在正式動筆前我特意確認了一下,原來上古神祇的消失並不只是因為溫和地被人忘記,至少JG弗雷澤在《金枝》中的研究表明,這些在人們印象里高高在上的傢伙們遠不是我們想像的那樣永生不滅:除了人盡解決的“諸神黃昏”,菲律賓原始部落相信創世神的屍首仍躺在卡布尼安山的某處,希臘人說狄俄尼索斯的墓碑就在德爾菲阿波羅的金像旁邊,而至於阿波羅本人,傳說畢達哥拉斯本人曾為他寫過墓誌銘,講述這位神祇如何被怪蛇殺死,又是如何被人們埋葬於此。
但凡人們團結一心,組團獵殺這些神明……這好像還真是前所未有的史詩。
所以在某種程度上,當我們打開這款《眾神將隕(Gods Will Fall)》,實質上也是在創造歷史:在玩家們的指引下,這群衣衫襤褸的凱爾特人將在全程蓋爾語的旁白的鼓勵中,親自前往盤踞著上古神祇的海島,將這群一直以來作威作福的傢伙們趕盡殺絕。
然而,完成弒神偉業需要的可不僅僅是團結和勇氣,不信您瞧,雖說上古諸神的真身確實在海島之上守株待兔,凱爾特的勇士們不必如誇父逐日般疲於奔襲卻徒勞無功,但在海神波達努的偉力面前,前往遠徵的那浩浩蕩蕩幾十上百艘的龍首戰艦悉數被毀,那些扒著碎帆浮木摸上海島的勇士更是百不存一。如此慘烈的開場,彷彿是眾神殘暴的歡愉,給塵世以一線希望,之後再替無情的命運代言,將所有希望連同天真的凡人一併徹底摧毀。
不過好在《眾神將隕》只是一款PG12,更多為NS打造的偽合家歡俯視角動作遊戲,其卡通感十足的畫面風格和宛如早期迪士尼動畫的誇張表現手法大大降低了這遊戲敘事的殘酷性,差不多在第一時間讓玩家們放鬆了警惕,把九死一生的弒神試煉理解成了《阿斯特里克斯和奧普利克斯》的3D冒險,自然也會在八名僅存的勇士中選擇最合適(或只是看著順眼的)那位獨自一人參與試煉,通過了還算有點難度的教程後,奎托斯附體般面帶微笑直衝任意一個諸神坐鎮的地下城與其單挑,然後在第一次團滅中該罵街的罵街,該退款的退款,於是我們今天的評測也差不多就可以到這兒了,讓我們下期再見…
只是到了第二天,我朋友卻告訴我雖然麻煩了點兒,但河神海神本尊無比孱弱,殺起來其實沒什麼難度;只要在卡諾克斯的森林地下城裡多繞上那麼多圈,最後的決戰也會無比輕鬆。看著他真誠的一臉炫耀,剛剛打出了第三個團滅結局的我強忍著把手柄摔在他臉上的衝動決定再嘗試一下,然後……發現其實他說得還是有幾分道理的——不是多加練習孰能生巧這樣正確的廢話,而是我發現在《眾神將隕》中,凡人只需要多多探索即可完成弒神偉業。
具體來說,在卡諾克斯的森林裡,如果您心無旁騖直接衝進BOSS的房間,會發現這頭血條至少是玩家三倍的巨型野豬有著比猛獁象還要誇張幾分的鋒利獠牙,且受到荊棘祝福四肢刀槍不入,想要擊敗它要么自己走位風騷戰法犀利,要么就得借助點兒遊戲不鼓勵的非常規手段了。
但如果您是一位傳統的角色扮演遊戲玩家,熱衷於在正式開打前把周圍走個遍,那也一定會發現這森林某處有著能夠被破壞的長角,藤蔓深處盛開著巨大而脆弱的魔花,擊敗卡諾克斯忠心耿耿的僕從並將他們守護的石板逐一擊碎,之後再來到這位神祇面前,您會發現這傢伙不僅血條大減,獠牙破碎,保護四肢的荊棘也都枯萎凋零,於是只要您願意完全可以像鬥牛士一般用自己靈活的閃避躲過這傢伙唯一有那麼點兒威脅的衝鋒,之後便可以操縱這為凱爾特勇士學習自己伊比利亞遠方親戚的樣子,在將它戲耍得精疲力盡後輕鬆擊殺。
類似的,在與海神波達努的對抗中,我們可以透過擊殺牠那些有著硬殼的鹹濕造物削弱其血量;在腐蝕之神布列朵赫的暗影聖殿,我們可以透過擊殺那些在泥坑裡蠕行蛆蟲來削弱這個大蛾子的血量;在河神洛赫蘭諾格的地下城裡,我們可以透過擊殺那些身負的祭祀來削弱這位神祇的血量…您沒有看錯,就在製作組Clever Beans用誅滅森林之神所能採取的種種策略展現了《眾神將隕》蘊藏的巨大潛質後,他們並沒有在遊戲其他內容裡將這種潛能付諸實踐,說實話還是讓我有些人失望的;不過考慮到這種希望本身也是源於的製作組宣傳之外的“加分項”,在某種程度上,我什至覺得應該慶幸Clever Beans沒有把製作重點放在這種做好了足以喧賓奪主的解謎上,這才能為我們帶來如此細膩,多變而有無比爽快的戰鬥體驗。
《眾神將隕》戰鬥的細膩主要體現在比較精細而有邏輯的打擊回饋。無論勇士們的對手是無腦進攻的雜兵,殘酷的重甲祭祀,各種攻擊方式截然不同的怪獸,甚至是眾神本體,除非具有相關技能,否則都忠誠地遵守著牛頓爵士發現的種種鐵律:後背挨上一下會出現長時間硬直,衝鋒或是跳躍時挨上一下子一定會被腳下絆蒜倒在地上,之後在這毫無防備的狀態下再挨上一下「起跳重擊「基本上就得和本輪遊戲告別了;而與此同時,Clever Beans還允許玩家在恰當時間向著指定方向進項閃避以發起格擋,能偏轉攻擊傷害不說,完美格擋後還能迫使對手進入無防備的硬直或倒地狀態,使得技術型玩家完全可以憑藉自己對遊戲的高超理解,即便在血量和武器均不佔優勢的情況下依然能在與任何敵人的單挑中佔盡先機。
但問題是,大部分敵人都不願意和主角單挑,也不會給玩家任何單挑的機會。尤其到了遊戲後期,這群不講武德的傢伙往往三五成群地出現,以多兵種混合編制對玩家圍追堵截,而偏偏上文提及的物理規律同樣適用於玩家,於是這時候,Clever Beans追求細節帶來而的缺陷或疏忽往往就會催生些相當讓人火大的場景,比如當一個敵人受傷倒地,本該趁此良機取其性命的玩家反而將在其隊友的虎視眈眈中,面對讓人糾結的兩難:
選擇跳劈吧,那保不齊跳劈期間自己不會被其他人打中,轉瞬間優勢盡失,甚至一轉攻守;那不跳劈呢?不好意思,Clever Beans的設計裡普通攻擊對到底敵人毫無效果,只能乾瞪著眼貽誤戰機。這只是無數類似小問題中比較嚴重的那個罷了,無數這樣的問題匯在一起,便形成相當滑稽的局面,玩家熟悉遊戲機制後會發現關卡BOSS戰的難度不增反減,別說,還真是「閻王好過,小鬼難纏」。
《眾神將隕》戰鬥的多樣性主要體現在Clever Beans為遊戲中一件武器都設計的與眾不同的招式動作和優勢缺陷,方便不同遊戲風格的玩家揚長避短,以最適合自己的方式進行遊戲。具體來說,雙斧破甲乏力但攻速極快,非常適合敏捷的玩家繞後攻擊在敵人根本反應不過來一連串硬直裡將敵人直接帶走;長矛普通攻擊攻速一般,但重攻擊殺傷極強且範圍較大,足以捍衛玩家「一寸長,一寸強」的武術信條;戰鎚攻速最慢。但勝在勢大力沉,範圍殺傷,無論是和BOSS死磕還是橫掃嘍嘍都能彰顯「一力降十會」的魅力…
此外還有三次攻擊必然擊倒對手的短錘,速度較慢但殺傷驚人的巨斧,各方面都比較平均的長劍……總之玩家們一定能發現自己趁手的兵刃一路享受戰鬥,然後發現雙斧的攻擊範圍對付長手長腳的怪物簡直就是在開玩笑;有長矛在狹窄地形戰鬥簡直就是自取其辱;而面對敵人的圍攻,那個重錘基本上是傷不到什麼人的… …
我明白製作組渴望讓在玩兒出特色的良苦用心,也承認製作組允許玩家撿拾敵方耐久不怎麼樣的武器和各類一次性物品是個勉強合格的解決方案,動作遊戲的高手也完全可以利用沒有限制的閃避在劣勢環境裡依然打得游刃有餘,可遊戲只允許選擇單一角色打穿關卡,普通玩家自然會更需要相對萬金油的武器打法適應一個地下城的所有不同情況——哪怕是一個簡單的可自由切換的簡單的雙武器系統也能滿足更多玩家的心理預期。
最後《眾神將隕》戰鬥的爽快主要體現在其愈戰愈勇回血機制,具體說來只要玩家擊中對手,便能以較高的效率獲得殺氣,累積到一定程度時,按下手柄LT鍵便可以氣代血,在獲得BUFF,彈開周圍普通敵人的同時恢復自己的血量, 非常鼓勵玩家沖殺在前浴血奮戰……然後就看運氣了,對普通玩家來說通常依然是力不能敵,誰讓對方不講武德總是多打少呢?主角只要稍不注意將後背暴露給了敵人,多半就可以調整心態欣賞對方的王八拳,想想看是不是要改變下戰術了。
還好,很多時候我們的勇士絕不會白白犧牲,他(她)悲壯的史詩往往能激勵和其有著羈絆的朋友和族人,以更好的狀態——既更高的血量更出色的傷害進入諸神的領域,完成友人的任務並把他帶回部落;而與之相對的,某些神祇的威名很可能某位勇士一直一來的夢魘,僅僅是站在大門之前就足以使其驚弓之鳥般兩股戰戰-可玩家若執意將其派出,這位勇士同樣會在一聲戰吼後義無反顧地披掛上陣,讓人在感動之餘不禁再生疑惑:為什麼就一定要用這樣極端的方式和眾神死磕呢?如果只是對其不滿乾脆遵循歷史,受洗成為基督門徒不就好了嗎…
我明白在這樣一款有點搞笑的遊戲作品裡,這樣較真的問題很沒意思,但我相信,製作組還是在遊戲中留下了可以解讀的蛛絲馬跡,告訴了我們這支凱爾特人有多麼離經叛道,與眾不同。
如果我們排除Clever Beans隨便亂畫的可能性,相信不少熟悉歷史的玩家可能對開場動畫中展現的幾個場景心存疑惑:為何並不擅長航海的凱爾特人突然有瞭如此巨大艦隊?為啥他們大量列裝的又是特點鮮明的維京長船?而對更熟悉歷史的玩家來說,這些問題還真有一個勉強自洽的解釋:這群勇士並不是傳統的凱爾特人,而是生活在更北方的皮克特人。
簡單說,所謂的皮克特人是一群在維京的大入侵中,受維京文化影響頗深的凱爾特人,只是由於當時凱爾特人文化本身依然強勢,使得這群特殊的凱爾特人可以融會貫通,在保留了靛藍崇拜等凱爾特文化符號的基礎上,全盤接受維京人相對先進的技術和理念,並改信了——更確切地說是魔改了更能幫助他們在環境同樣惡劣的奧克尼群島生存下去的維京眾神。這個過程表現在精神層面上的掙扎和自我否定便是當年的《地獄之刃:塞娜的獻祭》,而更暴力的表現手法,便是《眾神將隕》表現的那樣,凡人奮起將舊日神祇趕盡殺絕。
頗有諷刺意味的是,考古學和古語言學的證據表明,皮克特人曾遍布大半個蘇格蘭地區,但在缺少明確記錄的,蓋爾和不列吞凱爾特人的大規模入侵中被趕到了北方的極寒之地,似乎是與凱爾特神話裡,女神達努的子嗣在戰爭中被人類海上的仙島的故事有著千絲萬縷的聯繫;而考慮到遊戲表明了這些勇士們也是某個被殺死了的女神的子嗣,那那麼這些勇士無疑也是向當年無情拋棄了自己,如今得到當年敵人崇拜的諸神的憤怒復仇,難怪這群勇士寧願粉身碎骨,也要將它們屠戮殆盡。
真可惜,如此酣暢淋漓的復仇注定了只可能是部分動作遊戲高手的饕餮盛宴,普通玩家差不多也能嚐個新鮮,但我這樣的手殘恐怕只能為了不讓自己血壓飆升,而忍痛擱置了;但這也恰恰說明這是一款手感出色到讓我在無限受挫中還想再試一次的動作佳作,如果您對它感興趣,不妨趁過年打折買下了感受挑戰下某位神祇的樂趣——反正也就十幾分鐘的事兒,想要退款絕對來得及。