此前《三伏》Demo 热度空前,无数朋友翘首以盼正式版,或许正因如此发售后游戏口碑出现了分化情况。部分玩家挑剔其解谜过程简单、后期剧情潦草,但更多人认可了本作的画面表现力、BGM 适配性以及悬疑体验。《三伏》目前在 Steam一万多分评价中仍保持特别好评,可见其综合质量还是过硬的。
亲自体验完近 5 小时游戏流程之后,我给出的评价非常正面。对比制作人月光蟑螂的前作《烟火》,《三伏》无疑进一步加强了视觉表现,穿越不同时空的叙事手法,让人感受到交叉蒙太奇的美感。同时辅以出色分镜和电影化转场,保证了玩家可以轻易代入剧情。其间关于权力、欲望、人性的探讨不可谓有多深刻,但结合电子游戏这个载体,我确实感受到异于影视剧的新鲜体验。
“一千个读者就有一千个哈姆雷特,但哈姆雷特不会变成李尔王。”这么看来或许口碑分化刺激玩家讨论,对本作来说也不算什么坏事。如果你想知道《三伏》为何频频获得好评,或者好奇它的不足之处究竟体现在哪些地方,希望下文能带来答案。
哪怕你没玩过 Demo 甚至不怎么接触剧情类游戏,也大可不必担心读不懂《三伏》。游戏与电影一样,开场之后想让人全神贯注推动进程需要不断制造悬念。本作以三眼神童坠亡案作为引子,由于其“亡魂”劫持电视信号,我们的双主角 徐清源 与 邱芜 进而展开调查工作。
如果读过一些涉及不同时间线的故事,那么上手《三伏》便不会感到困难。两位主角由于观看光碟影响瞳孔,调查时会产生幻觉,而这些幻觉中的故事则类似穿越时间返回现场的特殊能力。我们要做的就是调查线索,最后将不同时间线的剧情串联起来,还原事件真相找出幕后黑手。
你看,用神秘事件、双主角、穿越时间线等手段吊着玩家胃口的同时,制作人也不忘明确告知大家游戏目的,这样的初体验不可谓不令人叫绝。
当然,时间跳跃机制不算什么创新,但《三伏》在开篇后很快便引入该机制,大大加深了游戏的悬疑色彩与恐怖氛围。对于游戏节奏和玩家体验绝对是利好,一方面可以增加玩家探索的趣味性,另一方面能够更直观的去展示时间跨度。
前三章《三伏》称得上体验极佳,通过 徐清源 的视角引出了悬案与控制三眼神童的公司;而 邱芜 作为关键势力调查局的代表之一,陷入幻觉返会过去的时空伴随着危险,但也让她知道了很多辛密;同时还铺垫了重要配角 沈言川 的戏份与处事方式。
本作大致涉及近十位主要角色,即便是反派也有自己的生活和故事。通过双主角在不同时间线探索,玩家逐渐了解三眼神童当年经历了什么,其背后的公司又有多大的狼子野心。
制作人给我们留下了诸多悬疑扣子,一场群像大戏徐徐开幕。
随着剧情推进,当发现主角 徐清源 当年便深陷错综复杂的关系,甚至与公司反派有所交集时,我想无人不被游戏氛围所牵引,自己默默在纸上推衍关系网。此类拉扯正邪定位,让玩家怀疑角色身份的设计流程中还有很多,配合群像式剧本的呈现为游戏增色不少。
游玩过程中,两个时间线的 杨、何、张 三位反派也显得非常立体和丰富,坏人同样拥有自己的行为逻辑。无论为了钱权,还是满足自己的欲望,他们围绕着三眼神童总归是有充足的理由。这对于理解人物内心非常重要,借此也保证了即便是很少玩剧情类游戏的朋友,同样能快速入戏与读懂。
《三伏》不会让你有任何负担,我们要做的仅仅是跟随两位主角的脚步,顺其自然推进剧情。我认为这种循序渐进节奏是值得称道的,前三章的游戏体验令人愉悦。
随着我们逐渐揭开一个个扑朔迷离的悬疑谜团,例如,三眼神童不止一个、公司草菅人命与上层勾结、徐清源是调查局安插的卧底、邱芜并非正式警察等等。按理说,剧本自此应该收束线索,解决 BOSS 把故事情节推至高潮。但非常可惜,最后两章节奏却不再那么紧凑,这直接导致玩家体验急转直下。
具体点说,后面两章角色行为经常动机不足,例如,一切核心矛盾转向上层指示,但沈言川作为调查局一员又无视上层意见,以及最终 BOSS 潦草退场等等。
可以看出制作人希望通过角色的心路历程和决策,探讨人性复杂与善恶之间的辩证关系。但正如游戏中所说“本来无一物,何处惹尘埃”,有时顺其自然,让角色按照此前铺垫性格做出决定,或许能更加稳坐明镜台。
玩家批判中也不乏女性角色功能化严重的声音,这点我或许要提出一点反对意见,至少不能全盘否定。
有人说 唐雨 与 邱芜 领便当的过程未免过于草率,似乎就是为了煽情而死,角色成了廉价的工具人。实际纵观整段故事,这两位都呈现出惊人的意志力和行动力,其背后的善良与坚毅更是令人动容。
以邱芜退场的那段剧情举例,当时的引路行为恰恰反映出她破除心魔。父权世界曾经带给她恐高的弱点,而踏上吊桥的这一刻,谁能说她没战胜过去阴影呢?最后那句“她是真警察”之所以这么有力量,或许离不开这些情节的衬托。
另外两位女角色,苏秘书与小芸同样以独立意志支撑着自己的行为,角色形象十分立体。可惜小芸的戏份过于简短,最终无条件跟随徐清源离开略显突兀。角色的性格塑造没啥大问题,矛盾点在于着墨较少又活到了最后,玩家不够了解这个角色,从而感到这个角色的一切都很别扭。
越接近剧情尾声,制作人就越明显失去对人物的掌控。结局称不上大团圆,毕竟上层那些反派并没有得到惩戒,正面角色也失去了自己关心与珍视的人。按理说这种“意难平”应该是制作人的拿手好戏(想想《烟火》会怎么做),可惜《三伏》整体却流露出一种“来都来了”的潦草感,令人不禁为前三章的精彩铺垫感到遗憾。
总体上看,制作人在角色塑造和故事情节中,巧妙地探讨了人性的善恶两面。游戏中的角色都有着自己的动机和选择,有些人看似善良,实则隐藏着阴暗面(沈言川尤其如此);而有些人表面冷漠,却因经历和处境产生同情之心。这种复杂的人性刻画,使玩家在游戏中不断思考,挑战传统善恶划分的简单观念。
可惜的是,临近结局制作人笔力稍显逊色,草草结尾令人遗憾。游戏中的抉择也基本不会对故事走向产生影响,单行道的剧情基本没啥重玩价值。
《三伏》中解谜部分是游戏的主要玩法之一,其设计感确实值得称道,不少以三眼为意向呈现的谜面,如果你细心观察、推理,依靠逻辑能力解决问题,从中肯定能收获“玩游戏”的乐趣。
不过非常可惜的是,各种谜题的难度都不高。例如,莲华饭局的胶片谜题,基本只需要排列组合即可通过。实际上穷举法基本适应游戏中的所有谜题,这进而导致整体可玩性不强。
《三伏》也没有添加常见的追逐战要素,所谓的 BOSS战只是简单的点击屏幕。解谜阶段就像是拦着玩家看剧情的阻碍,这种感觉让我有些焦躁。设计更加有趣的谜题,应该是《三伏》最需要改进的地方。
这种缺陷导致本作在玩法层面很难让人产生情绪波动,制作人选择用剧情弥补缺失无可厚非,但总归 Gameplay 部分我只能给个乏善可陈的评价。
《三伏》最值得夸耀的就是中式美术画风与重庆的城市场景构架,搭配上那层淡绿色的滤镜,悬疑氛围瞬间跃然纸上,简直太对味儿了。
游戏美术里充满浓郁的重庆氛围,这座山城中传统与现代的互相碰撞。三眼兔子、桃色秘闻光碟、神秘符咒、山城啤酒海报,这些诡异元素似乎预示:千禧年并非仅仅带来了现代化便利生活,封建迷信与人心险恶也会换一副皮囊卷土重来。看着背景里的高楼大厦与远处层峦叠嶂的山川,这种冲突让《三伏》更具魅力和独特性。
与此同时,电影式的灵活的转场、独特分镜等优点也是层出不穷,基本每一章都有闭上眼立马可以回忆起的画面。这种强劲的演出效果对于一款独立游戏来说,实在是难能可贵。
BGM 更是恰到好处地营造了游戏氛围,悬疑紧张的音乐总会刺痛玩家的脆弱神经。如果你也曾在深夜独自体验《三伏》,相信一定明白我在说什么。
正如上文所述,《三伏》的解谜玩法、恐怖元素甚至剧情故事都不算核心卖点,月光蟑螂老师营造出的游戏氛围,或者说过程本身才是最值得称赞的部分。
花费 4~5 个小时梦回上世纪九十年代末气功热时期,流程中你会自动忽略例如:解谜玩法过于简单、后期剧情稍显笔力不足等设计短板。
因为那些美好的、值得品味的群像人物会带你完全沉浸其中,每个角色都是那么栩栩如生,通关之后久久不能忘怀。此外,令人叫绝的中式美术风格、贴合主题的 BGM 也配得上 Steam 特别好评。
以目前表现来看,本作距离完美还有很长一段距离。但体验故事沉浸其中的过程,我觉得已经值回票价。假如期盼一段恐怖故事、一款解谜游戏,那并不推荐《三伏》;但如果钟意中式美术、看重游戏氛围或者喜欢欣赏群像剧情,那么《三伏》绝对是今夏不容错过的佳作。
《三伏》已于 7 月 28 日正式发售,登陆 Steam 平台。