В популярной игре SCUM многие игроки могут не знать, какова стратегия игры БОССОМ-близнецом в «SCUM». Далее редактор соберет соответствующую информацию и поделится с вами. Друзья, которые хотят узнать конкретный контент, приходите и посмотрите!
Особенности: Бритва гораздо прочнее Джун Фата (она была сильнее, чем до того, как Джун Фата брили. пс: когда Джун Фат не брит, железный меч запускает минимум 20 мечей), имеет высокую мобильность, высокий урон и во многих корпуса не выдерживает сильных и прямых ударов. Есть рукопашный бой
Характерной особенностью является способность атаковать людей, сильный контроль, а атакованное оружие упадет на землю. Вы можете вырваться на свободу, постоянно нажимая клавишу F. В течение этого периода кровь будет теряться постоянно. Уровень травмы будет определяться в зависимости от времени перерыва. (Если вас спрыгнут с парашютом через люк вентиляционного канала, вас тоже засчитают как прыгнувшего)
Оценка урона: Урон от выстрела в голову значительно уменьшен (чтобы попасть в голову деревянной стрелой, требуется 4 стрелы), но получаемый урон в ближнем бою увеличен (поэтому рукопашный бой тоже хороший выбор, на этом сайте также есть видео. А у бритвы есть взрыв оружия ближнего боя) Суждение головы Например, у катаны 2 ножа на голове и 5 ножей на туловище).
Слабость Twin Razor: Назад (не считая затылка), возможны только дальние атаки. Урон от деревянных стрел или .22lr достаточен, чтобы убить его за секунды (также можно использовать арбалеты и огнестрельное оружие, но лучше прицеливаться. Стрельба из арбалета с пояса не оценивается). Примечание: Летающие ножи не подойдут. [Вот почему мы специально упоминаем направление приземления в воздухе] Примечание: существует небольшая вероятность того, что выстрел в слабое место сзади не будет оценен в течение нескольких секунд.
Воздушный механизм:
Бритва вылетает из люка вентиляционного канала, поэтому при попадании в вентиляционный канал лязгающего звука лучше всего обратить внимание на то, чтобы не стоять под люком или не подходить слишком близко и не быть прыгнутым (вовремя остановиться и понаблюдать). , ты можешь упасть. Просто убей его напрямую).
Обычный полет Бритвы срабатывает при выборе люка рядом с собой, независимо от того, опирается ли он на стену (то есть шум обычных действий не будет подниматься в воздух полностью, но если он вызывает суждение, но покидает окрестности люка, он также взлетит после этого. Если вы находитесь рядом с люком в небольшой проходной комнате, вы, скорее всего, решите взлететь в маленькую проходную комнату, поэтому легко закрывать дверь - это хорошая привычка. )
Примечание:
1. Предпосылки для авиадесантирования Razor. Звон колокольчиков в вентиляционной трубе + плач ребенка постепенно приближается к люку (но сам по себе звон колокольчиков не вызовет приземления в воздух). Произойдет десантирование (в середине оно не произойдет). Таким образом, вы можете сначала оценить положение в воздухе по звенящему звуку колокольчика и, наконец, добиться точного позиционирования, постепенно накладывая его на крик ребенка. Таким образом, вы можете почти полностью контролировать положение и время в воздухе и реагировать заранее. . (После того, как ребенок перестанет плакать, он не будет 100% сразу в воздухе. Есть вероятность, что он задержится примерно на 5 секунд. Если оно превысит это время, лучше пошевелиться и дождаться активного триггера)
Следует отметить, что некоторые люки расположены близко друг к другу, поэтому определить позицию десанта будет сложно (например, в зонах F и G на -1 этаже закрыть дверь не составит большой проблемы)
[Обычно мы также сталкиваемся с ситуациями, когда плач ребенка прерывается на короткое время. В этом случае рекомендуется перемещаться взад и вперед по территории или искать предметы, чтобы активно вызвать приземление в воздухе. Можно также подождать.]
Предложение: Когда вам нужно пройти через несколько точек полета. Если вы слышите звон колокольчика, обратите внимание, не плачет ли позже ребенок. Если да, то лучше всего решить вопрос о приземлении в воздухе на этом этапе, прежде чем отправиться в следующую зону, чтобы избежать последующих приземлений в воздухе, которые могут повлиять на вас или даже на вас. приведет к прямому опрокидыванию и сбою (если вы можете игнорировать его, если он находится далеко от места назначения).
2. Бритва находится в воздухе. Если вы находитесь прямо под ним или если вы находитесь в воздухе и можете коснуться вас, вас будут считать прыгнувшим (после приземления на вас прыгнут, если вы находитесь в определенной степени близко, даже если вы находитесь). не трогали, но он не потеряет кровь или упадет только один раз).
Если бритва обращена к вам в воздухе, произойдет небольшое смещение вперед. Чем выше она находится от земли, тем больше смещение, поэтому вам нужно стоять дальше, я лично не рекомендую стоять лицом в свою сторону (если она находится). вы не уверены в направлении, стойте боком или по диагонали).
3. В период от приземления до полного подъема бритва не заблокируется, даже если она себя видит (т. е. ее не найдут при ходьбе перед вами в это время). быть таким же, как состояние блуждания, без ненависти. Но после того, как вы постоите в некоторых точках, оно повернется, поэтому, если вам нужно обойти в этот период, вы можете быстро решить эту проблему. Вы также можете использовать стрельбу из лука и другие методы на расстоянии. создавать шум, чтобы привлечь внимание и избежать поворота)
4. Шум вызывает проблемы, передающиеся по воздуху. После испытаний делается вывод, что на него влияет не только шум (помимо увеличения вероятности попадания в борт шум также в основном влияет на дальность и частоту срабатывания по воздуху).
На срабатывание также будет влиять различное поведение персонажей (к шуму это не имеет никакого отношения).
Частота приземлений в воздухе, по-видимому, различна в разных местах (примерно: железные ворота на лестнице > производственная зона Гандама > 4 угловые железные двери в круглом коридоре > маленькая комната > другие основные проходы > небольшой проход, соединяющий небольшой комнаты 2 этаж > 1 этаж Площадь Электричество ≫ Площадь без электричества).
5. Оповещение
В комнате, требующей ввода пароля, звуковой сигнал, вызванный сбросом времени пароля на ноль, на 100% вызовет приземление в воздухе. При срабатывании сигнализации не будет никакого звонкого звука, будет плакать только ребенок (в том числе во время приземления). период тревоги, и существует вероятность того, что не будет никаких воздушных приземлений, которые не были бы вызваны звонком звонка), поэтому положение приземления можно определить только по звуку плача движущегося ребенка.
Примечание: Срабатывание сигнализации бортового не означает, что она срабатывает только в одной точке. Помимо люка в соответствующем проходе шифровальной комнаты, если рядом с ней есть еще одна точка, она также сработает (например, зона B на -1 этаже находится рядом с зоной A) Имеется комната с паролем, и сигнал тревоги одновременно вызовет десантируемую посадку в проходе в Зоне B, а также воздушную посадку на углу Зоны A и Зоны B, и приземлится почти одновременно), особенно небольшие проходы в Зоне F и Зоне G на -1 этаже. Конечно, это не большая проблема, если дверь в маленькую комнату закрыта.
При срабатывании сигнализации о воздушном приземлении есть вероятность, что ни звука не будет слышно (или ребенок будет очень мало плакать). Это можно сделать только заранее.
Чувство бритвы:
После того, как Разора привлечет шум, он начнет реветь. В этот период он будет непрерывно реветь. Он также будет реветь, когда бросает ненависть или приседает на землю (иногда нет звука, когда он приседает на землю). находит себя, он несколько раз ревёт подряд и включает показательные действия.
Он чрезвычайно чувствителен к звуку после приземления и может привлечь внимание даже на умеренной скорости ходьбы.
пс:
1. Если вы не оказались, но не находитесь в состоянии приседа, вы можете стрелять стрелами, чтобы привлечь их рядом и подставить спину, чтобы не пришлось бороться с системой поворота.
2. Бритва не имеет контакта с собой после приземления (даже если обнаружится), но если его оставить одного, то через некоторое время исчезнет (просверлить обратно в вентиляционную трубу?)
Метод обработки:
[Немедленного решения после приземления не существует]
Прежде всего, помните, что местоположение, направление, предпосылки для полета, позиция и время являются лучшими.
Тяните на близкое расстояние (вы должны быстро подобраться, если находитесь далеко). Во время ближнего боя Бритва будет совершать демонстрационное действие на месте после 3 или 4 атак (иногда количество раз будет увеличиваться). можно обойти и атаковать слабое место (демонстрационное действие имеет время короткое, если вы вернетесь слишком поздно или воспользуетесь луком, на этот раз вам следует отказаться от демонстрации). закончится, и ты продолжишь летать.
В первый раз, когда он вас обнаружит, он некоторое время будет реветь (так что вы можете использовать это, чтобы определить, заметил ли вас Бритва. В этот период быстро сократите расстояние (если вы близко, вы не будете рычать и атакуете напрямую). ). Примечание: поскольку вы впервые издаете боевой клич, то есть в это время бритва сократила расстояние до расстояния полета, поэтому вы должны обратить внимание на то, чтобы сократить расстояние или уклониться (метод уклонение от полета и пикирования будут упомянуты позже).
ps: Используя охотничью стрелу из углеродного волокна, вы можете убить его выстрелом в голову двумя стрелами, а это значит, что вы можете выпускать стрелы во время промежутка между уклонениями от каждой атаки (обязательное условие - вы можете быстро стрелять из лука и стрел). Вам понадобятся 4 деревянные стрелы, и вы можете либо выждать паузу, либо выстрелить в голову между атаками (но первая более безотказна, а со второй может быть непросто работать в условиях плохой освещенности).
Поэтому, что касается одиночной бритвы, то ее по-прежнему легко достать (хотя риск все равно не мал, по сравнению с зомби. Если вы, к несчастью, столкнулись с двумя, попробуйте разобрать их и разделить дверью на 1 на 1). Если не получится, просто вступайте в ближний бой или деритесь. Выбирайте прямой выстрел в голову. (Постарайтесь избежать возникновения такой ситуации. Запомните точку, направление и используйте звук вентиляционной трубы, плач ребенка, чтобы определить положение и время полета, чтобы избежать этой ситуации)
Как не получить пощечину бритвой:
Аналогичным образом, лучше всего отметить местоположение, ориентацию, позицию и время выполнения предпосылок к взлету.
1. Когда бросаешься с большого расстояния. Вы можете напрямую атаковать с близкого расстояния (потому что вам придется сражаться и демонстрировать себя, когда вы впервые окажетесь, поэтому вы можете уверенно атаковать с близкого расстояния. Однако учтите, что если вы уже обнаружили себя, вы не будете кричать и сразу бежать и летать. Например, вы возьмете на себя инициативу и дистанцируетесь после того, как вас обнаружат.)
2. Преследование. Переключитесь на вид от третьего лица. Когда вы собираетесь бежать или когда боевой клич вот-вот закончится, немедленно развернитесь и бегите. В это время во время бега поворачивайте голову, чтобы наблюдать за воздухом, и сразу же приближайтесь. (применимо только на дальних расстояниях)
3. Когда расстояние близко и сократить дистанцию невозможно. Прежде чем демонстрация закончится, ускорьте перемещение вбок или по диагонали (обратите внимание на процесс начального ускорения и заранее отрегулируйте положение, чтобы оставить место для смещения).
4. Когда вы не можете быстро подобраться в небольшом пространстве. Используйте барьеры или двери для блокирования.
Примечание:
(1) После демонстрационного действия, если вы находитесь на расстоянии более 3 метров от него, вы полетите. Если расстояние превышает расстояние полета, вы разбежитесь, а затем полетите.
(2) После прыжка с лета существует определенная жесткость (если вы отреагируете немного быстрее, вы можете использовать это время для атаки на слабое место позади) и добавьте демонстрационное действие, но после демонстрации вы не будете следовать прыжку с лета. (независимо от того, происходит ли пикирование с лета в воздухе или в воздухе. Даже если вашего расстояния достаточно для полета, оценка дистанции броска), а затем следующее демонстрационное действие будет завершено (если вы быстро приблизитесь на ближнюю боевую дистанцию после прыжок, демонстрационных действий по прямому нападению проводиться не будет).
гифка
Обязательным условием является корректировка положения и наличие пространства для движения.
(3) Во время демонстрации, если вы обойдёте заднюю или боковую зону и отстранитесь, немедленно последует второе демонстрационное действие. Это второе демонстрационное действие зафиксирует положение персонажа и развернётся, сделав невозможным обход. ps: Демонстрации, которые фиксируют положение персонажа, а затем поворачивают, все оцениваются по полету (срабатывает ли полет на самом деле, зависит от расстояния), но не обязательно наоборот (например, демонстрации после резкого полета и после нескольких рывков) демонстрации не будут блокировать положение персонажа и фиксировать направление, их можно обойти)
(4) Атака в полете игнорирует углы ≥90° и будет поражать, пока она заблокирована и находится на расстоянии полета. Предполагается, что резкий налет основан на расстоянии по прямой от персонажа, и на него не влияет тот факт, что в середине есть угол, в результате чего фактическое расстояние становится больше. (Рекомендуется увеличивать или уменьшать масштаб в зависимости от ситуации, но уменьшение масштаба может привести к тому, что вы броситесь за угол, прежде чем пикировать вниз)
(5) Не оценивайте полет по смещению. Полет на подъеме (вы находитесь на подъеме) будет выглядеть так же, как и перемещение.
(6) В настоящее время на лестнице на -1 и -2 этажах есть ошибка, и летящая бритва проникнет в плесень (рекомендуется не оставаться, особенно посередине лестницы).
Наконец, есть несколько вопросов о боссе.
Во-первых, босс непобедим и его невозможно убить. Куча урона может лишь временно ограничить движение (аналогично позиционированию Resident Evil Tyrant).
Босс откроет дверь главного прохода (независимо от того, есть электричество или нет) и дверь малого прохода на -1 этаже.
После блокировки вы можете пробежать определенное расстояние или уйти из поля зрения, и босс потеряет ненависть. Босс не будет патрулировать. Если вы потеряете ненависть, вы будете стоять на месте, пока вас снова не обнаружат или не привлекут шум.
Вас привлечет шум (выстрелы, шаги с низкими навыками скрытности) и вы двинетесь к источнику шума, поэтому сможете ли вы переместиться к источнику шума, зависит от частоты шума (размера шума). влияет на дальность притяжения, а частота шума не низкая и не высокая. В определенной степени это также будет привлекать) звуковой сигнал об ошибке пароля и отсутствие реакции.
Потеряв ненависть, он некоторое время будет осмотреться, а затем вернется в исходное положение. При обычных обстоятельствах его не привлечет на этаж -1 (если только его не обнаружат и затем не перенесут с этажа -2 на -). 1 этаж, если вы перейдете на -1 этаж, не вернетесь в исходное положение -2 уровня). Есть вероятность, что босс застрянет из-за ошибки открытия двери на обратном пути, и босс будет стоять на месте после автоматического закрытия двери.
Пока босс смотрит по сторонам, теряя ненависть, его не обнаружат, если передняя часть не окажется ближе к 2/3 длины прохода.
PS: Шум огнестрельного оружия был изменен в версии 0.9. Пока установлен глушитель, шум выстрела будет очень тихим, намного ниже, чем раньше. [Шум пистолета немного выше, чем у 20-фунтового ручного лука, у полностью автоматического оружия немного выше, чем у пистолета, а у винтовки с продольно-скользящим затвором, полу- автоматическая винтовка и дробовик, шум примерно такой же, как у арбалета. Однако уровень шума пистолетов .22 Ruger и Hunter 85 попадает в последнюю категорию. . . 】
Так какова же конкретная реальная ситуация? Например, когда я нахожусь в коридоре комнаты с боссом, я стреляю из дробовика с глушителем 6 раз подряд, чтобы привлечь цель (этого не произойдет, если я буду стрелять с перерывами); пистолеты и полностью автоматическое оружие стреляют внезапно, но никакой реакции нет.
Распространение стратегии Twin Razor BOSS в этой статье официально заканчивается. Если вы считаете, что в стратегии что-то не так, вы можете сообщить об этом редактору в области комментариев. Если у вас есть другое решение, сообщите мне об этом в комментариях, и я внесу изменения!