《圓桌騎士亂步是什麼和亂步值數》是小編為大家匯集整理的圓桌騎士攻略,很多小伙伴還有圓桌騎士亂步是什麼和亂步值數的疑問,一起來看看吧。
圓桌騎士亂步其實就跟一個程序的判斷式一樣,我打個比方,比如這個亂步是這樣設的,當環境變“1”的時候,會發生什麼什麼,當環境是“2”的時候,將會發生什麼事。其中的環境當然就是遊戲中某場景某情節或某物品。說穿了,網路遊戲中的多少經驗以後可以升一級,殺一個什麼怪得多少經驗其實也都是一個判斷式,但是這個判斷式是每個玩家都知道的,每個人都知道當然就沒什麼意義了,一般我們常說的「亂步」是特別指一些遊戲中不公佈,鮮為人知的潛在規則。
「亂步」和「隨機」其實是有緊密聯繫的,可以分成下列幾種類型:
A) 純亂步型:如果一個遊戲的亂步做的比較複雜,也就是說環境變化非常快,使得玩家不可控製或非常難控制,那麼這個遊戲的亂步就比較難掌握,一般我們就說這個遊戲很多事件或物品是隨機的,但本質上,只要我們掌握全部亂步和高超的技巧,那麼這個遊戲其實也是可以打出全部的隱藏物品或隱藏劇情,當然讓這個遊戲的設計者來玩比較合適了。這裡遊戲在GBA FC PS PC等等平台都有
B) 純隨機型:這類遊戲就是玩運氣了,像格鬥類,飛機類,很多很多類型都可以見到,比如飛機遊戲中,在開始後1分準時,敵機的子彈在屏幕的什麼坐標之類的,因為子彈這個元素太普通,所以設計的時候一般只設計一下各類敵機的子彈飛行軌跡,而不會設定規則,所以子彈都是隨機的,而競技遊戲就更沒必要了,因為大家都要是飾淦鳙平的遊戲環境。
C) 亂步隨即結合型:最普通的遊戲,估計90%以上的遊戲屬於這類,遊戲設計的時候就是主要看偏重在哪個方面。
不過亂步並非一種很死板的規則,而是一種比較BT的規則,其實就是設計者的一個圈套,讓遊戲更很玩,人、就是這樣一種動物,得到了馬上就會厭倦,更別說特容易得到的東西。
我最近就在玩《火焰之紋章》這個遊戲中角色很多,升級以後加的屬性點都是「隨機」的,有時候加力量幾點,有時候加智慧幾點之類的,注意上面的隨機我用了引號,其實這裡的隨機之是表象,深層其實是亂步型。因為我也是剛剛玩的,具體的說不上來,上次看到網路上有人發表的,就是掌握它的亂步,使每升級一次都加最多的屬性點。這樣到最後就可以練成最好屬性的角色。它的亂步其實就是在遊戲戰鬥中的走位,先向什麼方向走幾步,然後再走幾步,使亂步剛剛好達到這個遊戲規定的一個凹點,然後再如何如何,就可以完成最好屬性。我說的籠統,因為我也沒仔細研究過這個遊戲。好了,關於亂步先說到這裡,下面進入正題。說了這麼一拉茬就是希望給「亂步」概念非常模糊的朋友一個初步的了解。
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最近發現還是有很多人提出來不知道什麼是「亂步」!雖然群組裡的BBS上我已經放了幾篇解釋的文章了,不過可能是我自己的語言組織能力有問題或各位沒有認真的看?或看了還是不能理解?我就再抽空寫一下好了。
這次就用最簡單的比喻好了,雖然在嚴格意義上是不能這樣解釋的,但是只要大家能理解下去就可以了,管他正確不正確,俗話說:「好用就可以了,原理一邊去”!
開始了,我相信你現在使用的應該是Windows系統吧,那現在正看這文章的應該是「記事本」或IE瀏覽器吧,當然如果你用的是Linux系統的FF瀏覽器或Mac系統的什麼之類的軟體也一樣。就說「記事本」吧,看這個軟體的最左上角開始有一排[文件][編輯]…[幫助]之類的選單按鈕,當按鈕按下去的時候將會打開下拉選單,當按鈕彈上來的時候就關閉選單。這個就是程式設計時候的邏輯思路,也可以用一個更簡單的詞,就是「功能」。我們不知道這個程式的原始碼,所以看不到程式是怎麼寫的,也不知道是用什麼語言寫的,但是,我們卻知道只要按下[檔案]按鈕就會出現一個包含[新建]的選單,我們為什麼會知道這個具體的功能呢?因為我們全試過了,我們既試過了按下去,也試過了彈上來,所以我們知道了2種情況分別會出現什麼功能,換一種寫法就是按鈕只有0 和1兩種狀態,要么打開,要嘛關閉,還有程序上面對於文字,子程序,畫面等都是可以用代碼表示的,具體我們不用深究,所以程序上面可以這樣寫,假設[文件]的代碼是00ABCD,完全虛構的假設喔:(程式是不可能這樣寫的!汗一個)
00ABCD,0 (這個飾淦髫閉狀態)
00ABCD,1 (這個是開啟狀態)
到這裡,應該進入狀態了吧!繼續…
假設你第一次用這個程序,所以你並不知道上面這個叫[文件]的東東是什麼,因為你看到它了,所以想要了解它,就會點點它,看看出現什麼情況,玩遊戲也一樣,一個陌生的遊戲進去後,你應該是先點點A鍵,看看到底是什麼功能之類的,但是這裡都有一個前提,那就是這些功能都是程式設計者希望你看到的,並且希望你使用的,所以寫了名稱,並且放在了醒目的位置,遊戲機也一樣,放在了A鍵上,如果不把這個功能放在鍵盤上面,比如放在遊戲機內部,那就不好意思了,我們根本不可能用到這個功能!我寫這篇就是告訴你有的功能是設計者希望讓你用的,有的功能是設計者不希望你用的。
「亂步」嘛,是名字,就跟上面的「文件」這兩個字一樣,主要就是描述一個大致的功能,使以前用過這個功能的人了解,其實是完全無意義的,可以改叫成任何別的名字,當然前提是你說的名字別人也得理解,比如你可以把紅色這個概念叫成藍色,以後對別人說:「請注意,你們說所說的紅色在我個人的語言概念中已經改名叫藍色了,請以後跟我說話的時候自動轉換一下」相信會被人一磚拍死,所以回過來說完全無意義也不對,應該說是一個大家通用的標準吧, 亂步也有叫「隨機數」「亂數」的,在遊戲有被提起的情況較多,所以有經驗的一說就應該會明白。
已經證實,圓桌中是用一組代碼代表亂步的,而用一組雙字節的16位數表示狀態的(就是00開始到FF結束,一共256種狀態)這個經過上面的說明應該已經很好理解了吧,上面那個就只有2種狀態,而這個是有256種狀態的,一般寫成這樣的格式FFFFFF,FF
我們把FFFFFF叫成亂步,把後面的FF叫成亂步值
經過證實,物品打開後出現的是什麼及小兵的動作都是有亂步值控制的,也就是說如果我們想打出個魔杖,只要亂步值在特定的數上就會出現,不管你怎麼打,也就是說是不是可以打出魔杖,在你沒有打開箱子以前就已經確定了(前提是場上可以什麼可以改變亂步值的情況下)
例如.我是設計圓桌遊戲的,我這樣寫:
FFFFFF.00 就出魔杖
FFFFFF.01
……
FFFFFF.FF 全部不出魔杖
這樣很好理解吧,256種情況下只有1種會出,幾率也就可以算出來了,當你打開箱子的時候,亂步值就是FFFFFF.00就出魔杖!別的亂步值就不出.相信到這裡,你應該已經完全能理解亂步到底是什麼東西了吧?反正記住一點,圓桌中物品會出現什麼東西就是有它控制的就可以了,當然它還控制別的東西,如敵人動作,目前還在測試中,很累人的工作.
關於亂步的正確地址代碼及所有物品的亂步值,請看我的另一篇文章,也在共享裡面
好了,現在你們應該要問,亂步值到底是怎麼變化的啊,當然目前得到的數據只是一部分,相信還有很多沒有被發現,這裡就寫上已經發現的吧,亂步值是從00開始計算向上增加的,等到了FF以後重新00開始,依序循環
1.敵人的動作會改變亂步值,特定的動作改變特定的值(關於正確的數據,工作量比較大,慢慢搞吧每個敵人的每個動作都要反覆實驗到底增加多少,要盯到什麼時候去^殘念)
2.開欄桿木箱亂步值加1 已確定
3.開箱子亂步值加2 已經確定
4.見到1個敵人,敵人沒有動也算,只要見到了,就加1 已經確定
5.我方上馬,前2下的起跳也加1 已經確定
6.我方板斧男的起跳動作增加亂步除此外的動作及另2個角色的所有動作皆不會改變亂步值,這個絕對是好東西,哈哈,板斧男終於翻身了,以後應該會加上"爆寶男"的雅稱了.原因我就不說了,等你實際操作到這個地步應該馬上就可以想出為什麼的. 每次增加的亂步還很高,絕對是妙啊,哈哈,我正在找規律,希望製表. 馬並非什麼地方都有的,所以我方可控制的改變亂步的方法就只有這個了!自己想把
別的改變的還有很多現在不知道的因素,但以上已經是大部分的了
對了說一句,亂步值是從加幣後按選人畫面的時候開始計算的
還有過版面及過關亂步不清0 直接接上去的,回答鬼兄昨天的問題
2P 或3P下來的時候亂步不改變
魔杖升級不改變
吃1UP 2UP 地震類改變亂步值高位加1 低位加13
我方被打倒在地,高位加的特別厲害,測試中
既然有改變亂步的,當然也有不改變亂步的,我自己管叫"無兵狀態"錯誤很多,很早以前寫的,想看的自己去共享,"第一關一兵出雙震"裡第一個文件內,有一個說明文檔,裡面的最下面一部分就是的.實在是受不了了,我要睡覺了!最後總結
以上的都是只為了一個目的,那就是為系統的打法提供規則性的幫助.
所謂的系統的打法就是一種固定的,並且出寶率非常高的打法,就是我放在共享中的錄象片段這類的,完全可以在街機上打的方法.
目前第一關包括第一個紅震第一個600 6開及第2版面的一個紅震和綠震及第二關的2UP 第5關的第一魔杖都是非常成熟的打法了沒稿費,不寫了,今天唯一的高興事就是把物品表製出來和發現板斧男的秘密^^
板斧男好特別,居然和敵人一模一樣會改亂步,也許是奸細.哈哈
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由於大家都知道的原因
這是我從街機區移過來的,暫時讓我躺吧,如果錄象區必須錄影配合的話,請容許給我幾天時間錄個錄影配
所有物品的亂步值
作者:黃澤澤QQ群:10983710
版權沒有修改自由謝謝群內的各位支持,不管是我原創還是群內討論的結果,我都同意群內人員可以無條件轉貼,成功是來自大家的
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說明:
如果有生命1UP以上的時候,是不能打出2UP的金像的限制生命
如果現場沒有敵人的時候,是不能打出紅震和綠震的沒兵震什麼啊
位址:FF89D7(格式寫成FF89D7,**)後面這個是雙位元組16位數也就是
說會有00-FF 總共256種變化,經證實1P--3P 都是使用這個位址的。
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02 32 52 62 92 A2 C2 F2 魔法物品通用
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE 最高分通用
沒有列出的為默認
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400箱子:
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 紅震(有敵人)
--140 140 140 140 (無敵人)
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 紅震(有敵人)
--140 140 140 140 (無敵人)
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --140 140 140 140
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --140 140 140 140
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --140 140 140 140
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --140 140 140 140
出紅震的幾率: 6.25% (因為必須有敵人才出,而有敵人的時候隨時會改變亂步值
,所以出紅震的幾率必然小於這個6.25%,綠震也是一樣)
出4個140的幾率:18.75%
出預設的幾率: 75%
3人測試完成
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600箱子:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --180 180 180 180
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --180 180 180 180
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --180 180 180 180 180 180
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --180 180 180 180 180 180
0F 4F 4F 7F 9F AF DF EF --180 180 180 180 180 180
出4個180的幾率: 6.25%
出6個180的幾率: 9.375%
出預設的幾率: 84.375%
3人測試完成
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800箱子:
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 魔杖
03 13 43 63 73 A3 B3 D3 --300 180 180 180
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 --300 140 140 140
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --240 240 240 140
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --240 240 240 140
09 19 39 69 79 A9 C9 D9 --300 140 140 140
1A 2A 4A 7A 8A BA DA EA --300 180 180 180
2B 3B 5B 8B 9B CB EB FB --300 140 140 140
0C 3C 4C 6C 9C AC DC FC --300 180 180 180
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --240 240 240 140 140 140
出現魔杖的幾率: 3.125%
出1個300 3個180的幾率: 9.375%
出1個300 3個140的幾率: 9.375%
出1個140 3個240的幾率: 6.25%
出3個140 3個240的幾率: 3.125%
出預設的幾率: 68.75%
3人測試完成
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全雞:
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --160 160 160 160 160 160
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --160 160 160 160 160 160
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --2只
出現6個160的幾率: 6.25%
出現2隻全雞的機率: 3.125%
出預設的幾率: 90.625%
3人測試完成
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西瓜盤:
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 綠震(有敵人)
--100 100 100 100 100 100(無敵人)
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 綠震(有敵人)
--100 100 100 100 100 100(無敵人)
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --100 100 100 100 100 100
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100 100 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100 100 100 100
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --100 100 100 100 100 100
出綠震的幾率: 6.25%
出6個100的幾率:18.75%
出預設的幾率: 75%
3人測試完成
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水果盤:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --100 100 100 80 80 80
01 11 31 61 71 A1 C1 D1 --100 100 100 80 80 80
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 2UP(無生命)
--100 100 100 80 80 80(有生命)
23 33 53 83 93 C3 E3 F3 --100
04 34 44 64 94 A4 D4 F4 --100
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --100 100 100 80 80 80
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --100 100 100 80 80 80
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --100 100 100 80 80 80
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100 80 80 80
29 49 59 89 99 B9 E9 F9 --100
0A 3A 5A 6A 9A AA CA FA --100
0B 1B 4B 6B 7B AB BB EB --100
1C 2C 5C 7C 8C BC CC EC --100
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --100 100 100 80 80 80
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100 80 80 80
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --100 100 100 80 80 80
出現2UP的幾率: 小於3.125%
出現1個100的幾率: 18.75%
出現3個100 3個80的幾率: 小於31.25%
出預設的幾率: 46.875%
3人測試完成
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餐具:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --300 300 300 200 100 100
01 11 31 61 71 A1 C1 D1 --300 300 300 200 100 100
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 1UP
23 33 53 83 93 C3 E3 F3 --300 300 300 200 100 100
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --300 300 300 200 100 100
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --300 300 300 200 100 100
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --300 300 300 200 100 100
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --300 300 300 200 100 100
0A 3A 5A 6A 9A AA CA FA --300 300 300 200 100 100
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --300 300 300 200 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --300 300 300 200 100 100
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --300 300 300 200 100 100
出現1UP的幾率: 3.125%
出現3個300的幾率:34.375%
出預設的幾率: 62.5%
3人測試完成
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大麵包:
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100
出現3個100的幾率: 6.25%
出預設的幾率: 93.75%
3人測試完成
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大火腿
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --40 40 40 40
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --40 40 40 40
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --40 40 40 40
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --40 40 40 40
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --40 40 40 40
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --40 40 40 40
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --40 40 40 40
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --40 40 40 40
出現4個40的幾率: 25%
出預設的幾率: 75%
3人測試完成
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分析開啟的情況
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400的箱子虧損: 0% 賺分: 100%
600的箱子虧損:84.375% 賺分:15.625%
800的箱子虧損: 12.5% 賺分: 87.5%
全雞虧損: 0% 賺分: 100%
西瓜盤虧: 0% 賺分: 100%
水果盤虧:22.875% 賺分:77.125%
餐具虧損: 3.125% 賺:92.875%
大麵包虧損: 0% 賺: 100%
大火腿虧損: 0% 賺分: 25%
魂鬥羅1代app漢化版
魂鬥羅1代app漢化版是一款八零後九零後這一代年輕人最喜歡的極為經典射擊街機遊戲,不但延續了大家最喜歡的懷舊風格外,還突破限制,讓你們在魂鬥羅1代中,具備30條命,以便愉快的在裡面玩耍。
聖十字劍經典ios版
聖十字劍經典ios版是1991年製作;遊戲還加入了RPG 的成份,戰鬥過程中殺敵得到的金幣可以在過關時做購買武器之用,除了進攻之外,防禦也是相當重要的,本作分上下兩種情況,什麼時候上防,什麼時候下防,這就要看玩家自己的掌握了。敵方必須近身才可以攻擊·