游戏盘点:这款游戏对玩家也并不是难到极点。你在一开始可以组成一个包括肉盾,武士,远程和魔法师的队伍。这并不意味着会让游戏体验变得异常简单,但是这样一个平衡的队伍让初级玩家可以有机会尝试游戏的职业等,为以后再次游戏提供基础。当然,在一个月后我对这款游戏最深的记忆就是尝试不同的队伍组合,因为游戏的故事并不是很深刻。
尽管游戏中充满了堕天使和史诗般的战斗,但是实际上讲述的只是一伙人的成名之路。这种鲜明对比在游戏中会越来越明显,因为任务都非常简单,比如简单的帮助师傅运送骨灰等,但是路途上却能碰到大量各种稀奇古怪的敌人。这种方法成功的地方就是让玩家的行为并不能对游戏世界造成冲击,同《质量效应》系列中宇宙的命运掌握在主角手中,而他却不紧不慢的在宇宙中穿行的感觉不同。
游戏的重点就是战斗,这同其他故事为重的RPG不同。玩家可能在碰到的第一个蜘蛛时就会面对非常严峻的挑战,这个蜘蛛攻击力超高,并且会对整个小队喷毒,而且毒液只能被打败蜘蛛后掉落的解毒药驱散。大多数的时候敌人会成群结队的发起攻击,随时的向你喷毒,并且会在每次闪避以后得到一次攻击机会。游戏的前几个小时进度非常缓慢,特别是在你必须经常回城来补给和休整的情况下。而这只是对初级玩家很友善的冒险模式,玩家在战士模式下将面对更大的挑战。
所有这些可能会毁掉一些玩家的游戏体验,但是游戏开发者通常会给予玩家成功所需要的技能。玩家可以依靠格网系统来进行战术性的战斗,比如引诱敌人到一个狭窄的通路然后使用区域魔法来杀死他们。游戏还加入了一些其他多变的玩法,比如破解谜题来发现秘密通路等。游戏不提倡无脑的砍杀,相反,游戏提倡聪明的玩法,比如用法师的空气魔法来击退一个濒死队友身旁的敌人,又或者聪明的分配技能来让法师也能治疗等。就连战士也能得到他们的技能,让他们可以嘲讽敌人或者反弹攻击来保护相对脆弱的队友。这些方法都很有用,特别是因为游戏的地下城都是以这种玩法而设计的。
但是,同样的方法在外面的世界就不是很有效。游戏可能看起来像是一个现代开放世界游戏,但是它强迫你像机器人一样移动。在地下城中非常有用的移动方式在探索中却变得非常乏味。你可能觉得远处的兽人已经进入法师的射程,但是游戏却告诉你其实兽人还很遥远。觉得你的弓箭手有一个良好的视线?但其实目标和弓箭手中的一个小石头却阻挡了他的视线。游戏中大部分的战斗如果不是在野外的话,这样的设计可能还会好些,但是其实这样的设计让寻找祈祷喷泉或者隐藏宝箱都变得很痛苦。
它那方格的地图和和基本上靠谱的回合制战斗让习惯了现代剧情流RPG的玩家们换了换口味。这部作品在开放世界探索方面做得并不成功,而总体游戏体验也受到了优化的影响。但作为一部旧式RPG,《魔法门10:传承》的难度还是有的,并不吝于惩罚玩家在战斗中犯下的错误。