長久以來,國人對電子遊戲的感情非常複雜,評價也褒貶不一。但近年來,隨著功能遊戲、科普遊戲的出現,大眾對遊戲的風評正在漸漸反轉。前些日子,陀螺君在TapTap上註意到了一家專注於科普遊戲開發的工作室:木夕(MuccyGames)。其旗下歐洲中世紀醫學題材的《神醫》、講述互聯網公司創業故事的《社畜的福報》,以及取材於世界名畫藝術鑑賞的《名畫展》在TapTap和好遊快爆上均取得了9分以上的高分,此外展現中國古代法醫風貌的《少年宋慈》表現也相當亮眼。近日,《名畫展》Demo上架Steam,另一款曾在TapTap獲得百萬下載的《神醫》也將於近期上線。在體驗了兩款遊戲後,我和木夕工作室產品總監Lapin聊了聊,深度交流後可以發現,透過知識與遊戲性相結合的方式,這家專攻科普遊戲的工作室已在這條賽道上另闢蹊徑。
用玩法和故事讓玩家把知識「吃進去」2021年,柳曉宇、趙龍溪以及Lapin三人在成都組建了木夕工作室,計劃用自家開發的工具製作遊戲。工作室有了,做什麼好呢?思前想後,三人決定主攻適合在學習工作之餘用來打發時間的科普遊戲。一方面,科普遊戲可以讓玩家在不荒廢時間的前提下獲取知識、成長見聞;另一方面,玩家還可以獲得一些樂趣和刺激,排遣壓力。確定好品類後,如何透過科普遊戲把知識點傳達給玩家成了攔在眾人面前的一道坎。而他們的解法是,不在遊戲裡加入太多知識點,只要適量就行;不過同時,這些細節一定要盡可能潛移默化地被玩家吸收,成為他們知識框架的一部分。拿《名畫展》來說,遊戲最想傳達的有兩個關鍵知識點:一是讓玩家認真看一看這些經典藝術,二是讓玩家能耐心地讀一讀畫邊的文字。具體到設計,《名畫展》將畫師與畫派的特徵濃縮為若干個關鍵字——每當玩家抽到一張新卡,就需要給畫作打上諸如“宗教”“家庭”“人物”“孩子”等標籤。這些標籤有粗有細,類型五花八門,有些畫作還有特定的描述。
而之所以花這麼多心思設計標籤,則是出於在標籤和畫作之間建立關係的考慮。 Lapin解釋道,畫家梵谷有一個非常鮮明的個人作畫風格,是慣用黃藍配色(如《星空》《向日葵》等傳世名畫),那麼玩家在給梵谷打上「黃藍」這麼一個標籤就有可能產生相應的印象,也許以後在生活中看到主要由黃藍顏料作色的油畫後,就會下意識地聯想到梵高。如此一來,科普遊戲也就扮演了相應的角色。
梵谷《麥田上的鴉群》同樣以印象派為例,在其誕生前,油畫以室內場景和人物寫生為主,直到印象派的出現才打破了這一陳規,如該畫派代表人物莫內的《日出·印象》《乾草垛》《睡蓮》皆為戶外題材,且極度強調季節光線。因此在《名畫展》中,印象派也被順理成章地打上了「戶外」標籤,玩家很容易在畫家、畫作及文字描述三點之間做「連線」。
根據不同季節、天氣、光線,莫內畫過上百幅《睡蓮》不止如此,在給名畫打上標籤之後,透過謎題(選擇題)、三消玩法(即為參觀者挑選最合心意的畫作)以及與美術館館長“辯經”,《名畫展》進一步加深了玩家對畫作的印象。
「將知識點糅合於玩法,並貫穿故事始終」。這樣的設計想法見諸木夕工作室所有遊戲。例如《神醫》玩法主要圍繞著截肢、放血和配藥三個知識點。前期玩家需依據西方中世紀信奉的四體液理論,調製藥劑平衡患者體液;而到後期西方醫學進入新階段,治療時則需要根據病情的表徵調藥。透過這些前中後期醫療手段的變化,玩家可以感受到,原來陳腐如歐洲“老西醫”,不同時代的醫學理念也是有些許差別的。
而《社畜的福報》則透過網路產業創業家的視角,向玩家展現公司老闆的真實面。 「我們想讓玩家知道,管理一家公司遠非普羅大眾所想像的那麼簡單,老闆也不是單單一個『資本家』就可以概括的。」Lapin認為,一家公司是由很多人、很多事構成的混沌體,老闆其實也沒有「打工人」想像得那麼可惡、那麼唯利是圖。木夕工作室想要把這些認知傳達給玩家,同時也會在遊戲中加入一些職場小知識,向初入社會的年輕人做一點職場科普。
做科普遊戲就好比當「賽博教師」世人不希望高深的知識被束之高閣,木夕工作室也不願看到玩家將名畫藝術視作陽春白雪。在Lapin看來,木夕工作室所做的科普並不是什麼特別高深的專業知識,也不是非要給玩家灌輸什麼大道理,「我們其實更想告訴玩家一些小趣聞,為他們增添一些日常生活中的小談資-就像看知識類UP主那樣。 。譬如,主人翁鑑賞名畫之旅被打造成了挑戰美術展館、獲得館長認可的旅程,並在途中與理念各不相同的藝術家、美術愛好者相遇——就像《精靈寶可夢》那樣。
然後,在裡面增加一些八卦或是流行語言,用現代化的表達方式解構畫師本人及其故事。每當介紹某位畫家時,《名畫展》一般選擇從其生活細節或是戀愛小故事切入,「就有點像大家平時刷微博看明星八卦,我們也想透過這種形式告訴玩家,畫家也是一般人,他們同樣要吃飯睡覺,有七情六欲,有感情糾葛。
創作者所灌注的情感和主觀看法,也使得科普遊戲與功能遊戲在本質上有所不同。科普遊戲更富生命力,更善於在提出問題後給予解決方案,讓玩家釋放情緒的同時汲取知識。其自成一派的內容輸出路徑,就好比一名教授把腦子裡的知識用通俗易懂的語言告訴學生。不過為了產出這些看似淺顯的知識,工作室付出了龐大的學習成本。 Lapin告訴我,木夕工作室所有專案都會預留一個半月到兩個月用於純粹的研究。在這段時間裡,他們透過看書、看紀錄片、查論文以及對話從業者等方式,篩選和總結最有趣、最有價值的知識,然後做進遊戲裡。一年多下來,工作室的辦公室裡堆滿了書,桌上放不了下來就擺地上;為了考據專業知識,工作室還特意開通了知網超級會員。
除此之外,還由趙龍溪專門負責知識調查工作。 Lapin介紹,「他一年到頭什麼書都看,種榴槤、捕鯨、黑手黨……什麼領域的書都有,看到有趣的知識點就作為儲備記下來。」到現在,木夕工作室已經建立了一個超100個題材的素材庫,每到要立新專案的時候就去庫裡挑一挑。但相對獨特的研發模式,也為木夕工作室帶來了許多困擾。尤其在策劃招募方面,有人不知道科普遊戲是做什麼的,有人不知道科普遊戲到底要怎麼做,還有人對開發這個品類的前景感到不確定性。而事實上,他們的疑問也代表著業界對這條新興賽道的好奇與不解。人類的求知欲是科普遊戲的底氣受眾群還在拓展,每一款產品的知識都要製作組從頭開始學習……你一定非常好奇,科普遊戲能在未來的遊戲市場中佔有一席之地嗎?當我提到Steam上部分科普向的遊戲銷售量並不理想時,Lapin也坦言確實有這樣的擔憂,畢竟這一品類的開發者本就很少,能參考的數據也不多,但她依然對科普遊戲的發展前景持樂觀態度。 Lapin認為,在大環境的影響下,當代人的精神文化愈發空虛,豐富個人精神文化為如今大多數人所追求。而且隨著各行各業都在內卷,人們提升自我的想法就會越強烈。況且人類天生就有求知慾和好奇心,對一些新奇的事物總是會感興趣,這也注定了科普遊戲本身就具有一定的吸引力。儘管目前科普遊戲的玩家體量還不能確定,但Lapin判斷,至少受眾規模不會太小,「《神醫》能達到上百萬的下載量就足以看出這點」。此外,每一款不同主題的科普遊戲都會有特定的受眾群體──如《名畫展》,除了美術愛好者、從業者,休閒玩家也是遊戲的觀眾群。
考慮到這些,為了讓遊戲的受眾面盡可能大一點兒,木夕工作室也會將遊戲的學習門檻設得低一些,並將遊戲長度控制在一個相對合理的區間內。 「例如你下班回家後開始玩,玩到睡覺前一個晚上正好玩完。雖說時間不長,卻也足夠對這款遊戲和知識產生印象。」但在保持樂觀的同時Lapin也指出,科普遊戲的發展會是一個緩慢的過程,一方面是科普遊戲本身就不好做,另一方面則是遊戲開發成本和商業化成果不成正比。 《名畫展》是木夕工作室首個進行商業化的項目,Lapin說,科普遊戲一般是單機向遊戲,流程較短。由於市面流行的廣告、氪金等商業化元素會打破遊戲的沉浸感,因此均不適用於該品類,最適合的變現模式仍僅限於買斷制。而從整體市場來看,科普遊戲尚屬一片藍海,市面上可供參考的產品少之又少,所以這條賽道的前景仍需木夕工作室自己摸索。好在電子技術的長足發展為科普遊戲帶來了可觀的時代紅利。如今教育產業與數位設備已密不可分,某種意義上,科普遊戲稱得上是興趣班或科普讀物的平替,玩家能在科普遊戲中了解一種文化或某一領域的知識,或是透過遊戲輔助人們發現、培養興趣與嗜好。而寓教於樂的形式並不限於兒童,對全年齡層的人都會是一種行之有效的學習途徑。
然而我對一點仍然抱持疑問:阻力重重,支撐他們走下的動力是什麼? Lapin則告訴我,當下木夕工作室最大願望是回本;而未來,他們希望將木夕打造為一個更有認知度的品牌,玩家看到Muccy就知道這是那家做科普遊戲的工作室。為此,團隊一直在提升產生能力,建立產品矩陣,到現在木夕工作室一年可以製作4到6款遊戲。他們想證明,做科普遊戲並不是一項光有理想、賺不到錢的事業。這個看似小眾的品類同樣值得付出。結論早年在體制內上過班,後來在橙光領導過木夕開發工具的製作,而今開始做科普遊戲,奔波一路,Lapin始終認為,人活一輩子就應該做些能獲得自我成就的事,然後可以在若干年後大大方方地跟別人講:「你看,這款遊戲是我做的。」相似的足跡也微妙地印刻在木夕工作室的作品裡。 《名畫展》的故事是從深圳大芬油畫村開始——對大芬村略有了解的的人可能知道,這座城中村被稱為“中國油畫第一村”,在鼎盛時期,世界油畫七成來自中國,中國油畫八成來自大芬村,每年產出500萬幅油畫。但Lapin告訴我,其實在《名畫展》立項之前,計畫小組並不知道大芬村這個地方。當了解了大芬村的前世今生,知道正是這個不起眼的地方每年給全球供應那麼多物美價廉的油畫時,她被大芬村正在做的“這個偉大的事”深深折服了。
Lapin覺得,木夕工作室和大芬的民間油畫家其實是殊途同歸的,「我們用一些更娛樂的方式,把知識做進遊戲裡傳遞給更多人;而他們則透過自己的努力,把世界名畫帶給了千家萬戶,讓每個人得到藝術和美的享受,這是一件非常值得欽佩的事。