首先肯定是大家心心念念的兑换码啦
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使用方法就在进人游戏后右上角的齿轮,点开以后中上位置有个激活码,输进去就行了。
内容持续更新(吗?)
因为正文放不了图片(甚至我的草稿也被吞了,tap你在做什么)我接下来会在下方评论中一步步讲解。
#新游攻略先锋企划
真是太卓越了(
话说,你游判定好严啊
我一直把卓越当good
现在我看惯了只要我每打一个曲子就会有一半的卓越
在这个充满挑战的游戏中,一个强大的宠物伙伴能够显着提升队伍的战斗效率与资源获取速度。米明,这位具有独特技能组合的宠物,无疑是队伍中的宝贵财富。接下来,让我们详细探索米明的技能及其对战斗和资源收集的影响。
米明技能深度分析
技能1:主动技能-主动应援
技能2:被动技能-提升物理攻击力
技能3:被动技能-增加物品掉落率
技能4:被动技能-减少技能冷却时间
实战部署与最终提醒
结合米明的技能特点,队伍在战斗中应灵活运用这些技能,提高战斗效率和资源获取速度。特别是在面对强大敌人或长时间的战斗中,米明的技能将发挥不可或缺的作用。
请注意,本攻略中所提及的数值均基于游戏初期设计阶段,最终的数值以游戏上线实际情况为准。
通过充分利用米明这位强大的宠物伙伴,将在这个竞争激烈的游戏中占据一席之地。记得持续优化队伍配置,不断提升你的战斗伙伴的能力。祝你在游戏中取得辉煌成就!
配猫猫110啦哈哈哈哈哈哈哈哈哈我终于!!!!有点欧了!!!!我太开心辣!!!!等这只猫猫10级店铺就可以升11级就可以再拥有一只猫猫啦!快乐时光指日可待???
药品是一个开销的大头菜,会吃掉我们的大量资源,我们怎么合理的配置药品呢
首先让我们了解一下职业的分配,战士属于单体爆发性角色,只要伤害够高,在你打到我之前灭掉你,就不存在药品的消耗问题
法师属于超级药罐,伤害全部都是要药品堆积的,让你体会什么叫做痛苦并快乐着
?????职业就是属于平衡发育职业,前期平a火符,伤害也不俗
说了职业特性,那我们再来看看药品的搭配
药品首先在商店里购买,然后再同界面的下方设置战斗回复,如图所示,点击药品装配好后,可以选择回复比例
今天我们的分享就到这里啦
长久以来,国人对电子游戏的感情非常复杂,评价也褒贬不一。但近年来,随着功能游戏、科普游戏的出现,大众对游戏的风评正在渐渐反转。前些日子,陀螺君在TapTap上注意到了一家专注于科普游戏开发的工作室:木夕(MuccyGames)。其旗下欧洲中世纪医学题材的《神医》、讲述互联网公司创业故事的《社畜的福报》,以及取材于世界名画艺术鉴赏的《名画展》在TapTap和好游快爆上均取得了9分以上的高分,此外展现中国古代法医风貌的《少年宋慈》表现也颇为亮眼。近日,《名画展》Demo上架Steam,另一款曾在TapTap获百万下载的《神医》也将于近期上线。在体验了两款游戏后,我和木夕工作室产品总监Lapin聊了聊,深度交流后可以发现,通过知识与游戏性相结合的方式,这家专攻科普游戏的工作室已在这条赛道上另辟蹊径。
用玩法和故事让玩家把知识“吃进去”2021年,柳晓宇、赵龙溪以及Lapin三人在成都组建了木夕工作室,计划用自家开发的工具制作游戏。工作室有了,做什么好呢?思前想后,三人决定主攻适合在学习工作之余用来打发时间的科普游戏。一方面,科普游戏可以让玩家在不荒废时间的前提下获取知识、增长见闻;另一方面,玩家还可以获得一些乐趣和刺激,排遣压力。确定好品类后,如何通过科普游戏把知识点传达给玩家成了拦在众人面前的一道坎。而他们的解法是,不在游戏里加入太多知识点,只要适量就行;不过同时,这些细节一定要尽可能潜移默化地被玩家吸收,成为他们知识框架的一部分。拿《名画展》来说,游戏最想传达的有两个关键知识点:一是让玩家认真看一看这些经典艺术,二是让玩家能耐心地读一读画边的文字。具体到设计,《名画展》将画师与画派的特征浓缩为若干个关键词——每当玩家抽到一张新卡,就需要给画作打上诸如“宗教”“家庭”“人物”“孩子”等标签。这些标签有粗有细,类型五花八门,一些画作还有特定的描述。
而之所以花这么多心思设计标签,则出于在标签和画作之间建立关系的考虑。Lapin解释道,画家梵高有一个非常鲜明的个人作画风格,是惯用黄蓝配色(如《星空》《向日葵》等传世名画),那么玩家在给梵高打上“黄蓝”这么一个标签就有可能产生相应的印象,也许以后在生活中看到主要由黄蓝颜料作色的油画后,就会下意识地联想到梵高。如此一来,科普游戏也就起到了相应的作用。
梵高《麦田上的鸦群》同样以印象派为例,在其诞生前,油画以室内场景和人物写生为主,直到印象派的出现才打破了这一陈规,如该画派代表人物莫奈的《日出·印象》《干草垛》《睡莲》均为户外题材,且极其强调季节光线。因此在《名画展》中,印象派也被顺理成章地打上了“户外”标签,玩家很容易在画家、画作及文字描述三点之间做“连线”。
根据不同季节、天气、光线,莫奈画过上百幅《睡莲》不止如此,在给名画打上标签之后,通过谜题(选择题)、三消玩法(即为参观者挑选最合心意的画作)以及与美术馆馆长“辩经”,《名画展》又进一步加深了玩家对画作的印象。
「将知识点糅合于玩法,并贯穿于故事始终」。这样的设计思路见诸木夕工作室所有游戏。比如《神医》玩法主要围绕截肢、放血和配药三个知识点展开。前期玩家需要依据西方中世纪信奉的四体液理论,调制药剂平衡患者体液;而到后期西方医学进入新阶段,治疗时则需要根据病情的表征调药。通过这些前中后期医疗手段的变化,玩家可以感受到,原来陈腐如欧洲“老西医”,不同时代的医学理念也是有些许差别的。
而《社畜的福报》则透过互联网行业创业者的视角,向玩家展示公司老板的真实一面。“我们想让玩家知道,管理一家公司远非普罗大众所想象的那么简单,老板也不是单单一个‘资本家’就可以概括的。”Lapin认为,一家公司是由很多人、很多事构成的混沌体,老板其实也没有“打工人”想象得那么可恶、那么唯利是图。木夕工作室想要把这些认知传达给玩家,同时还会在游戏中加入一些职场小知识,向初入社会的年轻人做一点职场科普。
做科普游戏就好比当“赛博教师”世人不希望高深的知识被束之高阁,木夕工作室也不愿看到玩家将名画艺术视作阳春白雪。在Lapin看来,木夕工作室所做的科普并不是什么特别高深的专业知识,也不是非要给玩家灌输什么大道理,“我们其实更想告诉玩家一些小趣闻,为他们增添一些日常生活中的小谈资——就像看知识类UP主那样。如果玩家能因我们的作品对某个领域产生兴趣,从而去深入研究那最好不过了;即便玩家没有兴趣,丰富一下阅历也是不错的。”因此在做《名画展》的时候,项目组首先将游戏的整体风格和故事基调都尽量做得轻松一点。譬如,主人翁鉴赏名画之旅被打造成了挑战美术展馆、获得馆长认可的旅程,并在途中与理念各不相同的艺术家、美术爱好者相遇——就像《精灵宝可梦》那样。
然后,又往里面增加一些八卦或是流行语言,用现代化的表达方式解构画师本人及其故事。每当介绍某个画家时,《名画展》一般选择从其生活细节或是恋爱小故事切入,“就有点像大家平时刷微博看明星八卦,我们也想通过这种形式告诉玩家,画家也是普通人,他们同样要吃饭睡觉,有七情六欲,有感情纠葛。”Lapin相信,这些生活化的镜头可以拉近艺术大师与玩家之间的距离,让玩家对艺术家产生亲切感。
创作者所灌注的情感和主观看法,也使得科普游戏与功能游戏在本质上有所不同。科普游戏更富生命力,且更善于在提出问题后给出解决方案,让玩家释放情绪的同时汲取知识。其自成一派的内容输出路径,就好比一名教授把脑子里的知识用通俗易懂的语言告诉学生。不过为了产出这些看似浅显的知识,工作室付出了巨大的学习成本。Lapin告诉我,木夕工作室所有项目都会预留一个半月到两个月用于纯粹的调研。在这段时间里,他们通过看书、看纪录片、查论文以及对话从业者等方式,筛选和总结最有趣、最有价值的知识,然后做进游戏里。一年多下来,工作室的办公室里堆满了书,桌上放不了下就摆地上;为了考据专业知识,工作室还特意开通了知网超级会员。
除此之外,还由赵龙溪专门负责知识调研工作。Lapin介绍,“他一年到头什么书都看,种榴莲、捕鲸、黑手党……什么领域的书都有,看到有趣的知识点就作为储备记下来。”到现在,木夕工作室已经建立了一个超100个题材的素材库,每到要立新项目的时候就去库里挑一挑。但相对独特的研发模式,也给木夕工作室带来了不少困扰。尤其在策划招募方面,有人不知道科普游戏是做什么的,有人不知道科普游戏到底要怎么做,还有人对开发这个品类的前景感到不确定性。而事实上,他们的疑问也代表着行业对这个新兴赛道的好奇与不解。人类的求知欲是科普游戏的底气受众群体还在拓展,每一款产品的知识都要制作组从头开始学习……你一定非常好奇,科普游戏能在未来的游戏市场中占有一席之地吗?当我提到Steam上部分科普向的游戏销量并不理想时,Lapin也坦言确实有这样的担忧,毕竟这一品类的开发者本就很少,能参考的数据也不多,但她依然对科普游戏的发展前景持乐观态度。Lapin认为,在大环境的影响下,当代人的精神文化愈发空虚,丰富个人精神文化为如今大多数人所追求。而且随着各行各业都在内卷,人们提升自我的想法就会越加强烈。况且人类天生就有求知欲和好奇心,对一些新奇的事物总会感兴趣,这也注定了科普游戏本身就具有一定的吸引力。尽管目前科普游戏的玩家体量还不能确定,但Lapin判断,至少受众规模不会太小,“《神医》能达到上百万的下载量就足以看出这点”。此外,每一款不同题材的科普游戏都会有特定的受众人群——如《名画展》,除了美术爱好者、从业者,休闲玩家也是游戏的受众群体。
考虑到这些,为了让游戏的受众面尽可能大一点儿,木夕工作室也会将游戏的学习门槛设得低一些,并将游戏长度控制在一个相对合理的区间内。“比如你下班回家后开始玩,玩到睡觉前一个晚上正好玩完。虽说时间不长,却也足够对这款游戏和知识产生印象。”但在保持乐观的同时Lapin也指出,科普游戏的发展会是一个缓慢的过程,一方面是科普游戏本身就不好做,另一方面则是游戏开发成本和商业化成果不成正比。《名画展》是木夕工作室首个进行商业化的项目,Lapin说,科普游戏一般是单机向游戏,且流程较短。由于市面流行的广告、氪金等商业化元素会打破游戏的沉浸感,因此均不适用于该品类,最合适的变现模式仍仅限于买断制。而从整体市场来看,科普游戏尚属一片蓝海,市面上可供参考的产品少之又少,所以这条赛道的前景仍需木夕工作室自己摸索。好在电子技术的长足发展为科普游戏带来了可观的时代红利。如今教育行业与数码设备已密不可分,某种意义上,科普游戏称得上是兴趣班或科普读物的平替,玩家能在科普游戏中了解一种文化或某一领域的知识,或是通过游戏辅助人们发现、培养兴趣爱好。而寓教于乐的形式并不局限于儿童,对全年龄段的人都会是一种行之有效的学习途径。
然而我对一点仍然抱有疑问:阻力重重,支撑他们走下的动力是什么?Lapin则告诉我,当下木夕工作室最大愿望是回本;而未来,他们希望将木夕打造为一个更有认知度的品牌,玩家看到Muccy就知道这是那家做科普游戏的工作室。为此,团队一直在提升产生能力,建立产品矩阵,到现在木夕工作室一年可以制作4到6款游戏。他们想证明,做科普游戏并不是一项光有理想、挣不到钱的事业。这个看似小众的品类同样值得付出。结语早些年在体制内上过班,后来在橙光领导过木夕开发工具的制作,而今开始做科普游戏,奔波一路,Lapin始终认为,人活一辈子就应该做些能获得自我成就的事,然后可以在若干年后大大方方地跟别人讲:“你看,这款游戏是我做的。”相似的足迹也微妙地印刻在木夕工作室的作品里。《名画展》的故事是从深圳大芬油画村开始——对大芬村略有了解的的人可能知道,这座城中村被称为“中国油画第一村”,在鼎盛时期,世界油画七成来自中国,中国油画八成来自大芬村,每年产出500万幅油画。但Lapin告诉我,其实在《名画展》立项之前,项目组并不知道大芬村这个地方。当了解了大芬村的前世今生,知道正是这个不起眼的地方每年给全球供应那么多物美价廉的油画时,她被大芬村正在做的“这个伟大的事”深深折服了。
Lapin觉得,木夕工作室和大芬的民间油画家其实是殊途同归的,“我们用一些更娱乐的方式,把知识做进游戏里传递给更多人;而他们则通过自己的努力,把世界名画带给了千家万户,让每个人得到艺术和美的享受,这是一件非常值得钦佩的事。”
虽然图标没100%,但是图标我也防住了,这个游戏的逻辑是带图标的攻击必中么?还是带图标的攻击看图标防御力?好迷啊
对了,那个A级坦克目前只能通过购买,不然只能慢慢攒够抽卡次数才能解锁
直接给我禁言,还加禁止听声音,真的6