《死神千年血戰篇》的開播,讓《死神》再一次進入大眾視野,我們這些老粉絲們也激動得熱淚盈眶。我當年買了好多《死神》遊戲,今天就來做一期全系列盤點,每款遊戲介紹完我會給我的評分,最低分1分,沒必要玩,最高分5分,神作強烈推薦。如果你玩過的話,也可以把你的評分打到彈幕上,大家一起來完成這個,全網最全最細的死神遊戲盤點。以後誰再想玩死神遊戲,看這篇文章就夠了,廢話不多說,我們直接開始吧
第一款死神遊戲是2005年3月24日,發佈在PSP平台上的《死神靈魂升溫》。這是一款3D格鬥遊戲,除了上下前後這個2維平面外,還可以向內側和外側橫移,就像《鐵拳》《VR戰士》《死或生》一樣,不過招式倒沒那麼複雜。叉是輕攻擊,圈是重攻擊,方塊是靈壓(氣),三角形是跳。不同方向和輕重攻擊的組合就是不同招式。靈壓與輕重攻擊組合就是大招,按住方塊是蓄氣,鬆開可以震到對手產生硬直,有那種“好強的靈壓啊”,被鎮壓了的意思。這些基礎設定也為後續作品建立了框架,自2005年推出的第一部,到2010年推出的第七部,基本上以一年一部的速度穩定推出,在那個年代能成為“年貨”系列,這也是最知名的死神遊戲系列之一。
1代只有6個可選角色,故事模式就是用固定角色去對戰。遊戲流程非常短,到一護打完戀次後,被白哉放倒就結束了,只能給2分,打通就沒必要玩了。
2代使用動漫場景作為開場,著實讓人眼前一亮,不過內容跟1代差不多,故事模式仍然是用固定角色去對戰,一護打完白哉救出露琪亞就結束了。可選角色只多了5個人,2代和1代都是05年發售的,放在今天來看,把2代當做1代的DLC來看都行,所以還是2分。
3代的變化稍微大一些,沒有了開場動畫,新增靈魂之路模式,就是一個棋盤,選一個角色和輔助角色走格子,通過戰鬥和回答問題之類的增加信賴度,日文看不懂的話,玩著有點費勁。故事模式被任務模式取代,任務意味著有條件,例如必須用大招獲勝,或者必須用投技獲勝,你必須達成要求才能通過,雖然有代入感,但我不喜歡這種被限制的模式。
角色方面從之前的11個激增到33個,像一護,小白,戀次等人的萬解狀態也被當作新角色了,。因為招式和動作是全新的,所以當做新角色佔位置是合理的。除此之外,像劍八,山老頭,小烏等角色也收錄進來,輔助角色更是多了魂,花太郎,空鶴等等,甚至連妹妹夏梨都有,雖然只能當做技能,不能真正操作,但這設定還是太強了。 3代角色更多,內容更豐富,戰鬥節奏更快更流暢,相比前兩作上升了一個檔次,可以給3分,值得體驗。
4代共有51個角色,白一護,假面軍團,十刃都開始陸續收錄,引入戰力計量單位。最重要的變化是,從這作開始,角色擁有獨立的氣槽了,上限是9條,使用大招需要消耗一條,變身後也會持續消耗氣槽,戰鬥系統更加合理了,不像之前幾部可以無限大招。可惜還是沒有故事模式,改成了角色大師模式,是個不斷挑戰獲得經驗升級的模式。任務模式的劇情從接觸假面軍團開始,達到特定要求可以解鎖隱藏任務,比如一護打牙密A評價的話,可以解鎖夜一打牙密,再拿A評價可以解鎖店長打小烏,有些挑戰還挺有難度的。 4分,可以多研究研究。
5代終於把故事模式給加回來了,不再是按照角色篇章走,而是按照整體劇情走,改誰出場就用誰。劇情直到一護對戰葛力姆喬的歸刃形態,不算變身狀態,就已經有47個角色了,人數仍在穩定增加。 5代取消了援護系統,支援雙人組隊模式,可以交換角色,有合體技,同樣是4分。
6代和7代非常相近,可以一起講,這兩部的UI風格一模一樣。故事模式都是依照劇情發展,6代從代理篇開始,直到十刃篇結束,7代就直接藍染進攻現世大決戰了,劇情無縫連接,一口氣補完。除此之外,6代還附加了過去篇和幾個劇場版,7代附加了斬魄刀異聞篇和兩個新譯,部分關卡仍有條件,達成特定評價後可解鎖隱藏關卡。這兩部也把一關中的故事和戰鬥拆開,不想看劇情部分的話,直接戰鬥就行,十分人性化,可以說無可挑剔。
7代的角色可以說是全系列巔峰,假面軍團8人齊了,十刃、包括0刃形態的牙密、曾經的十刃、劇場版角色和村正、牛頭一護和二段歸刃的小烏,有頭有臉的角色基本上都收錄了,不算變身都有64個角色了,這對於一個只有500多M的PSP遊戲來說,已經做的非常好了。當然了,如果能加入大前田,前神,那將是絕殺。
除了故事模式和自由對戰外,6和7還有錦標賽和街道模式,7代還增加了虛圈壓制模式,還支持4人對戰,玩法可以說十分豐富。唯一讓我覺得不舒服的地方是手感,有些生硬,感覺不如4代那麼流暢,氣槽上限改成2條,滿了可以爆氣開狀態,這個改動見仁見智吧。
總的來說,想回顧劇情或想要最豐富的角色,6和7是最佳選擇,5分強烈推薦,如果考慮手感的話可以嘗試下4代。
PSP平台上的《死神靈魂嘉年華》系列,同樣是一個可以封神的系列。 08年的1代和09年的2代,都是橫版清關類型,角色模型改用3頭身,有點萌,攻擊系統分為普攻,消耗靈壓的技能和能量滿了發動的燃燒攻擊,操作並不複雜,十分容易上手,就突出一個爽字。
1代的時間線在一護遇到假面軍團後,所以一開場就虛化的能力,再跑一遍現世,斷界和屍魂界。遇到其他角色可以收集對應的靈魂碎片,裝備後可以使用對應的能力或召喚出來輔助戰鬥,例如裝備露琪亞碎片後攻擊有冰屬性,召喚織姬出來可以回血等等。碎片還有色彩組合的玩法,顏色相同可以提升玩家能力,總共收錄了84個角色(可操作18),自由搭配的話,那組合可太豐富了。
雜兵基本上都是大眾臉,不起眼的虛啊,使魔啊,路人甲之類的,難度不高,路上就清清怪,蒐集下東西就好。右上角有小地圖,可以顯示敵人位置,選單中的地圖可以顯示本關的區域資訊想迷路都難,13章在虛圈對戰藍染,打完主線就結束了,14章魂圈算是個搞笑的部分,打完之後可以解鎖挑戰關卡。
2代在1代基礎上更進一步,劇情從最開始的死神代理篇開始,直到虛圈對戰十刃,甚至連牛頭一護和二段歸刃的小烏決戰也收錄進來,部分過場使用了動漫原片,代入感都拉滿了。可操作角色增加到24個,全角色共有120個,2代在角色和劇情方面都要比1代更豐富,容量也從400多M增長到1G以上,這兩部我都給5分,建議直接玩2代就可以了。
是2005年發佈在GBA上的一款比較另類的RPG遊戲,敵我雙方在一個區域內移動,根據距離可以使用遠程或近戰攻擊。攻防技能分為力量,技巧和靈氣三種,雙方同屬性判定為防禦成功,不同屬性判定為攻擊成功,類似猜拳的玩法。進攻方使用技能後還有個魄睡測量器,按下確定時,遊標越靠近白色區域,攻擊力越強。使用技能需要消耗靈壓,靈壓隨時間緩慢恢復,血條先被打空的就算輸。這玩法不是很常見,沒靈壓時我就拉遠距離避免交戰,有靈壓我就貼近攻擊,除了測量器需要點操作外,大部分內容是偏向策略的,升級,加點,配置技能,是很另類的一款死神遊戲,我給個2分吧。
是2006年發佈在NDS平台上的,橫向2D格鬥遊戲。可以切換內外兩條戰線(線移動),最多支援4人對戰,戰鬥系統非常有深度。有小、中、大三種攻擊,有防禦、有閃避(瞬步),有二段跳、有空中閃避,有必殺、超必殺、RF超必殺,有取消,有連段,看一下挑戰模式的輸入指令,你就應該知道這遊戲上限有多高了。除此之外,這遊戲有教學、有指令表,點選螢幕下方可以使用卡片buff,還可以直接點技能(一鍵式)。別看這畫面有點low,但是這戰鬥系統可太豐富了,作為硬核格鬥遊戲來說是合格的,即便是放在今天,這款遊戲我仍然強烈推薦,4分。
同樣發佈在NDS平台,在前作《死神追逐蒼天的命運》的基礎上,將角色從21人增加到44人不過大部分新增都是些配角,小雨啊,虛啊,野豬啊(叫啥來著),護廷隊員,救援隊什麼的。故事模式可以選擇不同路線,除了對戰之外,還有收集比賽、清關、問答等各種小遊戲,但我覺得反而有些喧賓奪主了。對戰模式也沒有前作那麼靈活,取消了連招挑戰模式(流程中有一點),拋開人數,我更喜歡前作,也給個4分吧。
06年發售的《死神追逐蒼天的命運》的正式名稱是《BLEACH DS 蒼天に駆ける運命》,07年發售的《死神黑衣閃耀鎮魂歌》的正式名稱是《BLEACH DS 2nd 黒衣鎮ぁめめめめ歌》,多了一個2nd。所以08年發售的叫做《BLEACH The 3rd Phantom》,翻譯過來是《死神三度幻影》。前面兩款遊戲是開發商Treasure開發的格鬥系列,而《三度幻影》則是開發商Tom Create開發的戰棋遊戲。如果你看英文名的話,很容易誤以為他們是一個系列的,實際上他們沒有一點聯繫。
《三度幻影》的劇情出自原作者98之手,講的是《死神》的衍生故事,那時候藍染還戴著眼鏡,店長和海燕還在隊裡,玩家要從原創的男女角色中選一個進行。劇情節奏奇慢無比,兩場戰鬥之間的對話就能看個10分鐘,好不容易到了戰鬥部分,節奏也沒快到哪去,一次普攻就要表演很久,擊殺還有慢鏡頭加黑白濾鏡,打一個雜兵真的沒必要。我實在是無法接受這個節奏,太煎熬了,除非對劇情感興趣的倒是可以去體驗一下,否則不推薦這款遊戲,1分。
之後09年NDS上又推出了《BLEACH DS 4th フレイム・ブリンガー》,雖然名字裡標了4th,但這次既不是格鬥也不是戰棋,而是2D橫版又清關,跟前面三部完全不同。真搞不懂為啥不是系列還非要標數字,難道只因這是NDS上第四款死神遊戲嘛?這起名方式有點離譜。一般稱這部為《火焰來者》《火焰襲者》或《火焰傳承者》,橫版清關遊戲的節奏非常快,招式不算複雜,主打就是一個爽字。雜兵都是些沒名沒姓的小雜魚,基本上沒什麼難度,一路推圖就行了,只要不是強制戰,直接跑到下個場景也是完全可行的,核心就是關底的Boss和順便推進的劇情,屬於門檻不高的爽遊。可操作角色不太多,沒辦法跟《靈魂嘉年華》比,只能給個3分。
《死神獲選之魂》是2005年發佈在PS2平台上的3D動作類遊戲,方塊輕攻擊,三角重攻擊,圓圈消耗氣放技能。兩個角色同時上場,玩家控制一個,電腦控制一個,可以切換角色,不同組合有不同的合體技巧。雜兵都是些不知名的虛,而且不大,感覺像是朝著無雙方向做的,但是各方面都不太行,打著沒什麼感覺,很容易枯燥,只有boss戰,以及出現原作劇情時,有了代入感,稍微好一點。主線內容比較少,滿打滿算也就打到白哉,大部分時間都是在打不知名的虛,整體來說可玩性不高,通關都浪費時間,只給1分。遊戲裡有幾段搞笑動畫,不過聽不懂,有興趣的可以自行了解。
《死神釋放的野心》是2006年發佈在ps2上的3D回合製RPG,劇情比重很大,還是原創劇情。沒有救露琪亞,也沒有大鬧屍魂界,說的是一個叫做天月晚翠的人,號稱是第一代技術開發局局長,由於捲入權利鬥爭後被流放到虛圈,於是就黑化了,打算報復屍魂界。沒漢化的話,劇情看著非常累,對話和跑圖節奏非常拖沓,相機是固定視角,每切換一個場景就要黑屏一次,跑圖,大段對話,跟不知名的虛打,打上幾輪就沒耐心了,這部作品我個人不喜歡,只給1分。
PS2平台上推薦的死神遊戲只有《死神戰士之刃》兩部作品,這個系列主打的是3D格鬥且支持4人亂鬥,有普攻,多種必殺,超殺,還支持萬解。 2代的系統比1代更加成熟,1代需要半血以下滿靈壓才能萬解,2代只要火焰量表滿了就能萬解,而且2代的萬解可以改變地形,比如小白的萬解大紅蓮冰輪丸會讓場地結冰,其他人就會打滑;山老頭萬解滿地火焰;涅大萬解小孩開大車;藍染開狀態召喚大虛天降虛閃;狛村萬解能把黑繩天譴明王給召喚上來。小時候看到這場直接給我鎮住了,這也太酷了吧,你要我拿什麼荔枝。 1代共有6個原創劇本,就是找個交戰的理由罷了,2代有個棋盤模式,走格子,各種限定任務,很困難。 1代收錄23個角色,2代收錄36個角色,2代地圖也比1代多,四捨五入直接玩2代就可以了,這兩部作品我給4分。
看到名字中的GC應該可以猜到了,這款遊戲是2005年發佈在任天堂NGC平台上的。作為一款3D格鬥遊戲,角色的招式很少,操作比較簡單,戰鬥系統沒什麼深度,平衡性和對戰性都比較差,人設還原還算不錯,但是放大招時的動畫不能跳過,如果是實機演算,有雙方參與的那種還好,比如鐵拳7或者火影究極風暴4那種,要是純播片,一模一樣,時間還長,那次數多了就膩了。同樣是2005年發佈在NGC上的遊戲《火影忍者:激鬥忍者大戰4》的各方面表現都比《死神GC》好很多,而且火影還支持4人對戰,差距還是比較明顯的,給個2分吧。
《死神白刃閃耀圓舞曲》是2006年發售在wii上的3D格鬥遊戲,最大的特色就是wii本身的體感特性,可以透過揮舞控制器的方式玩遊戲。橫向揮動就是橫斬,縱向揮動就是縱斬,突刺就是突刺。雙方同時使用一閃時會進入斬拳模式,縱斬克橫斬,橫斬克突刺,突刺克縱斬,經典的猜拳設計,表現方式特別鬼畜,莫名想笑。能量滿了可以萬解,外觀和招式都會改變,不過系統深度還是不夠,畢竟主打是體感,不可能像傳統硬核格鬥那樣,有著複雜的操作和連招,不然玩一把怕不是要累死。遊戲共有32個可選角色,看封面第一眼還以為左邊的是葛力姆喬。其實不是,這個是原創的破面叫阿爾圖羅·普拉提多(ArturoPlateado)。其實十刃裡面只收錄了葛6和小烏,這點還是有些失望的,體感玩法比較另類,3分。
《死神對決十刃》是2008年發售在wii上的第二款死神遊戲,這部是全3D格鬥,同時支持2V2對戰,跟之前的作品有著很大的區別。劇情從平子接觸一護開始,也就是【破面初現篇】,重點放在虛圈對戰十刃上,很多動畫裡已經登場的角色,可能因為戲份問題都沒有收錄(不能操作),有銀,但是沒東仙;有一角,但是沒弓親;有平子,但沒其他假面軍團成員。可操作人數沒有想像中那麼多,稍微有些可惜,戰鬥系統不算複雜,按一下就是技能,最多再按住另一個鍵組合,就是強化版技能。不需要什麼出招表,靠近戰、技能和援護就差不多了,大部分角色都可以變身,有始解的始解,有萬解的萬解,一護可以萬解也可以虛化,破面可以歸刃,某些角色變身後會非常大。我是非常喜歡這種巨大化,很帶感,打起來也很爽。
遊戲流程不長,2小時候左右就能打通一輪,打通後可以去挑戰分支,特定戰鬥滿足特定條件即可開啟支線劇情,比如一護對戰平子時,用時長短就是分歧點。用一角打到最後,可以選擇用劍八和一角,也可以選擇用白哉和冬獅郎去打藍染和銀,我打到最後的GC是,藍染前往現世,準備大決戰。立繪非常還原,可惜日文我看不懂,不過跟著劇情走還是很有代入感的,我挺喜歡的,4分。
最後一部《死神》遊戲是2011年,發售在ps3平台的《死神靈魂燃燒》,這是也畫面最好,劇情最「新」的一部作品,從前往虛圈一直到,無月乾掉崩玉融合藍染。這作類型變成了無雙割草,一共有21個可選角色,每個角色的動作招式都是獨立的,角色有經驗等級一說,隨著等級升高會解鎖新動作和新技能。但這作的問題也有很多,雜兵敵人太過單一,重複性很高,可用角色實在是太少,劇情就在屏幕上播放滾動字幕,誠意明顯不足,作為ps3上的遊戲不應該是這個水準,最多只能給3分。