文章来源:电脑爱好者 作者:张剑
还记得《偷天换日》中精灵般穿梭在好莱坞车流中的Minicooper吗?马克・沃尔伯格和莎莉・赛隆就是驾驶着它在仇人的鼻子底下运走了价值千万的黄金。可是,如果现在将一辆无法奔驰的Minicooper躯壳放在你的面前,你会如何看待它?它还是那个游走自如的精灵吗?今天,就让我们一点一点地为这辆Minicooper组装上零件,让它跑起来。
前言
从本期开始,我们为大家提供完整的游戏源代码(点击下载)。Java咖啡馆倡导大家理论与实践并重,我们在连载中将给大家介绍关键技术以及实现思路,朋友们自行结合文章阅读源代码,好比一边读报一边喝咖啡,这才是滴滴香浓意犹未尽。
游戏布局
“连连看”属于一款二维战棋类游戏,要设计棋盘类的游戏,GridLayout应该是不二之选。现在让我们一起来看看GridLayout的构造函数:
・GridLayout():默认的情况下,将布局区域划分为1*1的大小
・GridLayout(int rows,int cols):指定布局区域横向和纵向的格子数
・GridLayout(int rows,int cols,int hgap,int vgap):同上,并且还指定了每个格子之间的横向间距hgap和纵向间距vgap
千万别让这三个构造函数把你给吓住了,其实只要你喜欢,完全可以放心大胆地使用其中的任何一个,就算不小心用“错”了,以后也有办法进行调整。惟一需要注意的是,GridLayout在添加控件时,默认顺序是从左上方向右下方依次添加的。
现在让我们来确定游戏的格子数目。究竟多少格子比较合适呢?太少会降低游戏的难度,太多又会造成视觉影响。所以,我们应该通过一对常量来表示,将来即使要修改,也是举手之劳。
在Java中,常量的定义需要写成public final static的形式,假如我们规定游戏的棋盘在横向有8个格子,纵向也有8个格子,那么,我们应该这样定义:
public final static int ROW = 8;
public final static int COLUMN = 8;
然后,我们使用GridLayout的第二种构造函数来创建布局:
GridLayout gridLayout = new GridLayout(ROW, COLUMN);
最后,我们还需要将游戏区(contentPanel)的布局改为上述布局:
contentPanel.setLayout(gridLayout);
如果你此时编译并运行程序的话,你可能会奇怪:界面怎么没有发生任何改变,是不是哪出错了?虽然我们指定了布局,可是什么控件也没有添加,当然就看不出变化。现在让我们一起在布局上添加按钮吧:
for (int i = 0; i < ROW * COLUMN; i++) {
JButton button = new JButton("Kyodai");
contentPanel.add(button);
}
再运行程序试试,是不是和我的一样(见图1)?
巧用JButton做文章
JButton是一个按钮控件,它也是Swing中普通得不能再普通的控件了,尽管如此,我们还是需要花费一点功夫来了解和使用它,因为当你能够熟练使用JButton后,你会发现其他的Swing控件也是如此的相似。
如果你将刚才写好的程序拿来运行,你会发现:游戏区的按钮总是排得满满的,这对实际游戏的操作非常不便,所以,我们得想办法让一部分格子空出来。GridLayout布局什么都好,就是在添加控件的时候不能跳过某一个格子,这下可怎么办呢?
其实这也不难,既然GridLayout不让跳过,如果我们让某个格子内添加的控件与GridLayout布局的背景融为一体,这样在视觉上就达到了一致的效果。此外,假如别人在无意中点击到这个格子上,按钮仍然就会原形毕露,我们还得想办法让按钮不能被点击,这就需要用到JButton的setEnabled()方法。最后,对于能够点击的按钮,当它们被点击时,我们还得要区分出来究竟是哪一个按钮被点击了。
在上一次实现“关于”功能的时候,我们使用了e.getSource()方法来判断鼠标点击事件产生的源,然而,那只对已经命名好了的控件比较有效。这里,使用数组表示按钮无疑是最好的方法了,首先让我们将上面的代码修改一下:
JButton[] dots = new JButton[ROW * COLUMN];
for (int i = 0; i < ROW * COLUMN; i++) {
dots[i] = new JButton("Kyodai");
dots[i].setActionCommand("" + i);
contentPanel.add(dots[i]);
dots[i].addActionListener(this);
}
千万别忘记了在循环体中写上dots[i] = new JButton("Kyodai"),虽然在前面定义、使用了dots组数,然而,这仅仅只是告诉程序我们需要使用一些JButton,但是,这些JButton却依然没有被初始化。同时,我们不仅使用setActionCommand()为按钮制定了事件名称,还使用了addActionListener()方法为每个按钮加上了事件响应处理。
关于事件响应的代码,我们可以在原来actionPerformed()事件代码的后面添加:
if (e.getSource() instanceof JButton) {
JButton button = (JButton) e.getSource();
int offset = Integer.parseInt(button.getActionCommand());
int row, col;
row = Math.round(offset / COLUMN);
col = offset - row * COLUMN;
JOptionPane.showMessageDialog(this,"ROW="+row+",COL="
+ col, "按钮", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
在上面的代码中,e.getSource() instanceof JButton用来判断产生的事件是否是由JButton型的控件产生的,然后又将产生事件源的控件进行强制型类转换,再使用Integer.parseInt(button.getActionCommand())方法将取得的事件名称转化为整数,后面的代码就将这个整数还原成行和列的信息。
好了,现在运行程序,然后点击每个按钮,看看是否会出现如右图的对话框?
注意哦,我们的下标是从0开始的。本期程序源代码(点击下载)。
在Swing中使用图片
目前我们已经解决了用户操作的问题。为了让界面美观起来,我们需要使用图片来代替文字。有时间和耐心的朋友可以自己做个性图片,只是要注意保持每张图片大小一致,否则就太难看啦。想省事的话也可以直接使用下载包中提供的图片。
在Swing中,可以使用setIcon(Image image)方法来为JButton设置图片,其中的参数image就是我们要设置的图片对象,这个对象有多种方法可以得到:
・使用Toolkit类来获得:
image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(url);
・使用ImageIcon类的getImage()方法来获得:
image = new ImageIcon(getClass().getResource(filename)).getImage();
我们这里选用第一种方法。为了方便今后再次获得Image对象,我们可以将此写为一个函数:
Image getImage(String filename){
URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.getClass().getClassLoader();
URL url = null;
Image image = null;
url = urlLoader.findResource(filename);
image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(url);
return image;
}
有了这个函数之后,以后再要用到图片就方便多了,不是吗?
图片现在已经有了,那么我们就可以将源代码包中Map.Java中的地图信息用图片的形式表现出来了。由于此段代码是关于游戏的算法代码,因此不再列举代码,在这里大致解释一下具体是怎么做的吧!在Map.Java中,我们使用了二维数组map[][]来保存图片信息,同时,我们也使用了一维数组images[]来保存每一个图片对象,map中的每一个元素都有一个值,这个值不仅表明了在游戏界面中按钮对应的值,也表明了这个按钮使用images[]数组中图片的编号,程序运行界面便漂亮许多。
小结
今天我们介绍了Swing中JButton控件。对于大多数Swing控件来说,JButton的用法一样可以照搬过去。别小看这个JButton,当你能够很好地掌握它的时候,你的Swing功底就已经提升一个台阶了。此外,我们也学会了在Java中加载图片文件的两种方法。最后,我们还将以上的两部分内容结合在一起创造出了漂亮的游戏界面。虽然我没有在这里写出完整的代码,但相信大家参考我的源程序,经过自己的努力,一定能够达到目标。如果遇到解决不了的问题,可以通过[email protected]信箱与我联系。
不知道大家对今天的内容感觉到满意吗?精彩还在后面,大家要继续光顾我们的咖啡馆哦!