該模型旨在建立一個具有一定參考意義的塔防火力指導。
以下介紹一些概念:
正面火力:對最前方的敵人造成傷害的火力
側邊火力:對敵人集群從側面「吃過路兵」的側向打擊
鋒線:敵人最多能夠在道路上到達的位置
那麼根據以上設定,我們可以很方便的得到一個很基礎的結論:“當正面火力足夠強時,鋒線會向後退卻;火力不足時,鋒線會前進乃至遊戲失敗。”
因此「控制鋒線」是塔防遊戲中很關鍵的要素。
鋒線前進的原因是正面火力來不及消滅跟進的敵人,那麼我們可以得到公式
控制鋒線最少需要的正面火力=(敵人血量-側火)×敵人移速
好,在以上前提下,我們構思一個嚴防死守的道路會發生什麼事。
1. 推進期
早期時,敵人剛進入道路,不存在側面火力,因此正面火力的需求較高,通常無法滿足,此時鋒線會推進。
2. 控制期
鋒線推進時,敵人的側翼暴露在我方防禦塔範圍內,且隨著鋒線推進,側邊火力越來越強。此時正面火力需求減少,通常此時可控制住。此時鋒線不會前進。
一個理想的防守通常就會停止在這個階段。
3. 反推期
若玩家適時增加了火力,那麼消滅敵人的速度會高於敵人補充的速度,鋒線會後退。
感覺你是簡單問題複雜化。你只需要根據砲塔數據來算理論輸出效率,實戰之後估算實際輸出效率和性價比,大概知道每個砲塔戰鬥力之後,有錢之後隨便擺擺就行了。 例如多重箭塔,多重箭塔比小箭塔強,但是性價比低,且命中率低,想要子彈全命中就要擺在路邊,不然漏輸出。 例如加農炮,性價比高,很強,但是穿透高,子彈難以全命中,相較之下連射砲容易全命中,地形好就擺加農炮。 這個遊戲砲塔基本上是一分錢一分輸出,只要砲塔有位置可以擺,砲塔子彈全命中,其實每個砲塔都差不多。這個遊戲強調經濟戰,不鼓勵玩家規劃砲塔擺放。
理論是這樣,但是目前才2~8,還沒遇到有這種情況,多數情況也是靠每天更新的日光保護期反推一波
為什麼右上角三天黑夜會變成問號,顯示天數? ? ? ,而且日光塔積好後不會放波,也不能暫停。
補充:火力為敵人實際承受的傷害,而不是打出的傷害。所以溢出的傷害並不會被計入火力內。
為什麼我只能帶6張卡啊?
這裡可以做幾個特例分析:例如加農炮,高傷害提供了強大的火力輸出的同時,砲彈的穿透等效提供了相當可觀的“側面火力”,因此作戰效能比較高。但是遇到大量低血量敵人時,其火力又會被敵人血量而限制住。
這裡甚至可以引申拓展一下鋒線推進速度=敵人移動速度-(敵人血量-側向火力強度)÷正面火力強度公式不是很嚴謹,但是足夠分析了。