该模型旨在建立一个具有一定参考意义的塔防火力指导。
下面介绍一些概念:
正面火力:对最前方的敌人造成伤害的火力
侧面火力:对敌人集群从侧面“吃过路兵”的侧向打击
锋线:敌人最多能够在道路上到达的位置
那么根据以上设定,我们可以很方便的得到一个很基础的结论:“当正面火力足够强时,锋线会向后退却;火力不足时,锋线会前进乃至游戏失败。”
因此“控制锋线”是塔防游戏中很关键的要素。
锋线前进的原因是正面火力来不及消灭跟进的敌人,那么我们可以得到公式
控制锋线最少需要的正面火力=(敌人血量-侧面火力)×敌人移速
好,在以上前提下,我们构想一下一个严防死守的道路会发生什么。
1. 推进期
早期时,敌人刚刚进入道路,不存在侧面火力,因此正面火力的需求较高,通常无法满足,此时锋线会推进。
2. 控制期
锋线推进时,敌人的侧翼暴露在我方防御塔范围内,且随着锋线推进,侧面火力越来越强。此时正面火力需求减少,通常此时可以控制住。此时锋线不会前进。
一个理想的防守通常就会停止在这个阶段。
3. 反推期
若玩家适时增加了火力,那么消灭敌人的速度会高于敌人补充的速度,锋线会后退。
感觉你是简单问题复杂化。你只需要根据炮塔数据来算理论输出效率,实战之后估算实际输出效率和性价比,大概知道每个炮塔战斗力之后,有钱之后随便摆摆就行了。 比如多重箭塔,多重箭塔比小箭塔强,但是性价比低,且命中率低,想要子弹全命中就要摆在路边,不然漏输出。 比如加农炮,性价比高,很强,但是穿透高,子弹难以全命中,相比之下连射炮容易全命中,地形好就摆加农炮。 这个游戏炮塔基本上是一分钱一分输出,只要炮塔有位置可以摆,炮塔子弹全命中,其实每个炮塔都差不多。这个游戏强调经济战,不鼓励玩家规划炮塔摆放。
理论是这样,但是目前才2~8,还没遇到有这种情况,多数情况也是靠每天更新的日光保护期反推一波
为什么右上角三天黑夜会变成问号,显示天数???,而且日光塔积攒好后不会放波,而且不能暂停。
补充:火力为敌人实际承受的伤害,而不是打出的伤害。所以溢出的伤害并不会被计入火力内。
为什么我只能带6张卡啊?
这里可以做几个特例分析:例如加农炮,高伤害提供了强大的火力输出的同时,炮弹的穿透等效提供了相当可观的“侧面火力”,因此作战效能比较高。但是遇到大量低血量敌人时,其火力又会被敌人血量而限制住。
这里甚至可以引申拓展一下 锋线推进速度=敌人移动速度-(敌人血量-侧向火力强度)÷正面火力强度 公式不是很严谨,但是足够分析了。