前幾天用到了圖表庫,其中百度的ECharts,感覺做得最好,看它預設用的是canvas,canvas圖表在處理大數據方面比svg好。那我也用canvas來實現一個圖表庫吧,感覺不會太難,先實現個簡單的長條圖。
效果如下:主要功能點包括:首先我們來看看使用方式,參考了部分ECharts的使用方式,先傳入要顯示圖表的html標籤,接著呼叫init,初始化的同時傳入資料。
var con=document.getElementById('container'); var chart=new Bar(con); chart.init({ title:'全年降雨量柱狀圖', xAxis:{// x軸data:['1月','2月','3月','4月','5月','6月','7月','8月','9月', '10月','11月','12月'] }, yAxis:{//y軸name:'水量', formatter:'{value} ml' }, series:[//分組資料{ name:'東部降水量', data:[62,20,17,45,100,56,19,38,50,120,56,130] }, { name:'西部降水量', data:[52,10,17,25 ,60,39,19,48,70,30,56,8] }, { name:'南部降水量', data:[12,10,17,25,27,39,50,38,100,30,56,90] }, { color:'hsla(270,80%,60%,1)', name:'北部降水量', data:[12,30,17,25,7,39,49,38,60,30,56,10] } ] });
圖表基類,我們後面還要寫圓餅圖,折線圖,所以把公共的部分抽出來。注意canvas.style.width與canvas.width是不一樣的,前者會拉伸圖形,後者才是我們正常用的,不會拉伸圖形。在這裡這樣寫先擴大再縮小是為了解決canvas繪製文字時模糊的問題。
class Chart{ constructor(container){ this.container=container; this.canvas=document.createElement('canvas'); this.ctx=this.canvas.getContext('2d'); this.W=1000*2; this.H=600*2; this.padding=120; this.paddingTop=50; this.title=''; this.legend=[]; this.series=[]; //透過縮小一倍,解決字型模糊問題this.canvas.width=this.W; this.canvas.height=this. H; this.canvas.style.width = this.W/2 + 'px'; this.canvas.style.height = this.H/2 + 'px'; } }
長條圖初始化,呼叫es6中的Object.assign(this,opt),這個相當於JQ中的extend方法,把屬性複製到目前實例。同時也建了個tip屬性,這是個html標籤,後面顯示數據資訊用。接著繪製圖形,然後綁定滑鼠事件。
class Bar extends Chart{ constructor(container){ super(container); this.xAxis={}; this.yAxis=[]; this.animateArr=[]; } init(opt){ Object.assign(this,opt) ; if(!this.container)return; this.container.style.position='relative'; this.tip=document.createElement('div'); this.tip.style.cssText='display: none; position: absolute; opacity: 0.5; background: #000; color: #fff; border-radius: 5px; padding: 5px; font-size: 8px; z-index: 99;'; this.container.appendChild(this.canvas); this.container.appendChild(this.tip); this.draw(); this.bindEvent(); } draw(){//繪製} showInfo(){//顯示資訊} animate(){//執行動畫} showData(){//顯示資料}
繪製XY軸
首先繪製標題,接著XY軸,然後遍歷分組資料series,裡面有複雜的計算,然後繪製XY軸的刻度,繪製分組標籤,最後繪製資料。數據項series中是分組數據,它跟X軸的xAxis.data一一對應。每個項目可以自訂名稱和顏色,沒有指定的話,名稱賦予nunamed和自動產生顏色。這裡也用legend屬性記錄下了標籤清單訊息,因為後續滑鼠點擊判斷是否點中用的上。
canvas主要知識點:
draw(){ var that=this, ctx=this.ctx, canvas=this.canvas, W=this.W, H=this.H, padding=this.padding, paddingTop=this.paddingTop, xl=0,xs=0,xdis=W-padding*2,//x軸單位數,每個單位長度,x軸總長度yl=0,ys=0,ydis=H-padding*2-paddingTop; //y軸單位數,每單位長度,y軸總長度ctx.fillStyle='hsla(0,0%,20%,1)'; ctx.strokeStyle='hsla(0,0%,10%,1)'; ctx.lineWidth=1; ctx.textAlign='center'; ctx.textBaseLine='middle'; ctx.font='24px arial'; ctx.clearRect(0,0,W,H); if(this.title){ ctx.save(); ctx.textAlign='left'; ctx.font='bold 40px arial'; ctx.fillText(this.title,padding-50,70); ctx.restore(); } if(this.yAxis&&this.yAxis.name) { ctx.fillText(this.yAxis.name,padding,padding+paddingTop-30); } // x軸ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.translate(padding,H-padding); ctx.moveTo(0,0); ctx.lineTo(W-2*padding,0); ctx.stroke(); // x軸刻度if(this.xAxis&&(xl=this.xAxis.data.length)){ xs=(W-2*padding)/xl; this.xAxis.data.forEach((obj,i)=>{ var x=xs*(i+1); ctx.moveTo(x,0); ctx. lineTo(x,10); ctx.stroke(); ctx.fillText(obj,x-xs/2,40); }); } ctx.restore(); // y軸ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle='hsl(220,100%,50%)'; ctx.translate(padding,H-padding); ctx. moveTo(0,0); ctx.lineTo(0,2*padding+paddingTop-H); ctx.stroke(); ctx.restore(); if(this.series.length){ var curr,txt,dim,info,item,tw=0; for(var i=0;i<this.series.length ;i++){ item=this.series[i]; if(!item.data||!item.data.length){ this.series.splice(i--,1);continue; } // 賦予沒有顏色的項if(!item.color){ var hsl=i%2?180+20*i/2:20*(i -1); item.color='hsla('+hsl+',70%,60%,1)'; } item.name=item.name||'unnamed'; //畫分組標籤ctx.save(); ctx.translate(padding+W/4,paddingTop+40); that.legend.push({ hide:item.hide||false, name:item.name, color:item. color, x:padding+that.W/4+i*90+tw, y:paddingTop+40, w:60, h:30, r:5 }); ctx.textAlign='left'; ctx.fillStyle=item.color; ctx.strokeStyle=item.color; roundRect(ctx,i*90+tw,0,60,30,5); ctx.globalAlpha= item.hide?0.3:1; ctx.fill(); ctx.fillText(item.name,i*90+tw+70,26); tw+=ctx.measureText(item.name).width;//計算字元長度ctx.restore(); if(item.hide)continue ; //計算資料在Y軸刻度if(!info){ info=calculateY(item.data.slice(0,xl)); } curr=calculateY(item.data.slice(0,xl)); if(curr.max>info.max){ info=curr; } } if(!info) return; yl=info.num; ys=ydis/ yl; //畫Y軸刻度ctx.save(); ctx.fillStyle='hsl(200,100%,60%)'; ctx.translate(padding,H-padding); for(var i=0;i<=yl;i++){ ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle='hsl(220,100%,50%)'; ctx.moveTo (-10,-Math.floor(ys*i)); ctx.lineTo(0,-Math.floor(ys*i)); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle='hsla(0,0%,80%,1)'; ctx.moveTo(0,-Math.floor(ys*i)); ctx. lineTo(xdis,-Math.floor(ys*i)); ctx.stroke(); ctx.textAlign='right'; dim=Math.min(Math.floor(info.step*i),info.max); txt=this.yAxis.formatter?this.yAxis.formatter.replace('{value}',dim):dim; ctx .fillText(txt,-20,-ys*i+10); } ctx.restore(); //畫資料this.showData(xl,xs,info.max); }}繪製數據
因為資料項目需要後續執行動畫和滑鼠滑過的時候顯示內容,所以把它放進動畫佇列animateArr中。這裡要把分組資料展開,把之前的兩次嵌套的陣列轉為一層,併計算好每個資料項的屬性,例如名稱,x座標,y座標,寬度,速度,顏色。資料組織完畢後,接著執行動畫。
showData(xl,xs,max){ //畫資料var that=this, ctx=this.ctx, ydis=this.H-this.padding*2-this.paddingTop, sl=this.series.filter(s= >!s.hide).length, sp=Math.max(Math.pow(10-sl,2)/3-4,5), w=(xs-sp*(sl+1))/sl, h,x,index=0; that.animateArr.length=0; // 展開資料項,填入動畫佇列for(var i=0,item ,len=this.series.length;i<len;i++){ item=this.series[i]; if(item.hide)continue; item.data.slice(0,xl).forEach((d,j)=>{ h=d/max*ydis; x=xs*j+w*index+sp*(index+1); that.animateArr .push({ index:i, name:item.name, num:d, x:Math.round(x), y:1, w:Math.round(w), h:Math.floor(h+2), vy:Math.max(300,Math.floor(h*2))/100, color:item.color }); }); index++; } this.animate() ;}執行動畫
執行動畫也沒啥好說的,裡面就是個自執行閉包函數。動畫原理就是給y軸依序累加速度值vy。但記得當隊列執行完動畫後,要停止它,所以有個isStop的標誌,每次執行完隊列的時候就判斷。
animate(){ var that=this, ctx=this.ctx, isStop=true; (function run(){ isStop=true; for(var i=0,item;i<that.animateArr.length;i++){ item =that.animateArr[i]; if(item.y-item.h>=0.1){ item.y=item.h; } else { item.y+=item.vy; } if(item.y<item.h){ ctx.save(); // ctx.translate(that.padding+item.x,that.H-that.padding) ; ctx.fillStyle=item.color; ctx.fillRect(that.padding+item.x,that.H-that.padding-item.y,item.w,item.y); ctx.restore(); isStop=false; } } if(isStop)return ; requestAnimationFrame(run); }())}綁定事件
事件一:mousemove的時候,看看滑鼠位置是否處於分組標籤還是資料項目上,繪製路徑後呼叫isPointInPath(x,y),true則canvas.style.cursor='pointer';如果是資料項目的話,還要給把該柱形重新繪製,設定透明度,區分出來。還需要把內容顯示出來,這裡是一個相對父容器container為絕對定位的div,初始化的時候已經建立為tip屬性了。我們把顯示部分封裝成showInfo方法。
事件二:mousedown的時候,判斷滑鼠點選哪個分組標籤,然後設定對應分組資料series中的hide屬性,如果是true,表示不顯示該項,然後呼叫draw方法,重寫渲染繪製,執行動畫。
bindEvent(){ var that=this, canvas=this.canvas, ctx=this.ctx; this.canvas.addEventListener('mousemove',function(e){ var isLegend=false; // pos=WindowToCanvas(canvas,e .clientX,e.clientY); var box=canvas.getBoundingClientRect(); var pos = { x:e.clientX-box.left, y:e.clientY-box.top }; // 分組標籤for(var i=0,item,len=that.legend.length;i<len;i++){ item =that.legend[i]; ctx.save(); roundRect(ctx,item.x,item.y,item.w,item.h,item.r); //因為縮小了一倍,所以座標要*2 if(ctx.isPointInPath(pos.x*2,pos.y*2)){ canvas.style.cursor='pointer'; ctx.restore(); isLegend=true ; break; } canvas.style.cursor='default'; ctx.restore(); } if(isLegend) return; //選擇資料項for(var i=0,item,len=that.animateArr.length;i<len;i++){ item=that.animateArr[i]; ctx.save(); ctx.fillStyle=item.color; ctx.beginPath(); ctx.rect(that.padding+item.x,that.H-that.padding-item.h,item.w,item.h); if(ctx.isPointInPath(pos.x*2,pos.y*2)){ //清空後再重新繪製透明度為0.5的圖形ctx.clearRect(that.padding+item.x,that.H-that. padding-item.h,item.w,item.h); ctx.globalAlpha=0.5; ctx.fill(); canvas.style.cursor='pointer'; that.showInfo(pos,item); ctx.restore(); break; } canvas.style.cursor='default'; that.tip.style.display='none'; ctx.globalAlpha=1; ctx.fill( ); ctx.restore(); } },false); this.canvas.addEventListener('mousedown',function(e){ e.preventDefault(); var box=canvas.getBoundingClientRect(); var pos = { x:e.clientX-box.left, y:e.clientY-box.top }; for(var i=0,item,len =that.legend.length;i<len;i++){ item=that.legend[i]; roundRect(ctx,item.x,item.y,item.w,item.h,item.r); // 因為縮小了一倍,所以座標要*2 if(ctx.isPointInPath(pos.x*2, pos.y*2)){ that.series[i].hide=!that.series[i].hide; that.animateArr.length=0; that.draw(); break; } } },false); } //顯示資料showInfo(pos,obj){ var txt=this.yAxis.formatter?this.yAxis.formatter.replace('{value}',obj.num):obj .num; var box=this.canvas.getBoundingClientRect(); var con=this.container.getBoundingClientRect(); this.tip.innerHTML = '<p>'+obj.name+':'+txt+'</p>'; this.tip.style.left=(pos.x+(box.left-con.left)+10 )+'px'; this.tip.style.top=(pos.y+(box.top-con.top)+10)+'px'; this.tip.style.display='block'; }總結
這裡完成的只是個基本的效果,其實還有很多地方要進一步優化,比如響應式的支持,移動端的支持,動畫的效果,多y軸的支持,顯示內容的效果,同時支持折線功能等。
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持VeVb武林網。