержание этой главы Глава 15 Разработка сенсорных приложений 15.1 Использование сенсорных приложений Android 15.1.1 Разработка сенсорных приложений 15.1.2 Загрузка и установка SensorSimulator 15.1.3 Использование SensorSimulator для разработки сенсорных приложений 15.2 Часто используемые датчики в Android 15.2.1 Датчик ориентации Ориентация 15.2.2 Магнитное поле 15.2.3 Датчик температуры Температура 15.2.4 Датчик освещенности Освещенность 15.2.5 Датчик давления Давление 15.3 Пример применения датчика 15.4 Краткое описание этой главы Глава 16 Разработка GPS-приложений 16.1 Ядро API с поддержкой GPS 16.2 Получение LocationProvider 16.2.1 Получение всех доступных LocationProviders 16.2.2 Получение указанного LocationProvider по имени 16.2.3 Получение LocationProvider в соответствии с критериями 16.3 Получение информации о местоположении 16.3.1 Отправка GPS-информации через симулятор 16.3.2 Получение данных о местоположении. 16.4 Предупреждение о сближении 16.5 Краткое содержание этой главы Глава 17 Использование службы Google Map 17.1 Подготовка к вызову Google Map 17.1.1 Получение ключа Map API 17.1.2 Создание AVD, поддерживающего Google Map API 17.2 Положение на карте на основе информации GPS 17.3 GPS-навигация 17.4 Позиция на основе адреса 17.4.1 Разрешение адреса и анализ обратного адреса 17.4.2 Позиционирование на основе адреса 17.5 Краткое содержание этой главы Глава 18 Сумасшедший Lianliankan 18.1 Введение в игру Lianliankan 18.2 Разработка игрового интерфейса 18.2.1 Разработка макета интерфейса 18.2.2 Разработка игрового интерфейса компоненты 18.2.3 Обработка соединительных линий между блоками 18.3 Lianlian Посмотрите на модель данных состояния 18.3.1 Определите модель данных 18.3.2 Инициализируйте данные состояния игры 18.4 Загрузите изображение интерфейса 18.5 Реализуйте игровую деятельность 18.6 Реализуйте игровую логику 18.6.1 Определить интерфейс компонента GameService 18.6.2 Реализовать компонент GameService 18.6.3 Получить сенсорный заостренный блок 18.6.4 Определить, можно ли соединить два блока 18.6.5 Определить инструментальный метод для получения канала 18.6.6 Горизонтальное соединение без точка поворота 18.6.7 Вертикальное соединение без точки поворота 18.6.8 Соединение с одной точкой поворота 18.6.9 Два соединения в точках поворота 18.6.10 Поиск кратчайшего расстояния 18.7 Краткое содержание этой главы Глава 19 Электронная аукционная система 19.1 Введение в функции и архитектуру системы проектирование 19.1.1 Введение в системные функции 19.1.2 Проектирование архитектуры системы 19.2 Введение в JSON 19.2.1 Создание объектов с использованием синтаксиса JSON 19.2 .2 Создание массива с использованием синтаксиса JSON 19.2.3 Поддержка JSON в Java 19.3 Класс инструмента для отправки запросов 19.4 Вход пользователя 19.4.1 Сервлет для обработки входа в систему 19.4.2 Вход пользователя 19.5 Просмотр непроданных предметов 19.5.1 Сервлет для просмотра непроданных предметов 19.5 .2 Просмотр непроданных предметов 19.6 Управление типами предметов 19.6.1 Просмотр типов предметов сервлет 19.6.2 Просмотр типов предметов 19.6.3 Добавление типа сервлета 19.6.4 Добавление типов предметов 19.7 Управление предметами аукциона 19.7.1 Просмотр собственных предметов аукциона Сервлет 19.7.2 Просмотр собственных предметов аукциона 19.7.3 Сервлет для добавления предметов аукциона 19.7.4 Добавление предметов аукциона 19.8 Участие в торгах 19.8. 1 Выбор типа элемента 19.8.2 Сервлет для просмотра элементов по типу 19.8.3 Просмотр элементов по типу 19.8.4 Сервлеты, участвующие в торгах 19.8.5 Участие в торгах 19.9 Контроль разрешений 19.10 Краткое описание этой главы Скриншот программного обеспечения 1
Расширять