Как пройти обучающий уровень «Gunfire Reborn»? Есть только один уровень обучения, но на этом уровне игрокам предстоит столкнуться с тремя битвами. Ниже редактор представит анализ уровня обучения «Возрождения», давайте посмотрим.
Часть 1:
После простого обучения прыжкам игрок попадает в относительно узкий переулок. Перед здесь появляется удаленный враг, а слева от врага есть валун.
Модели врагов в «Gunfire Reborn» в основном представляют собой трехголовые шаблоны тел, разделенные на солдат с ножами, солдат с копьями и солдат дальнего боя. Солдаты с ножами и копьями — это солдаты ближнего боя. Когда игрок находится в их поле зрения, они немедленно приближаются к игроку и атакуют. Удаленные солдаты будут атаковать только тогда, когда игрок находится в их поле зрения. Когда игрок исчезает из поля зрения, они перестают атаковать и остаются на месте. Когда игрок вступает в бой, удаленный враг медленно перемещается влево и. верно.
Игроки начинают с пистолетом и щитом. Щит выдерживает 50 единиц урона от врагов. Урон врага сначала будет поглощен щитом. Когда игрок получит более 50 единиц урона, щит будет сломан, и у игрока будет вычтено здоровье (HP не будет). восстанавливается со временем). Когда щит сломан на определенный период времени, он перезаряжается, и восстановленное значение щита может немедленно выдержать урон. После того, как игроки пройдут обучающий уровень, они смогут разблокировать функцию спринта: они могут сразу же бежать вперед на небольшое расстояние. Этот навык требует времени на охлаждение.
После воспроизведения кат-сцены на расстоянии бега перед игроком появится удаленный враг, лицом к игроку, и битва начнется немедленно.
Игрокам, на такой узкой местности, сталкивающимся с врагами на большом расстоянии, которые могут двигаться только вбок, игрокам нужно только обращать внимание на собственное движение (влево и вправо) и следить за тем, чтобы их пули поражали врага как можно сильнее. Не нужно беспокоиться о том, что к вам быстро подойдут солдаты ближнего боя или будут вынуждены двигаться во всех направлениях и других сложных операциях, что позволяет игрокам изначально адаптироваться к игровой системе стрельбы.
Часть 2:
После уличного боя игроки попадают в зону боевых действий, состоящую из восходящей лестницы — большой платформы.
На карте появятся три врага, два солдата ближнего боя и один солдат ближнего боя А находится ближе к игроку, а солдат ближнего боя Б находится в центре поля зрения игрока и дальше от игрока. солдат находится дальше всех от игрока. Два солдата ближнего боя бросятся прямо на игрока, как только увидят его, а солдаты дальнего боя будут стрелять в игрока на месте. По сравнению с битвой в Части 1, к шкале здоровья врага добавляется синий щит. Этот щит может выдержать урон игрока, и значение щита врага не может быть восстановлено до того же уровня, что и у игрока.
Когда игрок вступает в бой, система отображает окно «Нажмите E, чтобы использовать навык». Игрок интуитивно может легко бросить навык солдату ближнего боя A или B и быстро убить его. Кроме того, когда к игроку приближаются солдаты ближнего боя A и B, их модели станут больше в поле зрения игрока, а частота попаданий из огнестрельного оружия и частота попаданий в голову игрока будут увеличиваться линейно.
На этом уровне игроки могут получить базовое представление о логике атаки врагов ближнего и дальнего боя, что позволяет игрокам понять роль активных навыков персонажа, а также позволяет игрокам ознакомиться с логикой стрельбы в направлении глубины.
Нижеследующее является личным субъективным предположением: когда солдат ближнего боя движется к игроку, у игрока интуитивно легко возникает мысль: «Я хочу вернуться немного назад, чтобы уйти от этого парня, несущегося ко мне» и отойти назад. . Последствия этого таковы: из-за наклона дальние солдаты на расстоянии теряют поле зрения игрока и пули не могут попасть в игрока. Игрок может закончить расправу с солдатами ближнего боя перед ним и затем двигаться вперед. бороться с дальнобойными солдатами. Намекает на концепцию «бункера» игрока.
Часть 3:
Игроки проходят через рампу на платформу выше. Рельеф этой области разделен на узкие каналы и круглые области, а начальная позиция игрока находится в центре двух препятствий слева и справа.
Система генерирует двух солдат ближнего боя и трех солдат дальнего боя. Солдат ближнего боя Б находится ближе всего к игроку, на расстоянии примерно двух спринтерских дистанций. Остальные четыре солдата находятся дальше. После вступления в бой солдаты ближнего боя А и Б сразу же бросятся на игрока, в то время как остальные солдаты дальнего боя стреляют издалека.
В этой части будут проверяться достижения игроков в предыдущей обучающей части. По сравнению с первыми двумя частями, помимо того, что игрокам предстоит ознакомиться с горизонтальной и вертикальной стрельбой в игре, игроки в третьей части этого уровня столкнутся с большим давлением со стороны врагов на большом расстоянии. Игрокам придется принимать больше решений и действовать. полагаться на себя при столкновении с врагами. Сражаясь с превосходящей огневой мощью? Или вам следует спрятаться за бункером и подождать, пока вы не поменяете патроны, прежде чем выйти на борьбу с врагом?
Если всесторонне рассмотреть Часть 3, то это небольшой уровень, который позволяет игрокам освоить Часть 1 и Часть 2, позволяя игрокам ознакомиться с тем, как сражаться в более сложных боевых сценах.
Выше приведен полный анализ уровней обучения «Gunfire Reborn». Друзья, которые хотят узнать больше о связанных стратегиях, могут продолжать следить за этим сайтом. Новейшие и наиболее полные стратегии будут предлагаться вам каждый день. пропустите это.