Общие навыки: Материалы для создания: Райден вызывает два красных и синих шара, обращенных друг к другу в случайных направлениях одновременно, соединяясь между собой, и шары быстро приближаются к Райдену. Шары можно убить, либо убивая мяч, либо позволяя Райдену коснуться мяча. Райден поглотит оставшиеся шары и усилит Райдена. Каждый затронутый/поглощенный шар увеличит урон Райдена на 10% (этот БУФФ влияет на любой урон от навыков Райдена и урон, нанесенный призванными юнитами), который можно накапливать бесконечно. Красные и синие шары переводят Ледена на разные уровни мастерства.
1. Стихия Анимы: При поглощении красного шара здоровье всей группы увеличится на 100%, а также вся группа получит ДЕБАФФ урона 7 Вт в секунду, который продлится до тех пор, пока синий шар не поглотится и не попадет в зону действия. синяя фаза. На красной стадии также можно снять ДЕБАФФ от аллергии на жизнь на синей стадии (снова нельзя проводить молнию).
2. Вызов Кровавого Ужаса: Вызов Кровавого Ужаса Ни у кого в радиусе ближнего боя не будет неограниченного радиуса действия для всей группы. Вам нужно сохранять спокойствие и после смерти оставлять лужу крови. Кровавая вода может быть нейтрализована 10-ярдовой молнией по площади, выпущенной, когда Треснувший Сталкер умирает в фазе синего шара. Если ее не нейтрализовать в следующей красной фазе, Кровавый Ужас воскреснет.
3. Нестабильная анима: БОСС случайным образом называет игрока, заставляя его каждые 15 секунд наносить урон по площади 100 Вт, который распределяется между союзниками в радиусе 8 ярдов и не может быть разделен им самим. Союзники, которыми поделились, получат УСИЛЕНИЕ, и их нельзя будет снова разделить. Если нет союзника, который мог бы разделить этот урон, Рейден нанесет сокрушительный удар мощностью 1000 Вт по всей группе.
4. Жестокий удар: после того, как БОСС поглотит красный шар, полоска ресурсов изменится на красную полосу, увеличивающуюся со скоростью 3 очка в секунду. Когда она достигнет 100, он выпустит Жестокий удар, вызывающий. удар по танку, который длится 10 секунд, один урон каждые 2 секунды. Значение урона DOT для каждого прыжка — это мгновенное значение здоровья цели при использовании Жестокого удара. Этот урон не может быть уменьшен с помощью навыков уменьшения урона.
1. Высвобождение жизни: при поглощении синего шара Райден мгновенно наносит естественный урон 66 Вт всей группе и снимает БАФФ увеличения здоровья всей группы и урона 7 Вт в секунду на красной стадии.
2. Вызов Crack Tracker: вызов Crack Tracker, который может сражаться врукопашную, должен сохранять спокойствие и брать под контроль кому. Каждые 8 секунд или около того он будет выпускать групповую молнию мощностью около 15 Вт для всех игроков в радиусе 10 ярдов. сам. После смерти в пределах 10 ярдов от себя высвобождается молния по площади с уроном 20 Вт, которая может нейтрализовать кровь и воду, генерируемые кровавым демоном.
3. Нестабильная жизнь: БОСС случайным образом называет игрока и формирует на нем 8-секундный ДЕБАФФ. Когда время достигнет 0, он перенесет этот ДЕБАФ на самого дальнего от своей цели союзника и перезапустит 8-секундный обратный отсчет. Естественный урон этому союзнику 40 Вт. Между ними появится электрическая цепь, и любой игрок, коснувшийся электрической цепи, получит естественный урон мощностью 40 Вт. После того, как ДЕБАФФ тела будет передан союзнику, он оставит после себя ДЕБАФФ, вызывающий аллергию на жизнь. Если он будет передан снова с этим ДЕБАФФом, он будет мгновенно убит.
4. Смертельный удар: после того, как БОСС поглотит синий шар, полоска ресурсов станет синей и будет расти со скоростью 10 очков в секунду. Когда она достигнет 100, он нанесет смертельный удар. Смертельный удар нанесет мгновенный урон. текущее значение здоровья танка. Это могут быть уникальные защитные навыки танка (Праведный щит, Блок щитом, Пьяный транс, Жестокая защита, Кровавый щит), которые уменьшают часть урона. Если танк не покрыт этими навыками при использовании, он будет уменьшен. будет мгновенно убит независимо от включенного уменьшения урона.
После того, как значение здоровья БОССА упадет ниже 40%, он перейдет на P2. Независимо от того, где в это время находится Райден, он войдет в центр поля. Вокруг поля появляются сферы, вращающиеся вокруг Райдена. Красный цвет — это испорченная анима, а синий — испорченная жизнь. Сфера регулярно движется к Райдену, и ее можно убить.
1. Чумная стрела: когда текущая цель Райдена находится вне радиуса действия ближнего боя, Райден атакует другие цели в радиусе ближнего боя. Когда в радиусе ближнего боя нет игрока, Райден бросает чумную стрелу с уроном 100 Вт на текущую цель. С этим уроном нельзя справиться никаким снижением навыка.
2. Разрушение: Райден периодически атакует всю группу по площади, нанося урон в 10 Вт каждые 2 секунды. Этот урон увеличивается за счет УСИЛИТЕЛЬНОГО урона.
3. Испорченная жизнь: после того, как синяя сфера коснется Райдена на этапе P2, общий урон Райдена увеличится на 10%. Если Сферу оскверненной жизни убить, она вызовет «Цепную молнию», которая будет наносить увеличенный урон с каждой дополнительной целью, к которой она отскакивает.
4. Поврежденная анима: после того, как красная сфера коснется Райдена на этапе P2, Райден восстановит 10% своего здоровья и увеличит свое максимальное здоровье на 10%.
Основное ИСПРАВЛЕНИЕ для Raiden P1: Райден больше не может поглощать сферы одного цвета во время красной/синей фазы, то есть красные сферы не могут быть поглощены во время красной фазы, а синие сферы не могут быть поглощены во время синей фазы.
Важное ИСПРАВЛЕНИЕ Райдена P2: после того, как Райден поглотил испорченную анима, его максимальное здоровье увеличивается только на 10% и больше не восстанавливается 10% своего здоровья.
Благодаря изменениям в вышеупомянутом механизме боевой процесс стал проще. Всю красную стадию на P1 можно напрямую игнорировать. На P2 нет необходимости убивать какие-либо сферы, и основное тело можно сразу РАШИТЬ.
Первый выстрел: убейте красный шар, поглотите оставшийся синий шар, войдите в синюю стадию, и БОСС усилит УСИЛИТЕЛЬ до 10%.
Второй выстрел: Убейте красный шар. Синий шар не может быть поглощен. Босс усиливает УСИЛИТЕЛЬ на 10%.
Третий выстрел: Убейте красный шар, синий шар не может быть поглощен, и он продолжится в синей фазе. БОСС усилит УСИЛИТЕЛЬ на 10%.
Четвертый шар: поглотите красный шар, поглотите оставшийся синий шар, войдите в синюю стадию, БОСС усиливает БАФ до 30%.
Пятый выстрел: Убейте красный шар, синий шар не может быть поглощен, и он продолжит синюю фазу. БОСС усиливает УСИЛИТЕЛЬ на 30%.
Шестой выстрел: Убейте красный шар, синий шар не может быть поглощен, и он продолжит синюю фазу. БОСС усилит УСИЛИТЕЛЬ на 30%.
Седьмой шар: поглотите красный шар, поглотите оставшийся синий шар, войдите в синюю стадию, БОСС усиливает БАФ до 50%.
Восьмой выстрел: Убейте красный шар. Синий шар не может быть поглощен. Босс усиливает УСИЛИТЕЛЬ до 50%.
Девятый выстрел: Убейте красный шар. Синий шар не может быть поглощен. Босс усиливает УСИЛИТЕЛЬ до 50%.
Игнорируйте любые сферы, соберитесь в центре поля, встаньте и СРОЧНО наберите крови, назначьте навыки без урона и активируйте их по очереди, пока не будет достигнуто 5%.
1. Красный шар P1 имеет высокое значение здоровья и требует большого количества огня. Вы можете стоять на расстоянии и вести огонь. В рукопашном бою также необходимо учитывать молниеносное соединение и расстояние. медленно, Т потянет много БОССА или даже случайно съест мяч. Чтобы уничтожить группу, преимущество дальнего боя намного больше, чем преимущество ближнего боя.
2. При поедании синих шаров в 1-й, 4-й и 7-й раз командное давление относительно велико, поэтому уделяйте внимание прикрытию и уменьшению урона.
3. Причина поедания красных шариков в 4-й и 7-й раз: потому что проводимость «нестабильной жизни» на синей стадии приведет к тому, что вся группа получит ДЕБАФФ «аллергия на жизнь». После трехкратного прохождения синей стадии 9 человек. во всей группе получили его. Для этого УСИЛЕНИЯ продолжение синей фазы приведет к тому, что кто-то не сможет продолжать вести себя и будет мгновенно убит, в то время как употребление красного шара заставит БОССА ненадолго войти в красную фазу, очистите ". жизненная аллергия» DEBUFF до 0 и снова начните новую синюю фазу, и цикл продолжится.
4. Время использования кровожадности определяется ДПС команды. Если P1 может забить P2 до десятого выстрела без кровожадности, то кровожадность следует использовать решительно на P2. Если P1 находится под слишком большим давлением, будет сложно забить. цель в десятый раз. Если вы уже достигли P2, то использование Bloodthirsty в начале — хороший выбор.
5. Нестабильная тактика передачи жизни: Вся группа собирается за правой ногой БОССА. Человек с БАФФом идет за левую ногу. Следующий человек без аллергии на жизнь и ДЕБАФФ, готовый принять передачу, уходит далеко позади. левая часть БОССА (те, что с СС) Портал очень хорош). После завершения передачи человек за левой ногой БОССА, получивший ДЕБАФФ «Аллергия на жизнь», возвращается в толпу за правой ногой БОССА. Игрок, получивший передачу далеко за левой ногой БОССА, возвращается к левой ноге БОССА. Следующий человек, у которого нет ДЕБАФФА «Аллергия на жизнь», готов принять передачу. Люди идут в дальнее место за левой стороной БОССА, и цикл продолжается бесконечно.
6. Есть огромные преимущества в выборе Монка Т для танков. Во-первых, сам Монк Т имеет огромный ДПС. В этой битве с БОССОМ ДПС Монка Т обычно первый в команде, намного выше, чем у других ДПС. Что еще более важно, трезвость Монаха Ти легче скрыть, чем другие защитные навыки Ти (Праведный щит, Блок щитом, Жестокая защита, Кровавый щит), что снижает вероятность мгновенного убийства от «Смертельного удара».
7. АОЕ Треснутого Следопыта на синей стадии, когда он умирает. В зависимости от давления команды вы можете выбрать, будет ли вся группа тяжело переносить это или толпа сделает шаг назад перед смертью и отпустит только Т. получите сильный удар. На более позднем этапе урон будет становиться все выше и выше. Будьте осторожны, когда T получает сильный удар.
8. Когда объем крови БОССА приближается к 40% на этапе Р1, танк должен активно подтягивать БОССА к центру поля, чтобы не дать БОССУ убить других ДПС до того, как танк успеет вернуться на дистанцию ближнего боя во время переход.