维多利亚3种田攻略。不少玩家可能还不太清楚游戏中的种田流怎么玩,下面带来具体的攻略,供各位玩家们参考。
种田思路分享
种田,实际上就是政府出钱,通过建造部门把建造商品和工人劳动转化为建造力,进而转化为不同建筑,最终实现更高效的工作岗位。
种田也可以看做是不断扩大国内资金的过程,在这种观点中,要注意各种从火星挣钱的途径。
两种对于种田的解读,带来了两种种田思路,我们详细分析一下。
一、政府出钱造建筑部门
从这个思路解读,我们要做的是增加zf收入,同时缩减其它开支,花尽量多的钱投入建造。(政府收入细节可以参考我的另一篇专栏)
增加政府收入。铸币税需要提高GDP,点科技,多开金矿。人群带来的各种税,需要提高税率,提高人群收入,实际上就是多建赚钱的工厂。如果有可能,把盈利的工厂划为政府运营。从别的国家抢钱也是可选项,但要考虑战争的收益问题。
缩减开支,尽量减少军队和政府建筑的开支,军队需要根据你对国际环境的判断和自身战略目标决定,行政力能保证每个地区不出现税收浪费,全国满足机构需求,大多数情况行政点富余的建造力加成不如修个建造中心。减少税收浪费,就要减少动乱地区,减少激进派人口,减少激进派人口最好的途径是内务——保障自由。
在此基础上,还有三种流派,平衡流、债务流、破产流,对应国库的不同收支情况。
平衡流最稳定,保证收支平衡,国库不要欠债,也不要余钱,适用于任何国家。
债务流,顾名思义,通过举债获得更高的政府收入,上限最高。因为债务会造成额外的利息开支,如果地位高、科技高,能有效减少利息(基础利率20%,理论极限利率2%,2%的利率已经比铸币税都低了),就可以选这个流派。
稳定性稍差,因为债务上限是所有建筑资金储备之和,如果遇到特殊事件导致资金储备减少,很容易突然达到债务上限。债务流,实际上就是把建筑资金池里的钱都拿出来扩大生产,当然要比平衡流更快。
破产流,不推荐,可能是因为前期大家对经济理解不够,研究出来的邪道玩法。破产的代价太大,会清空全部建筑资金储备,建筑抗风险能力降低,爆出大量激进派,造成动乱和税收浪费。本身破产还有-50%建造力的debuff,更加得不偿失。
二、增加国内货币总量
这个思路就要想办法从火星和其他国家挣钱。从其它国家挣钱就是靠外交条约和出口,没什么好说的。
再说从火星挣钱。
铸币税,这个在上一条已经有过分析。
受扶养人口收入,每人每年0.5,太低了,即使是童工和养老金都算上,还是太低了。
贸易利润,还是有钱就赚,不亏的。
最后细说火星挣钱的最大头:市场。
市场的所有缺口都会由火星补足,也就是说,市场中任何供过于求的商品,都会让你从火星赚一笔钱,而任何供不应求的商品,都会让你花钱从火星买。
而供不应求带来的效果远大于供过于求,所以我们要做的就是盯着市场的供求,提高所有供不应求的商品供给。
提高这部分商品供给,一般意味着建造的工厂会赚钱,实际上和第一种思路中“造赚钱的工厂”是相通的。
但在实际游戏中,你会发现这游戏是和面,永远不可能让所有产品供过于求。本来缺衣服,多余艺术品,等建完纺织厂,就会发现又缺艺术品了。
这是因为人群的生活水平提高,需求也变多了,最终会向火星亏钱。
不要灰心,想想你为什么要玩这个游戏,还有什么会比人群生活水平提高更令人开心?
在赚火星钱和赚外国钱是比较中,一定是赚外国钱更有利,尽量出口供过于求的产品吧。
总结
通过两种思路的对比,我们发现有些部分是相通的。
造金矿,提升科技,提高铸币税。
尽量补足国内缺口,什么贵造什么。
拉高税率,额外的激进派靠机构解决,不要出现动乱地区。
积极进行国际贸易,供过于求太多的商品果断出口。能把进口尽量不进口。
再仔细思考一下,发现增加军队和政府开支,会导致zf商品和军队商品需求增加,同时会增加整条产业链的人口,导致整体需求增加,在市场中体现的就是向火星亏钱,这实际上也是相通的。
两种思路其实在大部分领域都是一致的,某些个别领域只能用一种思路解释,在游戏中,综合运用两种方法,即可快速种田。