Теги и кнопки могут быть двумя наиболее распространенными компонентами в графическом интерфейсе.
Этикетка
Теги являются самыми простыми компонентами качания. Роль объекта метки заключается в том, чтобы впоследствии объяснить компонент интерфейса. Вы можете установить атрибуты метки, цвет переднего плана, цвет фона, шрифт и т. Д., Но вы не можете динамически редактировать текст в метке.
Основное содержание программы о лейблах имеет следующие аспекты:
1. Укажите название ярлыка;
2. Создать объект тега;
3. Добавьте объект тега в контейнер.
Основным конструктором класса JLabel является:
1.jlabel (): построить метку без дисплея;
2.jlabel (String S): построить метку с помощью текста отображения как s;
3. jlabel (String S, int align): построить этикетку с дисплеем текста как s. Выравнивание - горизонтальный метод отображения текста.
Jlabel.left
• Выравнивание центра: jlabel.center
• Правильное выравнивание: jlabel.richt
Другими распространенными методами класса Jlabel являются:
1.Settext (String S): установите текст отображения метки;
2.getText (): получить текст отображения метки;
3.SetBackground (цвет C): установите цвет фона метки, цвет фона по умолчанию - цвет фона контейнера;
4.setforeground (цвет C): установите цвет текста на метке, цвет по умолчанию черный.
Кнопка
Кнопка (Jbutton) используется в дизайне интерфейса для стимулирования событий действий. Кнопки могут отображать текст.
Jbutton обычно используются построенные методы:
1.jbutton (): создать объект кнопки без заголовка;
2. Jbutton (String S): Создайте объект кнопки с заголовком S.
Другими распространенными методами класса Jbutton являются:
1.SetLabel (String S): установите текст заголовка кнопки.
2.GetLabel (): текст заголовка кнопки получения.
3.SetMnemonic (char mnemonic): установите горячий ключ
4.settooltiptext (String S): установите текст приглашения.
5.SetEnabled (Boolean B): установите, ответить ли на событие
6.setrolloverEnabled (Boolean B): можно ли свернуть настройки.
7. AddactionListener (ActionListener AL): добавьте монитор действия к кнопке.
8.rmoveActionListener (ActionListener AL): монитор кнопки перемещения.
Есть несколько аспектов основного содержания кнопки для обработки события действия:
1. Интерфейс, связанный с событием действия кнопки, является ActionListener, чтобы дать определение класса интерфейса;
2. Объявите имя кнопки;
3. Создать кнопку объекта;
4. Добавьте кнопку объекта в контейнер;
5. Зарегистрируйте монитор для кнопок, которые необходимо контролировать, и реализуйте мониторинг событий, сгенерированных на этой кнопке. Если это класс, в котором находится объект Button для реализации интерфейса мониторинга, форма кода зарегистрированного монитора является
Код кода копирования следующим образом:
AddactionListener (это);
См. [Пример 11-3], если он является объектом другой категории А как монитора, класс А должен реализовать интерфейс ActionListener, и две строки кода необходимо использовать для завершения регистрации монитора: следующие формы:
Код кода копирования следующим образом:
A = new a ();
AddActionListener (A);
6. В реализации интерфейса ActionListener приведен метод обработки события обработки:
Код кода копирования следующим образом:
Public void ActionPerformed (ActionEvent E);
В методе обработки события получите источник информации о событии, получая источника информации о событии, а также выполните соответствующую обработку. Метод получения источника события: Method Getsource () для получения объектов источника события;
[Пример 11-3] Экземпляр события кнопки обработки, приложение определяет окно с двумя кнопками в окне, при нажатии на красную кнопку цвет фона окна размещен в красном; окна помещен в зеленый.
Импорт javax.swing.*; и создать кнопку объекта mybuttongui.setvisible (true);}} class buttondemo расширяет jframe реализует ActionListener {public static final width = 250 c окончательная высота = 200; Образец "); контейнер conpine = getContentPane (); conpine.setbackground (color.blue); conpane.setlayout (new Flowlayout ()); // ton redbut = new jbutton (" red "); redbut. AddactionListener (this); // Зарегистрируйте красную кнопку, чтобы зарегистрировать монитор conpine.add (Redbut); Conpine.add (greenbut); else if (e.getActionCommand (). Equals ("green")) // - событие зеленой кнопки .setbackground (color.gre.gre.gre.gre.gre en);
Используйте мышь, чтобы нажать кнопку, чтобы сгенерировать объект события и отправить событие в объект. Когда событие отправляется в объект монитора, метод интерфейса, реализованный объектом монитора, вызывается, и система будет предоставлять параметры объекта события при вызове. Хотя нет кода для вызова метода монитора в программе, программа делает две вещи: во -первых, какой объект указывает монитор, она отвечает на инцидент стимуляции кнопки. Во -вторых, метод должен быть определен. Код не вызывается в программе.
В приведенной выше программе код
Redbut.addactionListener (это);
Зарегистрировал это в качестве монитора кнопки Redbut, и последующий код также зарегистрировал это как монитор кнопки Greenbut. В вышеупомянутых программах это текущий объект Buttondemo mybuttongui. Таким образом, класс Buttondemo - это класс объекта монитора, а объект Mybuttongui - это монитор двух кнопок. В классе Buttondemo есть метод мониторинга. Когда кнопка нажимается, система использует вдохновение события в качестве параметра и автоматически вызывает метод actionperformed ().
Различные компоненты, типы инцидентов различны, а типы мониторов разные. Событие стимула события называется событием действия, а соответствующий монитор называется монитором действия. Тип монитора действий является ActionListener, и класс должен реализовать интерфейс ActionListener. Программа отражает это содержимое, которое требует двух пунктов:
1. В первой строке определения класса код реализует ActionListener;
2. Метод определения класса ActionPerformed ().
Класс Buttondemo в предыдущей программе сделал эти две точки правильно.
Когда каждый элемент интерфейса стимулирует событие, строка соответствует этому событию. Используйте код e.getActionCommand () для получения строки команды параметра события действия E. Соответственно, метод может знать, какое событие стимулируется кнопками. По умолчанию строка команды кнопки - это текст на кнопке. При необходимости вы можете использовать метод setActionCommand () для установки строки команды для компонента интерфейса.
Выше всего содержимое этой статьи.