Canvas,中文譯為畫布,HTML5中新增了<canvas>元素,可以結合JavaScript動態地在畫布中繪製圖形。
今天,我們不講Canvas的圖形繪製,而是講如何處理圖片。
大概流程非常簡單,主要分為以下三個步驟:
是的,就像把大象裝進冰箱一樣簡單,哈哈。
一、主要API整個流程中所用到的主要Canvas API有:
顧名思義,該方法就是用於將圖像繪製於Canvas畫布當中,具體用法有三種:
① 在畫布上定位圖片:context.drawImage(img,x,y)
② 在畫布上定位圖像,並規定圖像的寬度和高度:context.drawImage(img,x,y,width,height)
③ 剪下影像,並在畫布上定位被剪下的部位:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height)
以上參數值描述如下表:
參數 | 描述 |
---|---|
img | 規定要使用的圖像、畫布或影片。 |
sx | 可選。開始剪切的x 座標位置。 |
sy | 可選。開始剪切的y 座標位置。 |
swidth | 可選。被剪切影像的寬度。 |
sheight | 可選。被剪切影像的高度。 |
x | 在畫布上放置影像的x 座標位置。 |
y | 在畫布上放置影像的y 座標位置。 |
width | 可選。要使用的圖像的寬度。 (伸展或縮小影像) |
height | 可選。要使用的圖像的高度。 (伸展或縮小影像) |
此方法用於從Canvas畫布中獲取圖像數據,具體用法如下:
取得畫布指定矩形範圍內的像素資料:var ImageData = context.getImageData(x,y,width,height)
以上參數值描述如下表:
參數 | 描述 |
---|---|
x | 開始複製的左上角位置的x 座標。 |
y | 開始複製的左上角位置的y 座標。 |
width | 將要複製的矩形區域的寬度。 |
height | 將要複製的矩形區域的高度。 |
這個方法會傳回一個ImageData對象,該物件有三個屬性分別為:width、height和data,而我們最主要用到的就是這個data數組,因為它保存著影像中每一個像素的資料。有了這些資料之後我們便可以對它們進行處理,最後再將其重寫至Canvas畫布中,這樣就實現了對圖片的處理轉換。對於該data數組具體用法,我們可以在後面的實例中看到。
3. putImageData()此方法很簡單,就是用於將影像資料重寫到Canvas畫布中,具體用法如下:
context.putImageData(imgData,x,y,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight)
以上參數值描述如下表:
參數 | 描述 |
---|---|
imgData | 規定要放回畫布的ImageData 物件。 |
x | ImageData 物件左上角的x 座標,以像素為單位。 |
y | ImageData 物件左上角的y 座標,以像素為單位。 |
dirtyX | 可選。水平值(x),以像素計,在畫布上放置影像的位置。 |
dirtyY | 可選。水平值(y),以像素計,在畫布上放置影像的位置。 |
dirtyWidth | 可選。在畫布上繪製圖像所使用的寬度。 |
dirtyHeight | 可選。在畫布上繪製圖像所使用的高度。 |
這個方法與以上三種方法不同,它是Canvas物件的方法,該方法傳回的是一個包含data URI的字串,該字串可直接作為圖片路徑位址填入<img>標籤的src屬性當中,具體用法如下:
var dataURL = canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
以上參數值描述如下表:
參數 | 描述 |
---|---|
type | 可選。圖片格式,預設為image/png。 |
encoderOptions | 可選。在指定圖片格式為image/jpeg 或image/webp的情況下,可以從0 到1 的區間內選擇圖片的品質。如果超出取值範圍,將會使用預設值0.92。其他參數會被忽略。 |
本實例將透過程式碼簡單介紹如何把彩色圖片處理成黑白圖片。
<!--HTML--><canvas id=canvas width=600 height=600></canvas><input id=handle type=button value=處理圖片/><input id=create type=button value=產生圖片/><div id=result></div>
//JavaScriptwindow.onload = function(){ var canvas = document.getElementById(canvas), //取得Canvas畫布物件context = canvas.getContext('2d'); //取得2D上下文對象,大多數Canvas API均為此物件方法var image = new Image(); //定義一個圖片物件image.src = 'imgs/img.jpg'; image.onload = function(){ //此處必須注意!後面所有操作需在圖片載入成功後執行,否則圖片將處理無效context.drawImage(image,0,0); //將圖片從Canvas畫布的左上角(0,0)位置開始繪製,大小預設為圖片實際大小var handle = document.getElementById(handle); var create = document.getElementById(create); handle.onclick = function(){ //點選處理圖片按鈕,處理圖片var imgData = context.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height); //取得圖片資料物件var data = imgData.data; //取得圖片資料數組,該數組中每個像素以4個元素來保存,分別表示紅色、綠色、藍色和透明度值var average = 0; for (var i = 0; i < data.length; i+=4) { average = Math.floor((data[i]+data[i+1]+data[i+2])/3); //紅、綠、藍色值求平均後得到灰階值data[ i] = data[i+1] = data[i+2] = average; 將每個像素點的色值重寫} imgData.data = data; context.putImageData(imgData,0,0); //將處理後的圖片資料改寫至Canvas畫布,此時畫布中圖片變成黑白色}; create.onclick = function(){ // 點選產生圖片按鈕,匯出圖片var imgSrc = canvas.toDataURL( ); //取得圖片的DataURL var newImg = new Image(); var result = document.getElementById(result); newImg.src = imgSrc; //將圖片路徑賦值給src result.innerHTML = ''; result.appendChild(newImg); }; };};
可能上面程式碼寫得不是很好,看起來也不是那麼好理解,最好自己能夠親自寫一寫,這樣對於自己理解會更加深刻一些。
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持VeVb武林網。