自打暴雪公佈了憋了多年的“大招”,由原班人馬傾情研發的正版魔獸手遊《魔獸弧光大作戰》就受到了頗多玩家的爭議:有人認為這款遊戲的玩法與《皇室戰爭》太過相似,暴雪連吃X都趕不上熱乎,也有人懷疑這款手遊的背景設定會與《魔獸世界》編年史背道而馳,會造成魔獸玩家認知上的BUG…
當然,絕大部分魔獸玩家還是十分簡單粗暴地留下了一句:「這是個過時的愚人節玩笑嗎?」就揚長而去了。
那麼問題來了,這款打著正版魔獸手遊的《魔獸弧光大作戰》,究竟會是一款怎樣的手遊呢?接下來,咱們就來彙整一波暴雪設計團隊的訪談回答,來全方位為大家剖析一番。
(《魔獸弧光大作戰》執行製作人Vik Saraf)
雖然沒有任何證據可以證明,暴雪還存在著一款開發中的《魔獸世界》主題手遊,但我們需要明確的是《魔獸弧光大作戰》並不是大部分人默認的“魔獸手遊”,而是《魔獸爭霸》主題的手遊。
這也是為何在暴雪在劃分遊戲勢力時,去根據活躍在第二次、第三次獸人戰爭期間的五大勢力聯盟、部落、黑石、亡靈、野獸來進行設置,而不是採取《魔獸世界》聯盟、部落、死亡騎士、惡魔獵人這些現版的魔獸陣營來區分。
也正是因為《魔獸弧光大作戰》是基於《魔獸爭霸》背景設定進行遊戲設計的緣故,所以在玩法方面,技術總監Monte Krol有著他對RTS玩法與《魔獸爭霸》的獨特情懷。
自從參與《魔獸爭霸3:冰封王座》計畫以來,Monte Krol就一直很想把RTS玩法做出一些新意。這個想法在他製作《星際爭霸II:自由之翼》,又慢慢地演變成一個執念,直至他提出了《魔獸弧光大作戰》的設想,才實現了這個持續二十餘年的魔獸夢。
(《魔獸弧光大作戰》技術總監Monte Krol)
在遊戲玩法方面,《魔獸弧光大作戰》將會更貼近PVE關卡的戰鬥,而不是如《皇室戰爭》那樣成為強PVP的遊戲。
同時,玩家需要跟玩RTS端遊一樣,對手遊的關卡地圖有一個深刻理解,要針對地圖目標來構築自己的戰隊-即使遊戲時長一局只有3分鐘左右,但每一局都得玩家去花費大量思考如何通關。
根據執行製作人Vik Saraf的透露,《魔獸弧光大作戰》將會是侏儒工程師放置在艾澤拉斯酒館內的街機遊戲,這代表著這款魔獸手遊並不會嚴格地按照艾澤拉斯編年史的設計,去講述各大勢力的興衰。
此外,與《爐石戰記》中有些角色還能反哺到《魔獸世界》不同,最起碼在現階段《魔獸弧光大作戰》並不會考慮跨平台「打牌」的事情,甚至遊戲在公測的時候將不會推出PC與主機版本,玩家只有行動端這一個可選項。
最關鍵也是最重要的一點,執行製作人Vik Saraf自曝他曾在一家十分專業的手遊公司工作過多年,因此他準備按照一定更新頻率與運營方式,來推動《魔獸弧光大作戰》後續版本的上線,以便能涵蓋更多玩家想要的內容。
簡單翻譯過來的話,就是《魔獸弧光大作戰》極有可能會有別於《爐石戰記》的版本更新節奏,反倒是向著目前市場上的眾多手遊看齊,以某個英雄卡牌的登場持續地推進小版本的更新,進而更有效率地收割玩家的皮夾。
換言之,《魔獸弧光大作戰》究竟好不好玩?這個問題我們尚且未知,但這個手遊燒錢是一定很燒錢的,零氪黨玩家需要等遊戲正式上線之後,觀望一下入門的氪度。
當然了,遊戲的品質具體如何,咱們還是要眼見為實的,最起碼《魔獸弧光大作戰》並不是一款《魔獸世界》手遊,也不是一款盜版的《皇室戰爭》。