На форуме пользователи сети часто обсуждают настройки и стратегии анализа игрового процесса «Мечты сердца». Новички, которые только что вошли в игру, могут быть сбиты с толку. Не волнуйтесь, я поделюсь с вами подробными стратегиями ниже, чтобы новые игроки могли. быстро начните играть в игру Heart Abyss Dream!
Но с другой стороны, эту игру можно рассматривать как игру, которая во многом восстанавливает опыт Castlevania, особенно опыт IGA City, то есть в ней используются различные характеристики атаки оружием, чтобы помочь с растирающими движениями, а в битве есть щит, быстрый и легкие атаки, и атаки стоя (в основном отражены в битвах с БОССАМИ). Основной боевой контент, а также исследование и сбор углов с целью повышения боевой мощи выполнены очень хорошо.
Мало того, что общий уровень дизайна хорош, но и размер потрясающий. По сути, его можно рассматривать как уровень «Кольцо Элдена» в играх, подобных Castlevania, то есть более схематическую игру, подобную Castlevania, можно пройти за 5 часов. и около 10 часов считается стандартным, тогда реальное время завершения «Мечты сердца» без сбора всего этого составляет 40 часов. Единственная игра, длиннее этой, вероятно, «Hollow Knight» - но просто глядя на карту. масштабе «Сон сердца» даже длиннее «Пустоты», «Рыцарь» гораздо лучше.
В этой игре целых 45 независимо разработанных БОССов, не считая монстров, меняющих кожу. Большая область карты без тщательного подсчета приближается к 20, и каждая область карты имеет относительно очевидную тему сцены и экологию монстров - конечно, есть. также являются монстрами, которые существуют в разных регионах и сценах со схожими темами (например, «Падение гигантов» и «Мангровый лес»), но даже в этом случае приведенные выше фигуры уже довольно страшны и богаты по объему, например, «Приключения Дидлита в стране чудес» 》 Строго говоря, на карте всего около 3 больших областей.
К постоянным улучшениям способностей в этой игре относятся божественные листья (3 штуки + кровь), божественные цветы (3 штуки + синий), божественные семена (увеличивает количество активированных остаточных изображений), божественные семена. Есть кольца (увеличивают количество слотов для аксессуаров), остаточные изображения. * и три уровня бальзамов (улучшение оружия). Помимо этого, есть еще зелья телепортации, которые являются редкими предметами (смеется, вы же хотите, чтобы это был предмет роскоши, верно? ? Сейчас я стою на коленях, но у меня есть). время от времени пробовал многое. Является ли фиолетовый свет телепортирующимся лекарством или это похоже на эммм), какое-то промывающее лекарство, кроваво-синее лекарство всех уровней и столбы с каплями воды (то есть деньги).
*То есть пассивные способности. Двойные и тройные прыжки — это фиксированные пассивные способности. Активация Божественного семени — это необязательная пассивная способность, такая как прыжок с образованием волдырей и получение травм с образованием ядовитого тумана.
Собранное содержимое в основном разбросано по всем уголкам игровой карты, за исключением нескольких карт, таких как Королевский город и Затонувший храм, «плотность» других карт в этой игре очень велика, включая карты с односторонним движением. Стены, поверхности, которые можно разрушить ударом, области, разделенные водой, богатая и разнообразная музыка для прыжков и классические большие лифты «Север-Юг» ... Есть также различные слепые зоны, где находятся вещи. можно спрятать.Для старой задницы Галактического города шоппинг - это в принципе всегда что-то новое.По мере того, как улучшается способность запускать картинки, в этих темных углах всегда можно найти что-то новое. может оказаться бесполезным (особенно оборудование, которое в принципе такое и было до того, как его полностью исключили на каждой картинке).
В дополнение к обычной «систематической» коллекции, есть также много скрытых секретов, которые можно обнаружить, например, коллекция золотых монет Се, руны языка дракона (так почему это сплетни? Чжугэ Конлун?) и магия, которая делает вас сильнее. когда вы убиваете врагов. Семена и шляпа черного мага, пояс инь и ян, левое и правое кольца и т. д. Особенно левое и правое кольца, используемые для вращения часовой стрелки, - это дань уважения Castlevania Чи Го Го. «Красная метка: После игры на пианино ночью в «Ритуале ночи» самое приятное «восстановление классики». Конечно, дань «Кастлевании» на протяжении всей этой игры тоже очень очевидна. Помимо классическое открытие башни с часами, от отступления к высоте. Полный набор возможностей карты бега можно увидеть в конце прыжка. Кроме того, в игре также есть очевидный контент, отдающий дань уважения Пустоте и Кольцу. Другими словами, все еще видно, что производственная команда играла во множество приключенческих игр и тоже любит игры такого типа.
Далее следует сеанс пыток души: Что касается того, почему «Dream of the Heart» не является удобной игрой, то эта часть сделана недостаточно хорошо, в результате чего положительный рейтинг игры составляет всего 85% после более чем 10 часов (общий положительный рейтинг составляет 78%, 67% до переноса), что явно не соответствует качеству ее игр - но это не несправедливо. Те игры, которые хорошо приняты СМИ и игроками, будут иметь гораздо лучшее завершение в этих аспектах. Вопросы боя и танцев будут обсуждаться в части C и части D соответственно.
Игра создает мир, который на самом деле немного напоминает стиль «Элден Ринг» - великий бог создал мир под названием Энгардин, оставив четырех гигантов-Голиафов охранять четыре направления (великое благословение) в качестве последнего творения (The Faded); Один) из-за своей жадности развязал войну с гигантами, вызвав большой взрыв под названием «Разрушение». Священный порядок рухнул, и человеческое общество рухнуло... С тех пор небольшое количество выживших людей рассеялось. по всему миру, и девочка Рене — одна из них. Однажды на ее деревню нападают, и ее наставник Алос исчезает, поэтому девушка отправляется в путешествие, чтобы найти своего учителя и раскрыть правду об этом мире.
Официальное описание этой части (страница магазина) такое: «Итак, Рене покинула разрушенную деревню и начала необъяснимое путешествие, которое вызовет серию событий, которые определят судьбу этого нового мира». —— Я должен сказать. что слово «необъяснимое» используется уместно, потому что оно вполне может восстановить повествовательный опыт игрока на большей части игрового процесса.
Игра сначала бросает игрока прямо в хаотическое состояние «ты это знаешь, ты все это знаешь, и у меня нет времени объяснять это, если ты этого не понимаешь», включая, помимо прочего, построенное мировоззрение. с нуля (у игрока нет информационных привязок) (может использоваться как справочная), большое количество игровых персонажей, входящих в перспективу игры без возможности быть представленными, а также большое количество существительных с совершенно неясными значения, включая «бездна сердца», «после образа», «семя бога» и т. д.
Затем, когда игрок с растерянным лицом отправляется в путь, первая задача — пройти из крайнего левого угла карты в крайний правый, не считая развилки посередине, ему нужно пересечь около 10 карт... Что есть на востоке? Что вы проедете по дороге? Есть ли препятствия, которые вам нужно где-то преодолеть в первую очередь? Нет даже точки интереса, отмеченной для вас на карте, и однажды вы ее найдете? это, вы вернетесь в деревню, а потом окажетесь снаружи. Когда я делаю покупки и еще не телепортировался, я не знаю, куда идти, и мне нужны подсказки.
Одноразовое повествование является частью хаотичного внешнего вида этой игры. Остальное в основном отражено в этом: когда вы получаете какой-либо предмет, вы никогда не можете интуитивно понять, для чего он нужен: кроме белого и зеленого. фиолетовый, он, вероятно, может сказать вам о его редкости - то, что вы берете за золото, может быть божественным семенем или остаточным изображением. Сундук с цветочными сокровищами может сказать вам только, что предмет фиолетовый, это может быть оружие или аксессуары. также быть зельями. Когда мы получаем ключ, это значит, что мы можем где-то открыть дверь, но это «где-то» никогда не оставит впечатления. Например, из процесса вы естественным образом поймете, что ключ от королевского города — это Открыть. замок в левом верхнем углу всей карты?
Проще говоря, в игре много «существительных» и множество настроек предыстории, но она не завершает хороший процесс «формирования концепции» и вообще не достигает эффекта повествования об окружающей среде и повествования о сцене - это то, что нужно. является визуальным руководством. В «Конечной лилии», «Темной душе» и «Пустом рыцаре» мы можем прочитать историю со сцены — например, в «Концевой лилии» каждая Белая Мико помимо упавшей сцены. , есть также причины, по которым каждый БОСС тщательно расставлен в этой области (в Куагмайре есть посты, в которых он проанализирован, если интересно, можете поискать. Аналогично мы можем прочитать «Хождение по бездне» в «Темной душе»). История автора и правда о демоне в магме позволяют понять смысл судьбы «Полого рыцаря».
Может быть, история традиционной Castlevania не так уж и важна, но в играх новой эпохи этому будут уделять больше внимания, и это содержание — внутренние причины, по которым люди могут глубоко полюбить игру и долго не могут ее забыть. И такое естественное руководство может быть построено на уровне повествования. Например, по развитию сюжета мы можем примерно знать, какой будет следующий элемент и какая история за ним стоит. И когда мы читаем текст, все понятно. подробная информация. может быть подключен естественным путем. Далее, начиная с сюжетного повествования, в «Стране грез сердца» этот аспект полностью отсутствует. Единственное, что можно назвать «экологическим руководством», — это то, что лишь ветки намекают на местонахождение дерева.
Кроме того, как и в случае с Холлоу, Душой и Лили, все они имеют настройки, похожие на «игру в ослабленной версии механизма обучения в дороге, а финальный БОСС — это расширенная версия Эммм, БОСС в «Мечте». Сердце» подчеркивает непринужденный и нецеремониальный смысл, и у БОССА также редко бывает какая-либо связь со сценой (не все, но довольно много), и очень мало обучения, связанного с боевым механизмом - например, есть нет подобных мобов, которые научат вас скользить и лопатить, прежде чем победить окаменевшего БОССА, или лед и пламя в королевском городе. У мага-БОССА действительно есть этот механизм, но когда вы столкнетесь с ослабленной версией после победы над БОССОМ, вы будете. очень запутался... Но самое запутанное то, что ты без всякого предупреждения зашёл в комнату БОССА и без всякого предупреждения начал сражаться... .... В сочетании со свободой прохождения карты в этой игре, если ты случайно зайдёшь в Комната БОССА на продвинутой карте, у вас по сути не останется другого выбора, кроме как выбросить опыт и уйти.
В этой игре используется много флейт, флейт, фортепиано, струнных инструментов и других инструментов. Общее ощущение - «волшебная музыка». Сама музыка очень хороша, но, как игра, похожая на Castlevania, она требует напряжения. ссылки и мелодичная музыка. Медленная музыка вызывает у людей сонливость, а напряженные сцены сражений с БОССАМИ мало влияют на атмосферу.
Многие люди с этим сталкивались, но, проще говоря, общая яркость в этой игре слишком высока, разница в цвете не очевидна, и в ней отсутствует наложение снимков крупным планом и с большого расстояния. Различие между монстрами и сценами. неочевидно, и «взаимодействие» сцен также неочевидно — Например, если толстая деревянная доска — это тонкая деревянная доска, с которой нельзя спрыгнуть, это не та ситуация, в которой могут появиться углеродные организмы. с (не можете ли вы просто изменить цвет, чтобы отличить его?)
«Heart Abyss Dreamland» также имеет немало особенностей в плане музыки для прыжков: во-первых, движение и повороты в этой игре очень зернистые — разворачивайтесь и выходите из позиции, во-вторых, спринтерская дистанция в этой игре очень мала. исправлено, и, наконец, персонаж не хватает края, это фатальная отрицательная обратная связь для опыта прыжков, когда физическая работоспособность персонажа отключена на ранней стадии. Более того, в этой игре достаточно много проблем с точки зрения выполнения анимации. Например, при прыжке персонаж вообще не чувствует инерции перевода, а двойной прыжок крыльев неестественен и т. д. Кроме того, подобное. по краям верхней и нижней платформ отсутствует детальная прорисовка, что затрудняет просмотр с точки зрения зрителя. Ощущение (движущаяся зернистость) очень странное, и это странное ощущение также сочетается с установка, которая заставляет вас вернуться на сотни тысяч миль назад к отправной точке, если вы прикоснетесь к шипу.
Так сказать, в середине игры у меня однажды возникло резкое возражение против «Мечты сердца», позволяющей вернуться в исходную точку, если вы наткнетесь на занозу. Это потому, что. Плотность музыки для прыжков в этой игре довольно высока, и многие из них необходимы на ранней стадии. Хотя сложность невелика, окно действия очень короткое, а музыка для прыжков отнимает много крови (в сочетании с музыкой). супербольшая карта и несколько точек сохранения создают тревогу, которая удвоит тревогу первой версии, если ее не телепортировать).
Но на самом деле эта проблема постепенно перестает быть проблемой по ходу игры. Основная причина в том, что характеристики тела персонажа становятся все сильнее и сильнее, а многочисленные прыжки, спринты и удары оружием (увеличение горизонтального расстояния) могут комбинироваться по желанию. процесс, и сложность прыжковой музыки в этой игре действительно очень низкая - просто сравните ее с другим маньяком прыжковой музыки из Галактического города «Грайм». и конечно же все просто. Музыка для прыжков раздражает еще больше из-за форы и многократного возврата в исходную точку...