Прежде чем мы начнем, позвольте мне объяснить вопросы для размышления из предыдущего урока. Ключ к проблеме заключается в том, что трудно обеспечить единство траекторий передней и задней рамы. На самом деле, если мы подумаем об этом под другим углом. , проблема станет проще. Всего кадров не 6? Сначала мы перемещаем блоки в оставшихся 5 кадрах, кроме первого кадра, в ту же позицию, а затем перемещаем оставшиеся 4 кадра, кроме первых двух кадров, в следующую позицию и так далее.
С точки зрения работы, на самом деле сначала нужно выбрать кадры со 2 по 6, перейти в соответствующую позицию, затем удерживать нажатой клавишу CTRL, чтобы вычесть выбранный кадр 2, переместить кадры с 3 по 6 в следующую позицию, а затем вычесть выбранный кадр 3. . И так далее, пока не будет задано положение кадра 6. Это очень практичный навык в работе. Мы не будем описывать конкретные операции. Если у вас возникнут вопросы, вы можете обратиться к видеоуроку этого урока.
В настоящее время наш метод создания анимации по-прежнему полностью ручной, то есть покадровый. Например, когда речь идет о движении объекта, мы участвуем в настройке каждого кадра от начала до конца. Этот метод может обеспечить максимальную возможность вмешательства, но он также делает производство очень громоздким, особенно когда количество кадров велико. Сегодня мы собираемся научиться использовать переходы кадров для создания анимации . Основной принцип заключается в том, чтобы установить начальный и конечный кадр определенного движения, а затем создать средний переход между этими двумя кадрами. Если это движение объекта, сначала устанавливаются кадр начальной точки и кадр конечной точки движения.
Создайте новое изображение размером примерно 150×150, создайте новый слой и нарисуйте квадрат, переместив его в левый верхний угол. Затем скопируйте 1 кадр, переместите квадрат в правый нижний угол нового кадра и установите прозрачность слоя на 10%, примерно как показано на левом рисунке ниже. Затем нажмите красную стрелку Кнопка, появится диалоговое окно, показанное на среднем рисунке ниже. Метод перехода, указанный красной стрелкой, относится к тому, к какому кадру относится переход. Поскольку ранее мы выбрали второй кадр, а всего есть только 2 кадра, мы можем это сделать. выберите «Предыдущий кадр» по умолчанию, вы также можете выбрать «Первый кадр». Количество добавляемых кадров означает количество кадров, которые будут заняты процессом перехода. Здесь оно установлено равным 3. Тогда плюс исходные 2 кадра общая сумма этой анимации составит 5 кадров.
Поскольку в анимации участвует только один слой (фоновый слой не изменился), то любой из вариантов слоя теперь допустим. Но если не выбрать фоновый слой, будет сформирован прозрачный фон. О вопросе прозрачности фона анимации мы узнаем в будущем. Обратите внимание на параметры, указанные зеленой стрелкой, которые включают «положение» и «непрозрачность». Так называемые параметры относятся к свойствам слоя для перехода анимации. Ранее мы говорили, что положение и непрозрачность слоя можно анимировать, что отражено здесь.
После подтверждения эффект, который вы увидите в палитре анимации, примерно такой, как показано на рисунке ниже. Вы можете ясно видеть, что положение и непрозрачность квадрата изменились равномерно. Если параметры «Позиция» или «Непрозрачность» ранее были отключены в настройках перехода, очевидно, текущего эффекта не будет.
Этот метод создания анимации с использованием метода перехода относительно прост. Нам нужно только учитывать начало и конец определенной анимации, а средний процесс завершится автоматически. В этом случае два кадра в начале и в конце называются ключевыми кадрами (KeyFrame), поскольку они определяют форму перехода. В будущем мы также столкнемся с анимацией с несколькими ключевыми кадрами.
Многие мультфильмы сегодня также используют этот метод перехода ключевых кадров. Хотя картинки мультфильмов намного сложнее, основной принцип тот же. Однако из-за особенностей равномерного перехода иногда картинка недостаточно яркая и выразительная. Это ограничение функциональности Photoshop.
Теперь мы столкнулись с новой темой: как заставить анимацию воспроизводиться по идеальному циклу, то есть от А к Б и обратно к А. Только так можно сформировать полный цикл, который называется возвратно-поступательной анимацией. . Для нашей текущей анимации процесс «возврата» можно выполнить путем копирования и перемещения кадров. Сначала скопируйте кадр 4. После копирования кадр 4 и кадр 5 имеют одинаковое содержимое, а исходный кадр 5 становится кадром 6. Затем вручную переместите кадр 5 в конец кадра 6, поменяв таким образом их порядок. Процесс показан на рисунке ниже. Из этой операции видно, что скопированные кадры не все появляются в конце, а появляются позади исходных кадров. На эту особенность следует обратить внимание.
Следуйте этому методу, чтобы скопировать кадр 3 в кадр 7 и кадр 2 в кадр 8. Нет необходимости копировать кадр 1 в кадр 9, поскольку после воспроизведения кадр 9 снова станет кадром 1, и их содержимое будет одинаковым. На самом деле один и тот же кадр воспроизводится в два раза дольше.
Когда операция отмены достигает только 5 кадров, теперь мы представляем другой простой метод, то есть выбираем кадр 5, а затем снова выполняем переход кадров и устанавливаем режим перехода на «Первый кадр», что означает начало с текущего кадра (кадра 5) ) для перехода к кадру 1 просто оставьте количество добавляемых кадров равным 3 или можете установить большее значение. После подтверждения вы получите анимацию возвратно-поступательного движения. На рисунке ниже показан эффект от добавления 7 кадров.
При воспроизведении этой возвратно-поступательной анимации вы обнаружите проблему, то есть блок долго «возвращается». Это, конечно, потому, что мы используем больше кадров для того же расстояния. Если задержка от кадра 6 до кадра 12 установлена на 0,05, она будет почти такой же, как и раньше.
У вас может возникнуть вопрос, то есть, раз общее время практически одинаковое, то зачем нужно ставить 7-кадровый переход, а не будет ли 3-х кадров как раньше? Это связано с проблемой точности анимации. Чем больше кадров в анимации, тем больше моментов она может выразить, тем меньше разница между кадрами и тем плавнее общий эффект перехода. Конечно, это также принесет некоторые неудобства при производстве и хранении. Поэтому, вообще говоря, задавать большое количество кадров нецелесообразно, лишь бы оно отвечало потребностям просмотра.
Эта проблема существует и в видеопроизводстве, и принцип тот же. Мы уже говорили, что количество кадров в секунду в фильме равно 24, поэтому, если вы используете высокоскоростную камеру, чтобы снять фильм со скоростью 48 кадров в секунду, а затем воспроизвести его с обычной частотой 24 кадра в секунду, то мы увидим картинку, в два раза медленнее обычной скорости движения. Именно так создается замедленная съемка в боевиках.
Если при съемке фильма обычной камерой требуется добиться замедленного движения, необходимо увеличить время задержки каждого кадра. Чтобы добиться эффекта удвоенной замедленности, задержку каждого кадра необходимо отрегулировать от 1/24 до 1. /12, так что на самом деле каждый кадр транслируется только 12 кадров в секунду, и изображение будет иметь более явное ощущение биения. Так что настоящее замедленное движение – это не «располагай нормально, играй медленно», а «снимай быстро, играй нормально».
Точно так же низкоскоростная фотография означает съемку с очень низкой частотой кадров и последующее нормальное воспроизведение для создания эффекта ускоренной перемотки вперед. Его часто используют для съемки сцен, требующих длительного ожидания, а затем быстрого представления их зрителю, например, цветущие цветы, закат и т. д.
В этом уроке вам необходимо освоить метод использования перехода кадров для создания анимации и концепцию ключевых кадров. При его использовании обратите внимание на параметры метода перехода. Вам необходимо выяснить, является ли он «предыдущим». «кадр» или «первый кадр». Вообще говоря, после Поле используется для создания «полей возврата» для формирования возвратно-поступательной анимации. В будущем при анимации, создаваемой всеми, приоритет должен быть отдан методу возвратно-поступательного движения, чтобы сформировать более совершенный эффект цикла.
В следующем разделе мы познакомим вас с дизайнерским мышлением анимации.