《三國戰記為什麼這麼受歡迎?有什麼好玩的?有什麼特別之處? 》是小編為大家匯集整理的三國戰記攻略,很多小夥伴還有三國戰記為什麼這麼受歡迎?有什麼好玩的?有什麼特別之處?的疑問,一起來看看吧。
三國戰記為什麼這麼受歡迎?有什麼好玩的?有什麼特別之處?三國戰記戰記曾經風靡一時,大家覺得他是否好玩,哪些地方好玩,或能不能舉出讓人映像深刻的地方?有了《西遊釋厄傳》的經驗,IGS 推出的《三國戰記》具備了成功產品的許多要素。
觀點一:
首先,這兩款遊戲作出了相當有誠意的融合創新。 為街機橫向過關遊戲加入了經驗值等級更換裝備。雖然這種借鏡RPG 的做法在更早的《圓桌武士》上就有體現,但《三國戰記》做得更到位。 怒氣槽必殺技超必殺搓招連擊。 IGS 並不是簡單的複製這些FTG 的設定,而是經過了實驗和改變。例如《三國戰記》非常明智地去掉了《西遊》可以手動積攢怒氣的設定。 其次,遊戲內容非常豐富。 玩家可以使用的角色非常多,每種角色能力不同,角色之間有很好的合作。 有很多種不同的有意思的道具和武器。 有劇情,玩家的角色能影響劇情(例如選關羽可以勸降張遼),劇情還是分支選擇,有隱藏路線。 遊戲流程很實在,我記得完全通關要1個多小時。 最後,遊戲的節奏控制得很好,以往的大多數橫版過關遊戲採用的流程是“小兵戰鬥——關底boss”,但《西遊》和《三國》很好的在每個關卡的中間插入了小boss,讓整個流程更充實。
如果詳細分析《三國戰記》可以寫很多,從遊戲設計上來說這的確是一款非常優秀的產品。
觀點二:
個人淺見:簡單,可量化,意外驚喜,一定的自由度。
簡單但不簡陋:規則完善,玩家目的明確,同時遊戲過程是是不可控的,你每次通過的流程都飾淦魈定的,你擊殺的BOSS順序也是幾乎固定的,但你每次擊殺的方式,每次擊殺的利用的手段都是隨機且不重複的。
可量化:每個角色的攻擊力是有差異且有跡可循的,普通狀態擊殺一個小兵需要多少下,獲得增益狀態後擊殺需要多少下,擊殺小兵與擊殺BOSS的損血機制區分。
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