[Предисловие]
Недавно я видел, как кто-то спрашивал, как выразить текстуру и свет. Это хороший вопрос. Он показывает, что все начинают обращать внимание на некоторые реальные принципы навыков, а не просто на навыки ради навыков. Это очень полезно для реального улучшения PS. Какими бы знакомыми ни были меню и панели, почему они не могут создавать классные эффекты? Я думаю, что это вопрос, который новички часто путают.
Давайте воспользуемся такой метафорой. Все знают, что означает одно слово «чудесно»: чудесно. Когда все видят это слово, они думают о чувстве «чудесно». Однако это слово состоит из букв ш, о, н, д, е, р, ж, ю, л. Заучивать одни эти буквы скучно, не правда ли? И это ничего не значит после расставания. Что это означает по сравнению с обучением PS? Это показывает, что простые команды меню скучны и бессмысленны и не требуют особых функциональных навыков, но только при правильном их сочетании мы можем создавать хорошие произведения.
Кажется, что сочетание является загадкой. Да, ключ к хорошему использованию PS лежит в сочетании небольших навыков. Так в чем же душа комбинации? Другими словами, как можно придумать такое сочетание? Выведено из различных принципов реальной жизни. Как я могу это получить? наблюдать.
Не принимайте это как должное. Вот вопрос. Знаете ли вы нечеткую команду в PS? (Я знаю~) Хорошо, это быстрый ответ. Знаете ли вы взаимосвязь между светом и тьмой сферы? (Знайте немного), откуда берется разделительная линия между светом и тьмой? (Ладно...) Отражение? рефракция? Каустики? Диффузное отражение или металлическое отражение? Как выглядит отражение в изображении? (…)
Это также причина, по которой я всегда хотел написать что-нибудь, использующее PS для выражения текстуры, но мне было трудно это сделать.
Потому что выражение текстуры — это действительно вопрос размышлений. Если вы знаете, что это такое, просто используйте любой инструмент, чтобы выразить это. Грубо говоря, это не имеет ничего общего с PS. Боялась, что отойду от темы, поэтому отложила написание.
Так что не возлагайте слишком больших надежд на эту статью, полагая, что одно ее прочтение произведет какой-то преувеличенный эффект. На самом деле это не так. Честно говоря, на написание этой статьи я потратил целый день, да и примеры тоже составлены на лету, и это точно не какие-то крутые или ослепительные эффекты. Но я хочу вам сказать, что заморозка не длится три дня. Если я научу вас ловить рыбу, я смогу дать вам максимум одну большую рыбу. Мне придется научить вас ловить рыбу, чтобы вы научились строить рыбалку. сеть и ловить рыбу.
Одним словом, не любите примеры. Этот пример определенно является хорошим учебным материалом, сочетающим в себе очень тонкие принципы/операции. Он определенно принесет большую пользу, если вы научитесь делать это шаг за шагом.
[Основные методы выражения текстуры (1)]
Программное обеспечение: Мы используем упрощенную китайскую версию PS7.01.
Материал: Пустой документ, мы хотим сделать что-то из воздуха.
Хорошо, все готово, давайте начнем. Нет, сначала всем хотелось увидеть недавний эффект. Хоть он и выглядит не очень хорошо (как упоминалось в предисловии), но стоит сначала его выложить.
Хорошо, увидев рендеры, все знают, что это стеклянный сосуд. Зачем брать такое случайное судно? Потому что я не хочу, чтобы новички вначале погружались в бесконечные базовые операции, а эти базовые операции требуют много времени, поэтому смело приступайте.
1. Инструмент «Путь». Я не буду много говорить об инструменте «Путь». Давайте найдем «Учебное пособие по завершению пути» Чжао Пэна, которое очень стоит изучить! Мы создаем новый документ, затем используем серый цвет в качестве фона, затем создаем новый слой и с помощью пера рисуем замкнутую кривую форму. Как показано на рисунке:
2. Нажмите Ctrl+Enter, чтобы преобразовать контур в выделение, затем залейте его темно-голубым цветом, отмените выделение и заблокируйте прозрачность слоя.
3. Одним из источников ощущения трехмерности у людей является способность человеческого глаза различать расстояние до объектов, а другим — изменение света и темноты света. У большинства объектов сторона, освещенная светом, является светлой, а сторона, не освещенная светом, — темной. Давайте сначала опишем темные части. Инструментом «Перо» нарисуйте путь, охватывающий нужную нам темную область (мы предполагаем, что источник света светит сверху слева в правый нижний угол).
4. Преобразовав его в выделение, мы готовы затемнить эту часть. Но потемнение — это переходное изменение, а не резкое изменение цвета. Как это сделать? Мы надеемся, что область, в которой избирательный округ будет играть роль, может быть переходной. что делать? Мы думаем об «оперении». Растушевка выделения естественным образом приведет к переходному выделению, а применение к нему операции затемнения естественным образом будет переходным.
5. Выделение растушевано, нам нужно сделать его темнее. Использовать раскраску? Нет, это слишком не соответствует нашим привычкам. Надо сказать: делаешь темнее, и оно становится темнее. Какая операция может это сделать? ctrl+u, команда оттенка и насыщенности.
6. Как видите, эти три параметра соответствуют нашему мышлению. Оттенок — это цвет. Я говорю, что этот апельсин — красный. Если он еще не созрел, то он зеленый. Это изменение — изменение оттенка, когда оранжевый становится более серым и темным, что является изменением насыщенности; . Подумайте об этом с краской. Добавление к красному немного белого сделает его светлее. Другими словами, он будет нечистым, который обычно называют «розовым». Это ситуация, когда насыщенность снижается.
Сначала нам нужно понизить яркость (она должна быть темнее, правда?). Когда она станет темнее, она будет выглядеть серой (черной и приглушенной, естественно, насыщенность снижается. Вообще говоря, нам все равно хочется, чтобы картинка была такой). ярче, поэтому мы соответствующим образом увеличиваем насыщенность.
7. Как видите, переход очень хороший. Вообще говоря, чтобы усилить трехмерный эффект, нам нужно сделать края объекта темнее. Загрузите выделение этого слоя, как показано на рисунке:
Затем мы инвертируем выделение и растушевываем его. Значение растушевки может быть меньше, например 10, потому что нам не нужно слишком много переходов. И затем это та же самая операция оттенка и насыщенности.
8. Темная часть в основном завершена, а светлая обведена тем же контуром.
9. Сначала настройте общие блики. Нам нужен переход большой площади, поэтому значение растушевки должно быть выше, возможно, 20.
10. Регулируя оттенок и насыщенность, не забудьте увеличить насыщенность, чтобы цвет был правильным, иначе он станет белым.
11. После большого блика идет небольшая область блика. Также используйте ручку, чтобы отметить небольшую область.
12. Помните, что в темной части всегда будет отражение. Когда оно попадает в яркую часть, оно образует разделительную линию между светлым и темным объектом. Поэтому нам нужно выделить отражающие области в темных областях.
13. Многократное растушевывание, корректировка оттенка и насыщенности.
14. Обрежьте фигуру, чтобы она выглядела так, будто есть отверстие.