《死神千年血战篇》的开播,让《死神》再一次进入大众视野,我们这些老粉丝们也是激动得热泪盈眶。我当年买了好多《死神》游戏,今天就来做一期全系列盘点,每款游戏介绍完我会给出我的评分,最低分1分,没必要玩,最高分5分,神作强烈推荐。如果你玩过的话,也可以把你的评分打到弹幕上,大家一起来完成这个,全网最全最细的死神游戏盘点。以后谁再想玩死神游戏,看这一篇文章就足够了,废话不多说,我们直接开始吧
第一款死神游戏是2005年3月24日,发布在PSP平台上的《死神灵魂升温》。这是一款3D格斗游戏,除了上下前后这个2维平面外,还可以向内侧和外侧横移,就像《铁拳》《VR战士》《死或生》一样,不过招式倒没那么复杂。叉是轻攻击,圈是重攻击,方块是灵压(气),三角是跳。不同方向和轻重攻击的组合就是不同招式。灵压与轻重攻击组合就是大招,按住方块是蓄气,松开可以震到对手产生硬直,有那种“好强的灵压啊”,被镇住了的意思。这些基础设定也为后续作品建立了框架,自2005年推出的第一部,到2010年推出的第七部,基本上以一年一部的速度稳定推出,在那个年代能成为“年货”系列,这也是最知名的死神游戏系列之一。
1代只有6名可选角色,故事模式就是用固定角色去对战。游戏流程非常短,到一护打完恋次后,被白哉放倒就结束了,只能给2分,打通就没必要玩了。
2代使用动漫场景作为开场,着实让人眼前一亮,不过内容跟1代差不多,故事模式仍然是用固定角色去对战,一护打完白哉救出露琪亚就结束了。可选角色只多了5个人,2代和1代都是05年发售的,放在今天来看,把2代当做1代的DLC来看都行,所以还是2分。
3代的变化稍微大一些,没有了开场动画,新增灵魂之路模式,就是一个棋盘,选一个角色和辅助角色走格子,通过战斗和回答问题之类的增加信赖度,日文看不懂的话,玩着有点费劲。故事模式被任务模式取代,任务意味着有条件,比如必须用大招获胜,或者必须用投技获胜,你必须达成要求才能通过,虽然有代入感,但我不喜欢这种被限制的模式。
角色方面从之前的11个猛增到33个,像一护,小白,恋次等人的万解状态也被作为新角色了,。因为招式和动作是全新的,所以当做新角色占位置是合理的。除此之外,像剑八,山老头,小乌等角色也收录进来,辅助角色更是多了魂,花太郎,空鹤等等,甚至连妹妹夏梨都有,虽然只能当做技能,不能真正操作,但是这设定还是太强了。3代角色更多,内容更丰富,战斗节奏更快更流畅,相比前两作上升了一个档次,可以给3分,值得体验。
4代共有51个角色,白一护,假面军团,十刃都开始陆续收录,引入战力计量单位。最重要的变化是,从这作开始,角色拥有独立的气槽了,上限是9条,使用大招需要消耗一条,变身后也会持续消耗气槽,战斗系统更加合理了,不像之前几部可以无限大招。可惜还是没有故事模式,改成了角色大师模式,是个不断挑战获得经验升级的模式。任务模式的剧情从接触假面军团开始,达到特定要求可以解锁隐藏任务,比如一护打牙密A评价的话,可以解锁夜一打牙密,再拿A评价可以解锁店长打小乌,有些挑战还是挺有难度的。4分,可以多研究研究。
5代终于把故事模式给加回来了,不再是按照角色篇章走,而是按照整体剧情走,改谁出场就用谁。剧情直到一护对战葛力姆乔的归刃形态,不算变身状态,就已经有47个角色了,人数仍在稳定增加。5代取消了援护系统,支持双人组队模式,可以交换角色,有合体技,同样是4分。
6代和7代非常相近,可以一起讲,这两部的UI风格一模一样。故事模式都是按照剧情发展,6代从代理篇开始,直到十刃篇结束,7代就直接蓝染进攻现世大决战了,剧情无缝连接,一口气补完。除此之外,6代还附加了过去篇和几个剧场版,7代附加了斩魄刀异闻篇和两个新译,部分关卡仍然有条件,达成特定评价后可解锁隐藏关卡。这两部还把一关中的故事和战斗拆开,不想看剧情部分的话,直接战斗就行,十分人性化,可以说无可挑剔。
7代的角色可以说是全系列巅峰,假面军团8人齐了,十刃、包括0刃形态的牙密、曾经的十刃、剧场版角色和村正、牛头一护和二段归刃的小乌,有头有脸的角色基本都收录了,不算变身都有64个角色了,这对于一个只有500多M的PSP游戏来说,已经做的非常好了。当然了,如果能加入大前田,前神,那将是绝杀。
除了故事模式和自由对战外,6和7还有锦标赛和街道模式,7代还增加了虚圈压制模式,还支持4人对战,玩法可以说十分丰富。唯一让我感觉不舒服的地方是手感,有些生硬,感觉不如4代那么流畅,气槽上限改成2条,满了可以爆气开状态,这个改动见仁见智吧。
总的来说,想回顾剧情或者想要最丰富的角色,6和7是最佳选择,5分强烈推荐,如果考虑手感的话可以尝试下4代。
PSP平台上的《死神灵魂嘉年华》系列,同样是一个可以封神的系列。08年的1代和09年的2代,都是横版清关类型,角色模型改用3头身,有点萌,攻击系统分为普攻,消耗灵压的技能和能量满了发动的燃烧攻击,操作并不复杂,十分容易上手,就突出一个爽字。
1代的时间线在一护遇到假面军团后,所以一开场就就虚化的能力,再跑一遍现世,断界和尸魂界。遇到其他角色可以收集对应的灵魂碎片,装备后可以使用对应的能力或者召唤出来辅助战斗,比如装备露琪亚碎片后攻击有冰属性,召唤织姬出来可以回血等等。碎片还有色彩组合的玩法,颜色相同可以提高玩家能力,一共收录了84个角色(可操作18),自由搭配的话,那组合可太丰富了。
杂兵基本都是大众脸,不起眼的虚啊,使魔啊,路人甲之类的,难度不高,路上就清清怪,搜集下东西就好。右上角有小地图,可以显示敌人位置,菜单中的地图可以显示本关的区域信息想迷路都难,13章在虚圈对战蓝染,打完主线就结束了,14章魂圈算是个搞笑的部分,打完之后可以解锁挑战关卡。
2代在1代基础上更进一步,剧情从最开始的死神代理篇开始,直到虚圈对战十刃,甚至连牛头一护和二段归刃的小乌决战也收录进来,部分过场使用了动漫原片,代入感都拉满了。可操作角色增加到24个,全角色共有120个,2代在角色和剧情方面都要比1代更丰富,容量也从400多M增长到1G以上,这两部我都给5分,建议直接玩2代就可以了。
是2005年发布在GBA上的一款比较另类的RPG游戏,敌我双方在一个区域内移动,根据距离可以使用远程或者近战攻击。攻防技能分为力量,技巧和灵气三种,双方同属性判定为防御成功,不同属性判定为攻击成功,类似猜拳的玩法。进攻方使用技能后还有个魄睡测量器,按下确定时,光标越靠近白色区域,攻击力就越强。使用技能需要消耗灵压,灵压随时间缓慢恢复,血条先被打空的就算输。这玩法不是很常见,没灵压时我就拉远距离避免交战,有灵压我就贴近攻击,除了测量器需要点操作外,大部分内容是偏向策略的,升级,加点,配置技能,是很另类的一款死神游戏,我给个2分吧。
是2006年发布在NDS平台上的,横版2D格斗游戏。可以切换内外两条战线(线移动),最多支持4人对战,战斗系统非常有深度。有小、中、大三种攻击,有防御、有闪避(瞬步),有二段跳、有空中闪避,有必杀、超必杀、RF超必杀,有取消,有连段,看一下挑战模式的输入指令,你就应该知道这游戏上限有多高了。除此之外,这游戏有教程、有指令表,点击屏幕下方可以使用卡片buff,还可以直接点技能(一键式)。别看这画面有点low,但是这战斗系统可太丰富了,作为硬核格斗游戏来说是合格的,即便是放在今天,这款游戏我仍然强烈推荐,4分。
同样发布在NDS平台,在前作《死神追逐苍天的命运》的基础上,将角色从21人增加到44人不过大部分新增都是些配角,小雨啊,虚啊,野猪啊(叫啥来着),护廷队员,救援队什么的。故事模式可以选择不同路线,除了对战之外,还有收集比赛、清关、问答等各种小游戏,但我觉得反而有些喧宾夺主了。对战模式也没有前作那么灵活,取消了连招挑战模式(流程中有一点),抛开人数,我更喜欢前作,也给个4分吧。
06年发售的《死神追逐苍天的命运》的正式名称是《BLEACH DS 苍天に駆ける运命》,07年发售的《死神黑衣闪耀镇魂歌》的正式名称是《BLEACH DS 2nd 黒衣ひらめく镇魂歌》,多了一个2nd。所以08年发售的叫做《BLEACH The 3rd Phantom》,翻译过来是《死神三度幻影》。前面两款游戏是开发商Treasure开发的格斗系列,而《三度幻影》是开发商Tom Create开发的战棋类游戏。如果你看英文名的话,很容易误认为他们是一个系列的,实际上他们没有一点联系。
《三度幻影》的剧情出自原作者98之手,讲的是《死神》的衍生故事,那时候蓝染还戴着眼镜,店长和海燕还在队里,玩家要从原创的男女角色中选一个进行。剧情节奏奇慢无比,两场战斗之间的对话就能看个10分钟,好不容易到了战斗部分,节奏也没快到哪去,一次普攻就要表演很久,击杀还有慢镜头加黑白滤镜,打一个杂兵真的没必要。我实在是无法接受这个节奏,太煎熬了,除非对剧情感兴趣的倒是可以去体验一下,否则不推荐这款游戏,1分。
之后09年NDS上又推出了《BLEACH DS 4th フレイム・ブリンガー》,虽然名字里标了4th,但这次既不是格斗也不是战棋,而是2D横版清关,跟前面三部又完全不同。真搞不懂为啥不是一个系列还非要标数字,难道只因这是NDS上第四款死神游戏嘛?这起名方式有点离谱。一般称这部为《火焰来者》《火焰袭者》或者《火焰传承者》,横版清关游戏的节奏非常快,招式不算复杂,主打就是一个爽字。杂兵都是些没名没姓的小杂鱼,基本没什么难度,一路推图就行了,只要不是强制战,直接跑到下个场景也是完全可行的,核心就是关底的Boss和顺便推进的剧情,属于门槛不高的爽游。可操作角色不太多,没法跟《灵魂嘉年华》比,只能给个3分。
《死神获选之魂》是2005年发布在PS2平台上的3D动作类游戏,方块轻攻击,三角重攻击,圆圈消耗气放技能。两个角色同时上场,玩家控制一个,电脑控制一个,可以切换角色,不同组合有不同的合体技。杂兵都是些不知名的虚,而且不大,感觉像是朝着无双方向做的,但是各方面都不太行,打着没什么感觉,很容易枯燥,只有boss战,以及出现原作剧情时,有了代入感,稍微好一些。主线内容比较少,满打满算也就打到白哉,大部分时间都是在打不知名的虚,总体来说可玩性不高,通关都浪费时间,只给1分。游戏里有几段搞笑动画,不过我听不懂,感兴趣的可以自行了解。
《死神释放的野心》是2006年发布在ps2上的3D回合制RPG,剧情比重很大,还是原创剧情。没有救露琪亚,也没有大闹尸魂界,说的是一个叫做天月晚翠的人,号称是第一代技术开发局局长,由于卷入权利斗争后被流放到虚圈,于是就黑化了,打算报复尸魂界。没汉化的话,剧情看着非常累,对话和跑图节奏非常拖沓,相机是固定视角,每切换一个场景就要黑屏一次,跑图,大段对话,跟不知名的虚打,打上几轮就没耐心了,这部作品我个人不喜欢,只给1分。
PS2平台上推荐的死神游戏只有《死神战士之刃》两部作品,这个系列主打的是3D格斗且支持4人乱斗,有普攻,多种必杀,超杀,还支持万解。2代的系统比1代更加成熟,1代需要半血以下满灵压才能万解,2代只要火焰量表满了就能万解,而且2代的万解可以改变地形,比如小白的万解大红莲冰轮丸会让场地结冰,其他人就会打滑;山老头万解满地火焰;涅大万解小孩开大车;蓝染开状态召唤大虚天降虚闪;狛村万解能把黑绳天谴明王给召唤上来。小时候看到这场直接给我镇住了,这也太酷了吧,你要我拿什么荔枝。1代共有6个原创剧本,就是找个交战的理由罢了,2代有个棋盘模式,走格子,各种限定任务,很有难度。1代收录23个角色,2代收录36个角色,2代地图也比1代多,四舍五入直接玩2代就可以了,这两部作品我给4分。
看到名字中的GC应该就能猜到了,这款游戏是2005年发布在任天堂NGC平台上的。作为一款3D格斗游戏,角色的招式很少,操作比较简单,战斗系统没什么深度,平衡性和对战性都比较差,人设还原还算不错,但是放大招时的动画不能跳过,如果是实机演算,有双方参与的那种还好,比如铁拳7或者火影究极风暴4那种,要是纯播片,一模一样,时间还长,那次数多了就腻了。同样是2005年发布在NGC上的游戏《火影忍者:激斗忍者大战4》的各方面表现都比《死神GC》好很多,而且火影还支持4人对战,差距还是比较明显的,给个2分吧。
《死神白刃闪耀圆舞曲》是2006年发售在wii上的3D格斗游戏,最大的特色就是wii本身的体感特性,可以通过挥舞控制器的方式玩游戏。横向挥动就是横斩,纵向挥动就是纵斩,突刺就是突刺。双方同时使用一闪时会进入斩拳模式,纵斩克横斩,横斩克突刺,突刺克纵斩,经典的猜拳设计,表现方式特别鬼畜,莫名想笑。能量满了可以万解,外观和招式都会改变,不过系统深度还是不够,毕竟主打是体感,不可能像传统硬核格斗那样,有着复杂的操作和连招,不然玩一把怕不是要累死。游戏共有32名可选角色,看封面第一眼还以为左边的是葛力姆乔。其实不是,这个是原创的破面叫阿尔图罗·普拉提多(ArturoPlateado)。实际上十刃里面只收录了葛6和小乌,这点还是有些失望的,体感玩法比较另类,3分。
《死神对决十刃》是2008年发售在wii上的第二款死神游戏,这部是全3D格斗,同时支持2V2对战,跟之前的作品有着很大的区别。剧情从平子接触一护开始,也就是【破面初现篇】,重点放在虚圈对战十刃上,很多动画里已经登场的角色,可能因为戏份问题都没有收录(不能操作),有银,但是没东仙;有一角,但是没弓亲;有平子,但没其他假面军团成员。可操作人数没有想象中那么多,稍微有些可惜,战斗系统不算复杂,按一下就是技能,最多再按住另一个键组合,就是强化版技能。不需要什么出招表,靠近战、技能和援护就差不多了,大部分角色都可以变身,有始解的始解,有万解的万解,一护可以万解也可以虚化,破面可以归刃,某些角色变身后会非常大。我是非常喜欢这种巨大化,很带感,打起来也爽。
游戏流程不长,2小时候左右就能打通一轮,打通后可以去挑战分支,特定战斗满足特定条件即可开启支线剧情,比如一护对战平子时,用时长短就是分歧点。用一角打到最后,可以选择用剑八和一角,也可以选择用白哉和冬狮郎去打蓝染和银,我打到最后的GC是,蓝染前往现世,准备大决战。立绘非常还原,可惜日文我看不懂,不过跟着剧情走还是很有代入感的,我挺喜欢的,4分。
最后一部《死神》游戏是2011年,发售在ps3平台的《死神灵魂燃烧》,这是也画面最好,剧情最“新”的一部作品,从前往虚圈一直到,无月干掉崩玉融合蓝染。这作类型变成了无双割草,一共有21个可选角色,每个角色的动作招式都是独立的,角色有经验等级一说,随着等级升高会解锁新动作和新技能。但是这作的问题也有很多,杂兵敌人太过单一,重复性很高,可用角色实在是太少,剧情就在屏幕上播放滚动字幕,诚意明显不足,作为ps3上的游戏不应该是这个水准,最多只能给3分。