故事從絕曉之日開始。
在一百九十九萬次日出後,太陽失去了無上光輝,破碎與災難在每一寸土地上演,倖存者們追尋預言裡渺茫的希望。
「每一次日落,我都害怕它不會再次升起,我害怕自己,害怕人類,看不到第二百萬次的日出。你問我們在這片淤泥裡苟延殘喘的意義,我的回答是,人類必須延續下去,延續到第二百萬次,乃至無限次的日出。
《絕曉》是我們製作的第一款開放世界動作遊戲,很高興終於能與大家見面。
我們非常清楚,《絕曉》目前還是個初長成的少女,每一次揮劍都略顯青澀,接下來的日子裡,《絕曉》還有更長的路要走,但我們希望能與所有關心《絕曉》的朋友們一起前行,直至日出之時。
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快出只要是單角色或是創造角色自己捏臉也行只要人物不醜按這個玩法我可以氪爆,如果又是搞抽卡牌抽角色那套就算了,太多遊戲都是這樣了還有什麼小隊角色輪換好好的單角色不香嗎
椅子能坐不?
艾爾登原狼,繃不住
沉下心來好好做,建議減少彈刀次數,可以加一個連續幾次彈刀後觸發角色核心技能,普通攻擊多幾種組合呈現方式,大招再來個特寫,不要純做魂,世界觀很有意思,劇情打磨好。縫沒有錯,但也要吸取教訓
①從pv來看的話,感覺彈刀的速度過快,希望不會有什麼自動彈刀之類的東西,從彈刀之後可以接技能來看,我覺得那麼小一把刀用來彈那麼一把大刀,有點不太合理,希望可以弄一個盾的副武器②另外衝刺和跳躍可以加體力條,而彈刀和普通攻擊加技能則可以考慮共用一個耐力條,技能為CD的話感覺有點膩,敵方單位也是如此,但有些特殊技能就是用能量條,如角色的大招和Boss精英怪的大招,從上面一點來看,彈刀所導致的耐力條歸零,只會給角色和怪物造成短暫的停頓和一段小時間的疲勞狀態(無法彈刀和使用技能(大招除外) ③這條是我的個人感覺,不覺得凡是得到強化的怪物,體型都普遍叫大嗎?像彈刀之後接技能的第1個精英怪,或者是之後的那頭牛,竟然是以這種操作為主要元素的遊戲,那麼像之後的那頭牛,平a都應該是屬於重擊,無法彈刀的狀態才對,同時以操作為主要元素的話,我覺得像堡壘裡面的女王那種體型大小比較適合,現在市面上的遊戲大部分為了增強boss和精英怪的壓迫感,都選用增大體型,多少有點美感疲勞,我覺得可以用氛圍去塑造一個角色的壓迫感,或是從側面的去營造出怪物,很強的形式(如在故事中遇到的信息或者NPC的對話) ④有些地方的特效太嚴重,例如堡壘女王在釋放範圍傷害時,地上的那層紅霧和一閃而過拿著綠色大刀的人物(暫停看這個人物彈刀的時候,都看不清主角在哪,實在沒必要搞那麼亮,又不是什麼寶石做的,要是寶石做的,為什麼不能是法師呢? ),像這種我覺得刀刃有一抹綠光以及刀身有綠色的微光就差不多了,畢竟從pv來看,像是隻狼的那種美術風格(沒接觸過電腦,但看過一些隻狼的視頻,但手機上的魂類又太暗了,所以不太清楚魂類的劃分和畫風) ⑤我覺得還可以加一些偷襲的方式,例如經典傳統的背後偷襲,也可以搞一些爬到城牆上然後進行突襲,或者是在1樓的窗戶口埋伏,,等對面來人了進行襲擊,因為PV裡示範的建築都是殘缺的,所以我覺得還可以考慮加一點投擲物,例如煙霧彈。承包女王⑥承接上點,因為那整個場景都可以夾成瀰漫的一种红色的霧,又假設因為這種霧氣可以給我們的,可操作角色上負面buff條,而條滿了後boss會選擇時機來釋放,該buff滿後可造成的重創效果,而要造成這種傷害boss則需要施法,而玩家可以在這個時候去進行打斷使其陷入疲勞狀態,而boss也不是傻子,那這個技能的釋放條件就必須是可操縱角色中了某些負面buff,才可以進行使用的⑦最後一點也是最重要的一點,最好不要搞抽卡,但如果要搞抽卡的話,必須得有一條穩定的抽卡資源獲取管道,就像明日方舟的剿滅作戰,或者耗一些時間和一點小資源,來獲取抽卡資源的搓玉玩法
原爾登之狼
這不就是改的老頭環,無語
UE5,怕手機要等兩年半
鳴朝已經打回去重做了,能不能出來都是另一說了,我還能活著等著絕曉出來嗎?
這個遊戲出了沒有,想玩了
你要是能抄一個二次元隻狼出來也算你厲害好吧
靠遊戲賺錢,不是為了賺錢出遊戲加油吧,遊戲做好,才最重要
我就疑惑了,是手遊還是端遊,
建議買斷制不喜歡原神那種
二次元老頭環?
打擊感不太好,太輕,打在怪上沒有感覺;彈反建議加一點特效,比如說劍身加一層金色特效,又或者劍前凝聚一個金色護盾???,畢竟你們這個彈反效果有點誇張,(重劈都能彈,還是單手),所以建議做成Baff機制的彈反。很期待,加油
這遊戲只要公測比鳴潮早我直接肝爆這遊戲
場景和人物設計都還行,動作和音效還要再磨
衝著女主角,約了!
看起來彈刀是核心玩法,但主角有架勢條,boss沒有,彈刀收益不大啊