通用技能:造物材料:莱登同时召唤随机方向相对的红色和蓝色两颗球,连线自己,球快速向莱登靠近。球可以被击杀,无论击杀球或者让莱登碰触球,莱登都会吸收剩下的球,并将使莱登强化。每碰触/吸收一个球都会使莱登增加10%伤害(莱登的技能任何伤害和召唤单位造成的伤害都受此BUFF加成),可无限叠加。红色和蓝色的球会让莱登进入不同的技能阶段。
1.心能释放:吸收红球时,全团生命值提高100%,并获得全团每秒7W伤害的DEBUFF,一直持续到吸收蓝球进入蓝色阶段效果结束。红色阶段还能清除蓝色阶段生命过敏(不能再次传导闪电)的DEBUFF。
2.召唤血色恐魔:召唤一个血色恐魔,近战范围无人会无限AOE全团,需坦住,死完后留下一滩血水。血水可以被蓝球阶段的龟裂追踪者死亡时释放的10码闪电AOE中和,如果在下一次红色阶段仍未被中和,血色恐魔将复生。
3.不稳定的心能:BOSS随机点名一位玩家,使其每15秒爆发一次100W伤害的AOE,由8码范围内的盟友分担,自身不能分担。分担过的盟友会获得一个BUFF使其不能再次分担。如果没有任何盟友分担这个伤害时,莱登将对全团造成1000W的毁灭打击。
4.残酷打击:BOSS吸收红球后,资源条变为红条,以每秒3点的速度增长,达到100时会释放残酷打击,残酷打击会对坦克造成一个持续10秒,每2秒一跳的DOT伤害,每跳DOT伤害值为释放残酷打击时目标的即时生命值,此伤害无法被减伤技能减免。
1.生命释放:吸收蓝球时,莱登瞬间对全团造成66W自然伤害,并清除红色阶段全团生命值提高和每秒7W伤害的BUFF。
2.召唤龟裂追踪者:召唤一个龟裂追踪者,会肉搏,需坦住,吃昏迷控制,每8秒左右会对自身10码范围内全体玩家释放15W左右的群体闪电。死亡时对自身10码范围内释放一个20W伤害的闪电AOE,可以中和血魔生成的血水。
3.不稳定的生命:BOSS随机点名一位玩家,在身上形成一个8秒倒计时的DEBUFF,当时间到0时会将这个DEBUFF传递到离自身目标最远的盟友身上,重新开始8秒倒计时,并对这个盟友造成40W自然伤害。两人之间会出现一条电链,任何碰到电链的玩家都会受到40W自然伤害。本体DEBUFF被传给盟友后,自身会留下一个“生命过敏”的DEBUFF,带着这个DEBUFF被再次传递会被秒杀。
4.致命打击:BOSS吸收蓝球后,资源条变为蓝色,以每秒10点的速度增长,达到100时会释放致命打击,致命打击会对坦克造成当前生命值的即时伤害,可以被坦克特有的防御技能(正义盾击,盾牌格挡,酒醒入定,野蛮防御,鲜血护盾)减免部分,如果施放时坦克身上无这些技能覆盖,无论开启任何免伤都将被秒杀。
BOSS生命值低于40%后,会进入P2,无论莱登此时在何位置,都会走进场地最中心。场地四周出现围绕莱登旋转的球体,红色为腐化心能,蓝色为腐化生命,球体定时向莱登移动,可被击杀。
1.瘟疫箭:当莱登当前目标不在近战范围时,莱登会肉搏近战范围内其他目标,当近战范围没有任何玩家时,莱登会对当前目标施放100W伤害的瘟疫箭,此伤害无法被任何技能减免。
2.毁灭:莱登周期性AOE全团,造成每2秒10W的伤害,此伤害受BUFF伤害加成。
3.腐化生命:P2阶段蓝色球体碰触莱登后,使莱登增加10%的总伤害。如果腐化生命球体被击杀,会造成闪电链,闪电链每多弹跳一个目标都会使伤害递增。
4.腐化心能:P2阶段红色球体碰触莱登后,使莱登回复10%生命值并增加10%生命上限。
莱登P1的一个重大HOTFIX:莱登在红/蓝阶段不再能吸收相同颜色的球体,也就是红色阶段无法吸收红球,蓝色阶段无法吸收蓝球。
莱登P2的一个重大HOTFIX:莱登在吸收腐化心能后,只增加10%生命上限,不再回复10%生命值。
由于以上机制的改变,战斗流程变为更加简单,P1整个红色阶段可以直接无视掉,P2无需击杀任何球体,直接RUSH本体。
第一次出球:击杀红球,吸收剩下蓝球,进入蓝色阶段,BOSS强化BUFF为10%。
第二次出球:击杀红球,蓝球不能吸收,持续蓝色阶段,BOSS强化BUFF为10%。
第三次出球:击杀红球,蓝球不能吸收,持续蓝色阶段,BOSS强化BUFF为10%。
第四次出球:吸收红球,吸收剩下蓝球,进入蓝色阶段,BOSS强化BUFF为30%。
第五次出球:击杀红球,蓝球不能吸收,持续蓝色阶段,BOSS强化BUFF为30%。
第六次出球:击杀红球,蓝球不能吸收,持续蓝色阶段,BOSS强化BUFF为30%。
第七次出球:吸收红球,吸收剩下蓝球,进入蓝色阶段,BOSS强化BUFF为50%。
第八次出球:击杀红球,蓝球不能吸收,持续蓝色阶段,BOSS强化BUFF为50%。
第九次出球:击杀红球,蓝球不能吸收,持续蓝色阶段,BOSS强化BUFF为50%。
无视任何球体,集合中场,站桩RUSH刷血,分配好免伤技能顺序轮流开启,到5%就过了。
1.P1红球生命值较高,需要大量转火,远程可以站桩转火,而近战还要考虑闪电连线和距离,转火过慢会导致T将BOSS大量拉动甚至不小心吃到球灭团,远程的优势远远大于近战。
2.第1,4,7次吃蓝球时,团队压力比较大,注意覆盖减伤。
3.第4,7次吃红球的原因:因为蓝色阶段“不稳定的生命”传导会让全团获得“生命过敏”DEBUFF,在经历三次蓝色阶段后,全团已经有9人获得这个BUFF,继续蓝色阶段会使有人无法继续传导而被秒杀,而吃红球会让BOSS短暂进入红色阶段,将“生命过敏”DEBUFF清0,重新开始一次新的蓝色阶段,不断循环。
4.嗜血使用时间根据团队DPS定,如果P1不用嗜血能在第十次出球前打进P2,那么嗜血果断用在P2,如果P1压力太大,很难在第十次出球前打进P2,那么开场用嗜血是个很好的选择。
5.不稳定的生命传导战术:全团在BOSS右脚后面集中,中BUFF的人去左脚后面,下一个身上无生命过敏DEBUFF准备接受传导的人去 BOSS左后的远处(有SS的传送门非常好)。传递完毕后,BOSS左脚后面获得生命过敏DEBUFF的人回到BOSS右脚后面人群里,BOSS左后方远处接受完传导的玩家回到BOSS左脚后面,下一个身上无生命过敏DEBUFF准备接受传导的人去BOSS左后的远处,无限循环。
6.坦克选用武僧T有巨大优势,首先武僧T本身有海量的DPS,这个BOSS战中,武僧T的DPS一般都是团队第一,远远高于其他DPS。更重要的,武僧T的酒醒相对于其他T的防御技能(正义盾击,盾牌格挡,野蛮防御,鲜血护盾)更容易全程覆盖,减少被“致命打击”秒杀的几率。
7.蓝色阶段的龟裂追踪者死亡时的AOE,可以根据团队压力情况选择全团硬吃还是死亡前人群后退一步只让T硬吃,到后期伤害越来越高,T硬吃时注意开技能。
8.P1阶段BOSS血量接近40%时,坦克应主动将BOSS拉去场地中央,防止转阶段时,坦克没来得及回到近战范围而BOSS将其他DPS拍死。