遊戲盤點:這款遊戲對玩家也不是難到極點。你一開始可以組成一個包括肉盾,武士,遠程和魔法師的隊伍。這並不意味著會讓遊戲體驗變得異常簡單,但是這樣一個平衡的隊伍讓初級玩家可以有機會嘗試遊戲的職業等,為以後再次遊戲提供基礎。當然,在一個月後我對這款遊戲最深的記憶就是嘗試不同的隊伍組合,因為遊戲的故事並不是很深刻。
儘管遊戲中充滿了墮天使和史詩般的戰鬥,但實際上講述的只是一夥人的成名之路。這種鮮明對比在遊戲中會越來越明顯,因為任務都非常簡單,例如簡單的幫助師傅運送骨灰等,但是路途上卻能碰到大量各種稀奇古怪的敵人。這種方法成功的地方就是讓玩家的行為並不能對遊戲世界造成衝擊,同《質量效應》系列中宇宙的命運掌握在主角手中,而他卻不緊不慢的在宇宙中穿行的感覺不同。
遊戲的重點就是戰鬥,這與其他故事為重的RPG不同。玩家可能在碰到的第一隻蜘蛛時就會面對非常嚴峻的挑戰,這個蜘蛛攻擊力超高,並且會對整個小隊噴毒,而且毒液只能被打敗蜘蛛後掉落的解毒藥驅散。大多數的時候敵人會成群結隊的發動攻擊,隨時的向你噴毒,並且會在每次閃避以後得到一次攻擊機會。遊戲的前幾個小時進度非常緩慢,特別是在你必須經常回城來補給和休息的情況下。而這只是對初級玩家很友善的冒險模式,玩家將在戰士模式下面對更大的挑戰。
所有這些可能會毀掉一些玩家的遊戲體驗,但是遊戲開發者通常會給予玩家成功所需的技能。玩家可以依靠格網系統來進行戰術性的戰鬥,例如引誘敵人到一個狹窄的通路然後使用區域魔法來殺死他們。遊戲也加入了一些其他多變的玩法,例如破解謎題來發現秘密通路等。遊戲不提倡無腦的砍殺,相反,遊戲提倡聰明的玩法,例如用法師的空氣魔法來擊退一個瀕死隊友身旁的敵人,又或者聰明的分配技能來讓法師也能治療等。就連戰士也能得到他們的技能,讓他們可以嘲諷敵人或是反彈攻擊來保護相對脆弱的隊友。這些方法都很有用,特別是因為遊戲的地下城都是以這種玩法而設計的。
但是,同樣的方法在外面的世界就不是很有效。遊戲可能看起來像是一個現代開放世界遊戲,但它強迫你像機器人一樣移動。在地下城中非常有用的移動方式在探索中卻變得非常乏味。你可能覺得遠處的獸人已經進入法師的射程,但遊戲告訴你其實獸人還很遙遠。覺得你的弓箭手有一個良好的視線?但其實目標和弓箭手中的一個小石頭卻阻擋了他的視線。遊戲中大部分的戰鬥如果不是在野外的話,這樣的設計可能還會好些,但是其實這樣的設計讓尋找祈禱噴泉或是隱藏寶箱都變得很痛苦。
它那方格的地圖和和基本上可靠的回合製戰鬥讓習慣了現代劇情流RPG的玩家們換了換口味。這部作品在開放世界探索方面做得併不成功,而整體遊戲體驗也受到了優化的影響。但身為舊式RPG,《魔法門10:傳承》的難度還是有的,並不羞於懲罰玩家在戰鬥中所犯的錯誤。