維多利亞3種田攻略。不少玩家可能還不太清楚遊戲中的種田流怎麼玩,以下帶來具體的攻略,供各位玩家們參考。
種田思路分享
種田,其實就是政府出錢,透過建造部門把建造商品和工人勞動轉化為建造力,進而轉化為不同建築,最終實現更有效率的工作。
種田也可以看做是不斷擴大國內資金的過程,在這種觀點中,要注意各種從火星賺錢的途徑。
兩種對於種田的解讀,帶來了兩種種田思路,我們詳細分析。
一、政府出錢造建築部門
從這個想法解讀,我們要做的是增加zf收入,同時縮減其它開支,花盡量多的錢投入建造。 (政府收入細節可以參考我的另一篇專欄)
增加政府收入。鑄幣稅需要提高GDP,點科技,多開金礦。人群帶來的各種稅,需要提高稅率,提高人群收入,實際上就是多建賺錢的工廠。如果有可能,把獲利的工廠劃為政府運作。從別的國家搶錢也是可選項,但要考慮戰爭的收益問題。
縮減開支,盡量減少軍隊和政府建築的開支,軍隊需要根據你對國際環境的判斷和自身戰略目標決定,行政力能保證每個地區不出現稅收浪費,全國滿足機構需求,大多數情況行政點富餘的建造力加成不如修個建造中心。減少稅收浪費,就要減少動亂地區,減少激進派人口,減少激進派人口最好的途徑是內務——保障自由。
在此基礎上,還有三種流派,平衡流、債務流、破產流,對應國庫的不同收支情況。
平衡流最穩定,確保收支平衡,國庫不要欠債,也不要餘錢,適用於任何國家。
債務流,顧名思義,透過舉債獲得更高的政府收入,上限最高。因為債務會造成額外的利息開支,如果地位高、科技高,能有效減少利息(基礎利率20%,理論極限利率2%,2%的利率已經比鑄幣稅都低了),就可以選這個流派。
穩定性稍差,因為債務上限是所有建築資金儲備總和,如果遇到特殊事件導致資金儲備減少,很容易突然達到債務上限。債務流,其實就是把建築資金池裡的錢都拿出來擴大生產,當然要比平衡流更快。
破產流,不推薦,可能是因為前期大家對經濟理解不夠,研究出來的邪道玩法。破產的代價太大,會清空全部建築資金儲備,建築抗風險能力降低,爆出大量激進派,造成動亂和稅收浪費。本身破產還有-50%建造力的debuff,更加得不償失。
二、增加國內貨幣總量
這個想法就要想辦法從火星和其他國家賺錢。從其它國家賺錢就是靠外交條約和出口,沒什麼好說的。
再說從火星賺錢。
鑄幣稅,這個在上一條已經有分析。
受扶養人口收入,每人每年0.5,太低了,即使是童工和退休金都算上,還是太低了。
貿易利潤,還是有錢就賺,不虧的。
最後細說火星賺錢的最大頭:市場。
市場的所有缺口都會由火星補足,也就是說,市場中任何供過於求的商品,都會讓你從火星賺一筆錢,而任何供不應求的商品,都會讓你花錢從火星買。
而供不應求帶來的效果遠大於供過於求,所以我們要做的就是盯著市場的供求,提高所有供不應求的商品供給。
提高這部分商品供給,一般意味著建造的工廠會賺錢,實際上和第一種思路中「造賺錢的工廠」是相通的。
但在實際遊戲中,你會發現這遊戲是和麵,永遠不可能讓所有產品供過於求。本來缺衣服,多餘藝術品,等蓋完紡織廠,就會發現又缺藝術品了。
這是因為人群的生活水準提高,需求也變多了,最後會向火星虧錢。
不要灰心,想想你為什麼要玩這個遊戲,還有什麼會比人群生活水平提高更令人開心?
在賺火星錢和賺外國錢是比較中,一定是賺外國錢比較有利,盡量出口供過於求的產品吧。
總結
透過兩種想法的對比,我們發現有些部分是相通的。
造金礦,提昇科技,提高鑄幣稅。
盡量補足國內缺口,什麼貴造什麼。
拉高稅率,額外的激進派靠機構解決,不要出現動亂地區。
積極進行國際貿易,供過於求太多的商品果斷出口。能把進口盡量不進口。
再仔細思考一下,發現增加軍隊和政府開支,會導致zf商品和軍隊商品需求增加,同時會增加整個產業鏈的人口,導致整體需求增加,在市場中體現的就是向火星虧錢,這實際上也是相通的。
兩種想法其實在大部分領域都是一致的,某些個別領域只能用一種思路解釋,在遊戲中,綜合運用兩種方法,即可快速種田。