«Neon Sequence» — это игра, ломающая уровни. Стиль и сеттинг игры очень интересны. Если вы хотите узнать больше об этой игре, прочтите предысторию и анализ игрового процесса «Neon Sequence», представленный «. hjyx01» ниже. Надеюсь, это поможет всем.
Мир был разрушен и испорчен «шумом». Люди, обеспокоенные шумом, стали маниакальными и беспокойными и даже превратились в монстров. В то же время люди обнаружили, что электронная музыка может противостоять этому отчуждению и вернуть людям здравомыслие. Молодые люди, обладающие «силой электронной музыки», давайте отправимся в путь по устранению шума!
—— Из презентации «Neon Sequence» в магазине Steam.
Это введение в некоторой степени означает «победить магию с помощью магии» (версия музыкальной игры), а общий дизайн элементов игры вполне соответствует характеристикам музыки, таким как потенциальный резонанс дома, информационные меню и т. д. Большинство из них имеют дизайн в форме диска, как у компакт-диска. — Кстати, пользовательский интерфейс этой игры довольно хорош, и вместе с довольно хорошими рисунками персонажей общий вид и ощущения кажутся мне довольно удобными.
Надо сказать, что сама по себе настройка этого мировоззрения довольно крутая, но - просто куча существительных заставила меня почувствовать эммммм, то есть я отыграл около 10 раундов за 9 часов, и существительные в ней принципиально не запомнил . От предметов, навыков до систем, я очень хорошо понимаю, что все означает и каковы его функции, но у меня нет впечатления о самих терминах. Однако это показывает, что значки пользовательского интерфейса и рекомендации по содержанию по-прежнему хороши.
Конечно, в сюжете все еще присутствует сильное ощущение социализма, например, сотрудники, которых сжимает генеральный директор (группа главных героев), а также сюжет немного старомодный (помимо предателя мы нашли). дизайн визуальных элементов, а также аудиоигра. Геймплейный аспект все еще несколько поверхностен - например, «Hi-Fi Rush» не смогла создать настоящую аудиоигру ACT, а создала только игру ACT с очень важным смыслом ритм, поэтому "Neon Sequence" "Возможно, это ближе к горизонтальной версии "Hades", чем к музыкальной игре.
Основные особенности игрового процесса
Прежде чем представить общую структуру игры, сначала я хотел бы кратко объяснить, в чем заключаются интересные аспекты этой игры: идеальная вспышка, ритмичные удары, ритмические связи и взаимодействие элементов.
Perfect Flash означает переход в «неоновое состояние», когда он идеально мигает, и непрерывно появляется рамка неуязвимости длительностью до 1 секунды+, а также наносит противнику очень мощный урон или эффекты контроля, основанные на характеристиках персонажа. Хотя скопление монстров в игре довольно серьезное, настройка этого неонового состояния очень хорошо решает «пошаговый» боевой эффект, вызванный общей горизонтальной версией скопления монстров, позволяя игрокам переключаться с нападения на Инициатива обороны может дать весьма обнадеживающие результаты. В целом, «Идеальное уклонение» может быть настроено так, чтобы получать выгоду от расширения времени ведьмы, как у сестры Бэй, но я не помню, чтобы видел много таких настроек, которые напрямую обеспечивают мощные контратаки. Факты доказали, что это очень полезно. выгода от скорости обновления.
Ритмичный ритм означает, что навыки в игре имеют две версии: обычную версию и пошаговую версию, что привносит некоторое ощущение музыкального геймплея (хотя и не сильное);
Тогда Rhythm Link — это пассивная сетка из девяти квадратов. Интересно то, что за пределами сетки из девяти квадратов есть комбинированные атрибуты. В дополнение к атрибутам одиночной сетки вам также необходимо учитывать комбинированные атрибуты, которые и дают эту сборку. создайте определенное пространство для веселых размышлений.
Наконец, есть взаимодействие элементов — оно действительно присутствует в «Аиде», но «двойной эффект» по сути является лишь одним из видов. В «Неоновой последовательности» содержание эффектов в одной последовательности богаче, и есть различные причудливые комбинации эффектов. также доступно Подробнее.
Имитация «Аида», но с улучшениями и особенностями.
По многим аспектам видно, что «Неоновая последовательность» имеет сильный отпечаток «Аида», включая развитие семьи, состав атакующих модулей, логику уровней и даже структуру БОССА.
В части разработки много контента, поэтому мы сосредоточимся на следующей части. Что касается модулей атаки, игра включает в себя базовые атаки*, навыки работы с компакт-дисками, навыки ритма и ультимативные приемы — немного похожие на базовые атаки, навыки, броски и ультимативные приемы в «Аиде». Однако есть определенные различия. Во-первых, это игра с горизонтальным действием, в которой есть настройки прыжков и плавания;
*В игру входят три персонажа: Тай-Девушка-мечник, Девушка-пушка-пузырь и Мальчик-боксер, под которыми можно понимать ловкого воина (гибкое движение, атака на средней дистанции), мага дальнего боя (большая дальность, сильный контроль) и воина ближнего боя. (высокий урон и ближний физический бой).
Во-вторых, производственная группа «Неоновой последовательности» по-прежнему учитывает характеристики и позиционирование каждого типа атаки — например, в игре есть настройка значения оглушения, кроме БОССА в конце уровня, всех врагов, включая элитных. монстры, потеряют свои действия, установленные для статуса совокупного оглушения.
Тогда становится естественной логикой начать с навыка Y, чтобы оглушить монстра, а затем продолжить атаку. Что касается навыков ритма, у трех персонажей есть очень очевидные различия, которые могут бесконечно уклоняться в течение определенного периода времени после его поворота. on (Состояние неона очень полезно в сочетании с точным уклонением в этой игре, поэтому оно также является начальным персонажем по умолчанию), пузырьковый пистолет и бокс предназначены для непрерывной стрельбы и непрерывных ударов соответственно.
Тем не менее, последний ход в этой игре, кажется, относительно отделен от других систем. Помимо широкого диапазона полночастотного урона, большее значение имеет то, что у него есть длительное время неуязвимости, чтобы избежать урона. также включает простую кнопку QTE.
По составу БОССА, второй уровень этой игры - это тоже большая змея с уроном по местности, а третий уровень - тоже комбинация дикий человек + двойник, который стреляет в задний ряд...эммм, хотя специфика движения и внешний вид очень разные, но я могу только сказать, что эта дизайнерская идея вызывает действительно сильное ощущение дежавю.
С точки зрения логики уровней, в этой игре на данный момент открыты только три основных уровня (поскольку она находится в EA, она явно еще не закончена. Каждый уровень содержит 10 боевых сцен (третий уровень относительно небольшой), а затем после каждого уровня). , игроки могут выбрать тип комнаты для следующего уровня (так же, как и режим «Аид») - последовательность, ядро ритма, зелье жизни (восстановить полукровку или увеличить верхний предел на 15 очков), деньги (внутриигровые покупки)). или внешние ресурсы.
*Однако эта игра также включает в себя ящик хаоса, похожий на гашапонные машины, положительные и отрицательные эффекты, а также некоторые звенья «турбулентного потока», такие как технологические прыжки, выживание и ограниченное по времени убийство монстров, которые являются относительно уникальными конструкциями.
Но проблема может заключаться в том, что в этой игре слишком много типов внешних ресурсов - плюс последовательности, являющиеся основой построения боевой мощи, включают ветер, огонь, гром, лед, яд, силу, разрушение... Бог знает как. сложно быть «Тяньху»: по сравнению с ним «Аид» дает гораздо больше возможностей для получения благословений, а эффекты благословений в основном интуитивно понятны, в то время как «Неоновая последовательность» может не только столкнуться с множеством проблем. позиция, да и сама последовательность также имеет множество «координационных» эффектов, таких как тип ветра, превращающий вихрь в сильный ветер, тип грома, превращающий молнию в гром и т. д. — у вас может не быть полного «базового пакета», так что если вы столкнетесь с таким редким эффектом высокого уровня, вы столкнетесь с определенной степенью конфуза, независимо от того, примете вы его или нет. Прямым результатом является то, что сборка слишком претенциозна и лишена достаточной управляемости.
В уровни напихано слишком много постороннего контента, но, к счастью, уровень не слишком сложен.
Так почему же в «Неоновой последовательности» так много ресурсных комнат? Причина в том, что требования к ресурсам для выращивания аутсайдеров в этой игре действительно сильно преувеличены.
Содержание культивирования дома включает в себя «Потенциальный резонанс» — примерно эквивалент зеркала «Аида», которое разделено на три «сектора» жизни, боя и помощи. Жизнь может увеличить базовый объем крови и защитные характеристики (Для). например, уменьшение остаточного урона от крови), бой включает в себя базовые атаки и урон, связанный с различными навыками, помощь - это начальный перенос денег и уровень последовательности и т. д.; разница в том, что потенциальный резонанс «Неоновой последовательности» включает в себя некоторые расширенные элементы разблокировки (которые то есть внешнее кольцо), для обновления внешнего кольца требуется чип для завершения разблокировки (съедается большой объем контента, как на дискете).
Помимо «потенциального резонанса», наиболее важным содержанием внешней разработки является «инфраструктура бренда», включая разблокировку и функциональное улучшение объектов на базе и во время приключений: наиболее важные из них включают улучшение восстановления крови после BOSS и начального уровня. последовательность приобретения оружия (аналогично качественному изменению навыка Y в «Аиде», но в «Неоновой последовательности» как базовая атака X, так и навык Y могут быть качественно изменены, а также включает в себя некоторые глобальные мощные пассивы), Черный. Лунная торговая палата (выполняйте различные глобальные обмены ресурсами (каждый раз будет появляться товар со скидкой), едой и напитками во время сражения (трата денег на покупку временных УСИЛЕНИЙ для нескольких уровней) и ритмическими связями (подробно объяснено ниже) и т. д. . Инфраструктура бренда также требует потребления ресурсов низкого и высокого уровня — — Продвинутый получается в каждой битве с БОССОМ. Этот контент разблокируется не быстрее, чем потенциальный резонанс, а также «инфраструктура бренда» и «потенциальный резонанс». полностью иллюстрируют характеристики «существительного ада» этой игры.
В дополнение к «инфраструктуре бренда» и «потенциальному резонансу», игра также унаследовала неповрежденную систему отношений и подарков с NPC «Аида». Диски можно получить во время игры и передавать NPC в каждом раунде, запуская дружеские беседы и получая подарки. Когда отношения с NPC достигают уровней 1, 4 и 6, реквизит также может выполнить соответствующие улучшения. Каждая последовательность также включает в себя определенные усиливающие реквизиты, которые необходимо использовать, чтобы убивать врагов для улучшения. Подарок в игре заключается в том, что вы можете экипировать еще один после прохождения уровня. Реквизит последовательности будет полезен, если вы получите соответствующую систему. .Вы можете использовать их в середине уровня. Выбор в определенной степени можно считать управляемым дизайном, что, на мой взгляд, довольно хорошо.