Теперь мы официально начали использовать временную шкалу для создания анимации. Это сильно отличается от нашей предыдущей покадровой анимации, но по сравнению с ней метод временной шкалы более интуитивно понятен и прост, и в будущем он также станет нашим основным методом производства. .
Следуя содержанию предыдущего урока, начните настраивать анимацию «тихо приходить и уходить». Разверните проект анимации этого текстового слоя на палитре «Таймлайн», как показано на рисунке ниже. Убедитесь, что текущее время — 0:00:00:00, и обратите внимание, что отметка времени у красной стрелки должна находиться в крайнем левом углу, что означает время начала.
Затем с помощью инструмента перемещения переместите «Тихо приходи и уходи» в правый конец экрана. Затем нажмите кнопку секундомера у оранжевой стрелки. , что означает, что анимационный проект «Позиция» запускается и текущее положение текстового слоя (самый правый конец экрана) записывается в начальный момент. Желтый ромб, который появляется в области временной шкалы, указывает на то, что там содержится запись. Это также называется ключевым кадром, который является ключевым кадром временной шкалы. Он отличается от анимации кадра перехода, которую мы изучили ранее.
Потяните маркер времени вправо и с помощью инструмента перемещения переместите текст в крайний левый угол экрана. В это время вы увидите ключевой кадр, автоматически созданный на маркере на временной шкале. Как показано на рисунке ниже, обратите внимание на ромбовидную кнопку «Удалить/Добавить» под красной стрелкой. , если в этот момент нажать эту кнопку, установленный ключевой кадр на отметке времени будет удален. Если в эталонном тесте нет ключевого кадра, нажмите, чтобы создать новый кадр.
Следует отметить, что здесь нашу временную отметку можно сдвинуть вправо максимум на 04:04, а не на 05:00. Это потому, что 05:00 — это момент, когда анимация наконец заканчивается, то есть момент «конца последнего кадра», но сейчас нам нужно установить состояние «начала последнего кадра», и сам последний кадр останется на некоторое время. Таким образом, точка отсчета будет не в 05:00. Помните, что рама — это наименьшая единица.
С помощью вышеуказанных настроек мы завершили настройку перемещения позиции текста «Тихо приходи и уходи». Затем установите изменение прозрачности. Давайте сначала сделаем простой вариант: постепенное появление с самого начала, полное появление в середине, а затем исчезновение до конца. Для установки требуется 3 ключевых кадра. Установите значение 0% в начале, 100% в перерыве и установите его на 0% в конце. Примерно так, как показано ниже. Обратите внимание, что изменения прозрачности невозможно добиться, скрывая слои в режиме временной шкалы.
После того, как на первом этапе мы установили ключевой кадр 1 на 0%, если мы потянем маркер времени назад, мы обнаружим, что прозрачность всегда равна 0%. После установки ключевого кадра 2 на втором этапе вы обнаружите, что существует эффект перехода между 12, но после ключевого кадра 2 до конца текст всегда отображается. Это раскрывает очень важное свойство временной шкалы: настройки ключевого кадра в определенный момент будут влиять на все времена после этого момента. Таким образом, установка ключевого кадра 1 приводит к тому, что текстовый слой будет равен 0% для всех последующих периодов (между 12 и 23). При установке ключевого кадра 2 формируется переход между 12 и 23, и весь процесс между 23 и 23 становится 100%. Пока не установлен ключевой кадр 3, между 23 формируется переход.
Что касается порядка установки, то нет необходимости полностью следовать приведенному выше порядку. «Приходи и уходи тихо» изначально имеет значение 100%, поэтому мы можем создавать ключевые кадры в два раза быстрее, не устанавливая непрозрачность, поскольку в этот момент она должна быть установлена на 100%. Затем создайте ключевые кадры в начальный и конечный моменты и настройте их на 0%.
Отмените предыдущие настройки и следуйте новому порядку, то есть измените порядок с 1, 2, 3 на 2, 1, 3. Поскольку непрозрачность начального и конечного моментов (1 и 2) одинакова, мы можем сделать это, скопировав ключевые кадры. Сначала создайте эти два ключевых кадра. После установки времени начала отметьте ключевой кадр на временной шкале. Щелкните его правой кнопкой мыши и выберите «Копировать ключевой кадр», затем щелкните правой кнопкой мыши по отметке конечного момента и выберите «Вставить ключевой кадр», скопировав таким образом настройки первого во второй. Порядок также можно изменить. Этот метод работает для всех существующих ключевых кадров.
Вспомните о постепенном появлении и затухании, упомянутом ранее при изучении создания анимации переходных кадров. Вы будете знать, что эффект от текущей настройки 3-х кадров не идеален. текст для перемещения во время движения большую часть времени остается полностью проявленным. Теперь мы изменим его на основе предыдущих 3 кадров.
Возможно, вы захотите добавить еще два кадра до и после исходного кадра 2, как показано в верхней части рисунка ниже. Фактически, просто переместите исходный кадр 2, как показано ниже, а затем добавьте новый кадр. Его настройки можно скопировать из исходного кадра 2. Таким образом, мы завершили модификацию появления и исчезновения.
Из приведенных выше операций мы можем суммировать основную особенность анимации временной шкалы, которая заключается в том, чтобы отделить каждый анимационный проект независимо, и изменения в одном из проектов не будут влиять на другие проекты. Например, когда мы изменяем «Прозрачность», нам не нужно учитывать установленную ранее «позицию». Кроме того, настройки ключевых кадров каждого проекта могут быть разными, поэтому не нужно беспокоиться об унификации количества ключевых кадров.
При добавлении ключевых кадров необходимо отметить проблему: разница между автоматическим добавлением и добавлением вручную. При нажатии кнопки секундомера предмета Затем проект установит ключевой кадр на эталонном времени и автоматически отслеживает изменения в проекте в других временных диапазонах. Это означает, что если вы переместите маркер времени в новое место и внесете изменения в этот элемент на слое, новый кадр будет автоматически создан на текущем маркере. Если вы не внесли никаких изменений и хотите создать ключевые кадры, вам нужно вручную нажать кнопку (обратите внимание, что нажатие на существующий кадр приведет к его удалению). Нажмите на предыдущий кадр и следующий кадр кнопка для перехода между ключевыми кадрами. Вы также можете напрямую щелкнуть правой кнопкой мыши по ключевому кадру и выбрать «Удалить кадр».
Вообще говоря, нажимаем кнопку секундомера в начале анимации Установите первый ключевой кадр, затем переместите маркер в соответствующий момент, внесите соответствующие изменения в слой и получите новый автоматический ключевой кадр. Выполняйте весь процесс настройки снова и снова. Условно говоря, возможностей создавать кадры вручную не так много, потому что они все для настройки, а эффект мало чем отличается от автоматически добавляемых кадров. В последующих уроках при создании эффектов ускорения и замедления будет использоваться ручное добавление кадров.
В дополнение к одному проекту одновременно можно установить несколько анимационных проектов, и они будут автоматически отслеживаться. Теперь мы перемещаем отметку времени к начальному моменту, как показано на рисунке ниже, запускаем соответствующие анимационные проекты «Иди и оставайся» и «Форма 1», затем перемещаем отметку времени в разные моменты, соответственно меняем положение и непрозрачность. . Следы кадров останутся там, где есть изменения.
Следует отметить, что поскольку «Форма 1» является слоем векторной маски, для записи перемещения ее положения необходимо использовать пункт «Положение векторной маски» вместо «Позиция».
Еще следует упомянуть индикатор буфера рендеринга, упомянутый в предыдущем уроке. Возможно, вы заметили, что при воспроизведении и извлечении эталона времени индикатор буфера рендеринга в соответствующей области заполняется, что означает, что Photoshop имеет определенное содержимое. анимация хранится в системном кеше, что может повысить скорость при повторном воспроизведении. Но если в анимацию будут внесены изменения, буфер рендеринга будет очищен. Анимации, которые мы создаем сейчас, относительно просты, поэтому буферизация или нет — это одно и то же. Но если в будущем вы создадите более сложные анимации, особенно когда в анимации смешано несколько изображений, разница в буферизации будет огромной. отражено.
В этом уроке мы узнали основные способы создания анимации с использованием метода временной шкалы. По сравнению с методом перехода кадров, который мы изучили ранее, метод временной шкалы не только быстрее создавать, но и чрезвычайно удобно изменять. С этого момента мы будем делать подавляющее большинство анимаций таким образом. До сих пор мы объяснили базовые знания о производстве анимации. Следующие курсы объяснят некоторые более продвинутые методы и способы создания анимации, подходящей для различных носителей, таких как веб-страницы и мобильные телефоны.
В следующем разделе мы покажем, как использовать стили слоев для создания анимации .