《水果忍者》《憤怒的小鳥》《塗鴉跳躍》《神廟逃亡》…在iOS和安卓剛誕生的那個時代,有太多經典手遊讓我們感受到了手機遊戲的魅力。多年後,雖然那些「初代網紅手遊」們大多淡出了我們的視線,但是它們對於無數玩家來說,是無可取代的寶貴回憶。就讓我們一起乘上時光機,回到那個手機遊戲的古老時代,一起回顧那些經典手遊的迭起興衰。
在初代網紅手遊回憶錄系列的上一期裡,我們回顧了《地鐵跑酷》十年後仍然高居年度熱門手遊前三的傳奇,而這期我們要聊聊包括《地鐵跑酷》在內的所有3D跑酷手遊的老祖宗-《神廟逃亡》。
神殿逃亡2 6.1 冒險動作街機
《神殿逃亡》雖然不是史上第一款無盡跑酷遊戲,但在3D跑酷手遊這個分類裡,它絕對是第一款現象級遊戲。不誇張的說,在《神廟逃亡》最火熱的時代,幾乎每個人手機和平板都裝了這個遊戲。
2020年的時候,《神殿逃亡》的開發商Imangi工作室公佈了這樣一組數據:
遊戲的總下載量超過10億次(順便一提,中國玩家貢獻了36%的下載量),遊戲裡玩家一共跑了50兆米,這個長度相當於從地球到太陽往返150次。
但是這樣現象級的手遊,成功的歷程卻不像同時代其他爆款遊戲那樣一帆風順。
《神殿逃亡》誕生之前
Imangi工作室的創辦人魯克亞諾娃和謝潑德是一對夫妻,他們在創辦自己的公司之前,都是軟體工程師。
(左:魯克亞諾娃右:謝潑德)
謝潑德一直想創辦自己的公司,但並沒有找到合適的機會。在2008年,辭去原有工作的他面試了幾家公司之後都不是特別滿意,剛好在這一年,蘋果開始允許第三方開發者的應用上架App Store,雖然當時謝潑德並不知道當時才剛起步的App Store能發展到什麼程度,但是他意識到iPhone已經成了當時所有人都在討論的現象級產品,謝潑德隱約覺得這會是一個難得的好機會,他果斷決定成立自己的公司,開發針對蘋果手機的遊戲。
在App Store正式開幕的第一天,Imangi工作室的第一款遊戲就上線了,遊戲名字就叫《Imangi》。
這是一款利用iPhone滑動操作的字謎遊戲,雖然現在看來略顯簡陋,但在App Store初期的遊戲不多的情況下,也是相當有競爭力的。 《Imangi》雖然沒有爆紅,但當時這款售價3.99美元的遊戲還是為工作室創造了一些收入,這讓謝潑德對未來有了一些希望,當時他的目標並不算遠大,只要最終能靠做遊戲來養活自己就可以了。
謝潑德先是趁熱打鐵,為《Imangi》做了升級版《Imangi Word Squares》。
緊接著他又做了一個用重力感應控制的滑雪遊戲《Little Red Sled》。這也是App Store早期大多數開發者的思路,盡量利用iPhone觸控螢幕、重力感應等特性來開發遊戲。
時間來到了2009年,看到丈夫的公司生意不錯,妻子魯克亞諾娃也辭去了自己的工作,和謝潑德一起專心開發遊戲。也是在這一年,一個關鍵人物,設計師強戈夫加入了Imangi工作室。強戈夫的到來讓Imangi工作室終於有了專業的設計師,遊戲的畫面品質有了質的飛躍。
於是那年夏天,《Harbor Master》上線了,這是Imangi工作室成立以來最成功的作品,在App Store付費榜上衝上了第三名。
(畫質肉眼可見的進步)
之後他們又製作了三款遊戲《geoSpark》《Hippo High Dive》和《Max Adventure》。其中《Max Adventure》是Imangi成立以來投入最大的遊戲,花了整整一年的時間來開發。這是一款在當時比較少見的雙搖桿射擊遊戲,玩家控制一個小孩擊敗外星人拯救地球。和之前幾個比較簡陋的作品相比,這個遊戲有豐富的劇情,大量的關卡,玩家和媒體也給了這款遊戲很高的評價,但是商業上卻並不成功,遊戲的銷量並不理想。
但《Max Adventure》的失敗並沒有讓他們灰心喪氣,三個人開始總結這次失敗的教訓,在智慧型手機剛開始普及的那個時代,雙搖桿操作還是過於複雜了,而且那時iPhone的螢幕只有3.5英寸,兩個拇指放在螢幕上就擋住了將近一半的螢幕。於是Imangi決定製作更輕度休閒的遊戲,新遊戲的操控應該更自然且符合直覺。
3D跑酷奠基者
在確定了遊戲的方向後,他們開始在《Max Adventure》的基礎上製作新遊戲的原型。在《Max Adventure》裡,玩家操作角色在固定的場景裡自由移動,如果讓角色只能一直向前走,但玩家可以控制場景繞著角色轉動,會不會更好呢?在按照這個思路製作了最初原型之後,他們發現這種控制模式很有意思,但是也有很大的問題,如果玩家可以任意轉動鏡頭的話,很快就會被轉暈。所以他們做出了一個優化,玩家只能控制鏡頭90度轉動,而且只能不停地自動向前移動,這樣的機制就讓玩家只需要滑動螢幕轉向就可以完成全部操作。
(後來這套操作方式成了3D跑酷手遊的標配)
在核心玩法確定了之後,開發團隊開始思考遊戲的主題,滑動螢幕轉向這個操作和迷宮的契合度很高,最初他們嘗試畫了一些迷宮的草圖,但是場景還不夠具體,於是團隊想到了讓玩家在中國的萬裡長城或阿茲特克的神殿上跑這個創意,也成了遊戲最終確定的主題。
在玩法和主題都確定了之後,剩下的就是對細節的打磨。他們在遊戲裡加入了奔跑的過程中收集金幣的設定,但是怎麼操作去收集金幣又成了一個難題。如果也用左右滑動操作來收集金幣的話,就會和轉向的操作混淆,最終他們確定了使用重力感應控制來收集金幣的設計。
而關於金幣本身的設計,製作團隊也很糾結,最開始的計畫是讓玩家收集不同顏色的寶石,只有按一定的順序拿到寶石才能獲得獎勵。但很快他們就發現,讓玩家在飛速奔跑的同時還要注意寶石顏色的順序實在是太難了,於是他們一度徹底刪除了這個機制。但最後他們還是覺得這個機制很有趣,於是就有了現在這套簡化的收集金幣機制。
然後就是「玩家為什麼要跑」這個問題了,寧可撞牆也要一直跑下去總要有個合理的理由,於是追逐玩家的猴子就被設計出來了,負責設計的強戈夫一直想要再這個歡樂的休閒遊戲裡加入一些恐怖元素,所以他非常滿意這個有點嚇人的猴子設計。
關於猴子的設計,團隊內部曾經有過不少爭論,魯克亞諾娃覺得猴子的設計太嚇人了,但是謝潑德和強戈夫卻非常喜歡。最後這個嚇人的猴子設計還是被保留下來了,事實證明這個決定是正確的,玩家非常喜歡這些邪惡的猴子。
(甚至還出了專門的短片《惡魔猴子的一天》)
付費下載還是免費下載?
2011年8月,《神殿逃亡》正式上線App Store,但遊戲並沒有像其他幾款初代網紅手遊那樣,一上線就爆火。最初遊戲以付費下載的形式上線,收費0.99美元。上線之初,遊戲在付費手遊裡排名第50位,但僅僅幾週之後,遊戲的排名就開始下滑,甚至跌出了前100。於是Imangi必須考慮如何改變這種情況,他們做出了一個改變遊戲命運的決定,把《神廟逃亡》改成免費下載,並加入更多內購項目以彌補收入。
遊戲剛改為免費之後,馬上就在免費應用程式榜上衝到了第二位,之後就穩定在前100。在之前付費下載的階段,遊戲每天只有幾百的下載,改成免費之後,每天下載量超過5萬,並且憑藉內購的收入,遊戲的營收比之前高了10倍。
而且遊戲的人氣越來越高,在App Store免費榜上的排名也逐步提高,最後在12月28日登上了免費榜第一,遊戲的日均下載達到50萬次,在隔年的1月,遊戲在暢銷榜也登上了第一名。
後來的故事我們都知道了,《神廟逃亡》成為了那個時代最火爆的手遊之一,後來無數的3D跑酷手遊也沿著這條《神廟逃亡》開闢的路線,賺得盆板缽滿。
後《神殿逃亡》時代
如果你看過初代網紅手遊回憶錄前幾期的話,接下來故事的展開你一定會非常熟悉。在《神廟逃亡》的成功之後,Imangi工作室把全部的精力都放在了遊戲的更新維護和《神廟逃亡2》的開發上。由於開發一代時,Imangi工作室並沒有想到它能取得這樣驚人的成績,所以遊戲的底層程式碼有很多無法優化的問題,在二代中這些問題都得到了徹底的解決。
2013年,《神殿逃亡2》上線,新場景、新元素加上全面優化的遊戲體驗,很快《神殿逃亡2》就取得了比一代更好的成績。
但在《神廟逃亡2》之後,Imangi工作室將前往何方,似乎團隊的三位核心成員都沒有找到答案。
早在2014年,創辦人謝潑德在接受採訪時就曾經提到,他們正在擴張工作室的人數,他們已經從一家三個人的小公司成長為一家十幾個人的公司,並且有多個新的遊戲項目正在開發中。那麼當時提到的「新遊戲項目」後來真的做出來了嗎?
事實上,在2014年12月推出了一款不溫不火的《神廟逃亡VR》之後,直到2021年,Imangi工作室才做出了下一款遊戲,Apple Arcade平台獨佔的《神廟逃亡謎題冒險》。
(Imangi工作室官網至今只有三款遊戲)
而這款「七年磨一劍」的《神殿逃亡謎題冒險》其實只是一款打著《神殿逃亡》旗號的三消遊戲,除了所有Apple Arcade遊戲都有的無內購無廣告這一個優點之外,它真的只是一款平平無奇的三消遊戲而已。
Imangi工作室不像開發《割繩子》的Zeptolab那樣有源源不斷的創意,可以在一個爆款之後不斷創造新的IP,也不像開發《地鐵跑酷》的SYBO有足夠好的運氣,同樣是多年來沒有改變的跑酷遊戲,如今《地鐵跑酷》仍然能高居2021年手遊下載量前三,而《神廟逃亡》早已淡出了主流的視線。
希望創造了爆款的公司能持續做出改變世界的作品,是美好的期望,或許也是不切實際的奢望。作為3D跑酷手遊的老祖宗,《神廟逃亡》已經在電子遊戲歷史上留下了濃墨重彩的一筆,這就足夠了。
十年後,二十年後,我們或許會在某一個下午,突然懷念起那個給我們帶來了最單純快樂的《神廟逃亡》,和那時還有一顆童心的自己吧。
參考資料
Temple Run developer shares a behind the scenes look at making a runaway hit iOS game
Temple Run - From Concept To Release
初代網紅手遊回憶錄系列
1.曾經火爆全球的《塗鴉跳躍》為什麼消失了?
2.從《割繩子》到《喵星大作戰》:你已忘記的童年,他們還記得
3、十年過去了,《地鐵跑酷》為什麼還是這麼火
4.3D跑酷手遊的老祖宗《神廟逃亡》是如何誕生的
5、《鱷魚小頑皮愛洗澡》:迪士尼最特別的明星
6.你可能從來沒玩過真正的黃金礦工
7.從10億下載到無人問津,《水果忍者》的墮落之路
8、他們在諾基亞上做出了“3A手遊”
9.Gameloft之「死」:被資本毀掉的單機手遊傳奇
10.曾經的3A手遊製造機:盤點Gameloft史上10大經典遊戲
文| 斯內克
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玩了兩天,新手別玩近戰,遠程可以慢慢消耗,活著才有輸出
這次bong的測試做了很多手游化的改動,比如芯片的隨機詞條用以拉長養成時間線,芯片詞條相比於遊族代理的公測版本把以前很多砍掉的詞條還了回來,但實際的加成數值好像給的很低,不如以前測試的爽,沒有減無限大招流,吸血流,擊退流,攻速流等等,很多bd應該也是玩不起來的,例如以前給大帝帶個吸血擊退也能猛推圖
每次更新版本就會有大量節奏冒出來
你覺得要處理的資訊有多少?幾百萬樓的數據要幾個人?給你10個100個?那全去處理水軍就行了,不用做劇情了,不用地圖了
社群裡玩家真實的聲音被掩埋,米哈遊能做到的就只有裝死,既然會做錯那我乾脆不做。
要是什麼都看社群最大的聲音說,明天原神就滿是LGBT和ZZZQ,變成和最早期二遊一樣的套皮撈錢遊戲。
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大佬們看看這號大概能出多少啊
聲明:本文章摘自Wiki沐沐大佬,希望能夠幫助論壇裡的大家
(個人評價,噴的話你對)
紅米k50/天機9000/MIUI14.0.23.7.27開發版系統
開120最高畫質沒問題,一局打完了之後CPU溫度在45左右,可以大膽一點,讓影像更精細化,後面大不了鎖九十六十幀,但很多操作比較僵硬,以及非常尷尬的碰撞系統(輪車居然把履帶給撞翻了??)希望後面能優化好