先前《三伏》Demo 熱度空前,無數朋友翹首以盼正式版,或許正因如此發售後遊戲口碑出現了分化情況。部分玩家挑剔其解謎過程簡單、後製劇情潦草,但更多人認可了本作的畫面表現力、BGM 適配性以及懸疑體驗。 《三伏》目前在Steam一萬多分評價中仍保持特別好評,可見其綜合品質還是過硬的。
親自體驗完近5 小時遊戲流程後,我給的評價非常正面。對比製作人月光蟑螂的前作《煙火》,《三伏》無疑進一步加強了視覺表現,穿越不同時空的敘事手法,讓人感受到交叉蒙太奇的美感。同時輔以出色分鏡和電影化轉場,確保了玩家可以輕易代入劇情。其間關於權力、慾望、人性的探討不可謂有多深刻,但結合電子遊戲這個載體,我確實感受到異於影視劇的新鮮體驗。
「一千個讀者就有一千個哈姆雷特,但哈姆雷特不會變成李爾王。」這麼看來或許口碑分化刺激玩家討論,對本作來說也不算什麼壞事。如果你想知道《三伏》為何頻頻獲得好評,或者好奇它的不足之處究竟體現在哪些地方,希望下文能帶來答案。
即使你沒玩過Demo 甚至不怎麼接觸劇情類遊戲,也大可不必擔心讀不懂《三伏》。遊戲與電影一樣,開場之後想讓人全神貫注地推動進程需要不斷製造懸念。本作以三眼神童墜案作為引子,由於其「亡魂」劫持電視訊號,我們的雙主角徐清源與邱蕪進而展開調查工作。
如果讀過一些涉及不同時間線的故事,那麼上手《三伏》便不會感到困難。兩位主角由於觀看光盤影響瞳孔,調查時會產生幻覺,而這些幻覺中的故事則類似穿越時間返回現場的特殊能力。我們要做的就是調查線索,最後將不同時間線的劇情串連起來,還原事件真相找出幕後黑手。
你看,用神秘事件、雙主角、穿越時間線等手段吊著玩家胃口的同時,製作人也不忘明確告知大家遊戲目的,這樣的初體驗不可謂不令人叫絕。
當然,時間跳躍機制不算什麼創新,但《三伏》在開頭後很快便引入該機制,大大加深了遊戲的懸疑色彩與恐怖氛圍。對於遊戲節奏和玩家體驗絕對是利好,一方面可以增加玩家探索的趣味性,另一方面能夠更直觀的去展示時間跨度。
前三章《三伏》稱得上體驗極佳,透過徐清源的視角引出了懸案與控制三眼神童的公司;而邱蕪作為關鍵勢力調查局的代表之一,陷入幻覺返會過去的時空伴隨著危險,但也讓她知道了許多辛密;同時也鋪墊了重要配角沈言川的戲份與處事方式。
本作大致涉及近十位主要角色,即使是反派也有自己的生活和故事。透過雙主角在不同時間線探索,玩家逐漸了解三眼神童當年經歷了什麼,背後的公司又有多大的狼子野心。
製作人給我們留下了諸多懸疑釦子,一場群像大戲徐徐開幕。
隨著劇情推進,當發現主角徐清源當年便深陷錯綜複雜的關係,甚至與公司反派有所交集時,我想無人不被遊戲氛圍所牽引,自己默默在紙上推衍關係網。這類拉扯正邪定位,讓玩家懷疑角色身分的設計流程還有很多,配合群像式劇本的呈現為遊戲增色不少。
遊玩過程中,兩個時間線的楊、何、張三位反派也顯得非常立體、豐富,壞人同樣擁有自己的行為邏輯。無論為了錢權,還是滿足自己的慾望,他們圍繞著三眼神童總歸是有充足的理由。這對於理解人物內心非常重要,藉此也保證了即便是很少玩劇情類遊戲的朋友,同樣能快速入戲與讀懂。
《三伏》不會讓你有任何負擔,我們要做的只是跟隨兩位主角的腳步,順其自然推進劇情。我認為這種循序漸進節奏是值得稱讚的,前三章的遊戲體驗令人愉悅。
隨著我們逐漸揭開一個個撲朔迷離的懸疑謎團,例如,三眼神童不止一個、公司草菅人命與上層勾結、徐清源是調查局安插的臥底、邱蕪並非正式警察等等。照理說,劇本自此應該收束線索,解決BOSS 把故事情節推至高潮。但非常可惜,最後兩章節奏不再那麼緊湊,這直接導致玩家體驗急轉直下。
具體點說,後面兩章角色行為經常動機不足,例如,一切核心矛盾轉向上層指示,但沈言川作為調查局一員又無視上層意見,以及最終BOSS 潦草退場等等。
可以看出製作人希望透過角色的心路歷程與決策,探討人性複雜與善惡之間的辯證關係。但正如遊戲中所說“本來無一物,何處惹塵埃”,有時順其自然,讓角色按照此前鋪墊性格做出決定,或許能更加穩坐明鏡台。
玩家批判中也不乏女性角色功能化嚴重的聲音,這點我或許要提出一點反對意見,至少不能全盤否定。
有人說唐雨與邱蕪領便當的過程未免過於草率,似乎就是為了煽情而死,角色成了廉價的工具人。實際縱觀整段故事,這兩位呈現驚人的意志力與行動力,背後的善良與堅毅更是令人動容。
以邱蕪退場的劇情舉例,當時的引路行為恰恰反映出她破除心魔。父權世界曾經帶給她恐高的弱點,而踏上吊橋的這一刻,誰能說她沒戰勝過去陰影呢?最後那句「她是真警察」之所以這麼有力量,或許離不開這些情節的襯托。
另外兩位女角色,蘇秘書與小芸同樣以獨立意志支撐著自己的行為,角色形象十分立體。可惜小芸的戲份過於簡短,最後無條件跟隨徐清源離開略顯突兀。角色的性格塑造沒啥大問題,矛盾點在於著墨較少又活到了最後,玩家不夠了解這個角色,從而感到這個角色的一切都很彆扭。
越接近劇情尾聲,製作人就越明顯失去對人物的掌控。結局稱不上大團圓,畢竟上層那些反派並沒有得到懲戒,正面角色也失去了自己關心與珍惜的人。照理說這種「意難平」應該是製作人的拿手好戲(想想《煙火》會怎麼做),可惜《三伏》整體卻流露出一種「來都來了」的潦草感,令人不禁為前三章的精彩鋪墊感到遺憾。
整體來看,製作人在角色塑造和故事情節中,巧妙地探討了人性的善惡兩面。遊戲中的角色都有自己的動機和選擇,有些人看似善良,實則隱藏著陰暗面(沈言川尤其如此);而有些人表面冷漠,卻因經歷和處境產生同情之心。這種複雜的人性刻畫,使玩家在遊戲中不斷思考,挑戰傳統善惡劃分的簡單觀念。
可惜的是,接近結局製作人筆力稍顯遜色,草草結尾令人遺憾。遊戲中的抉擇也基本上不會對故事走向產生影響,單行道的劇情基本上沒啥重玩價值。
《三伏》中解謎部分是遊戲的主要玩法之一,其設計感確實值得稱道,不少以三眼為意向呈現的謎面,如果你細心觀察、推理,依靠邏輯能力解決問題,從中肯定能收穫「玩遊戲」的樂趣。
不過非常可惜的是,各種謎題的難度都不高。例如,蓮華飯局的膠片謎題,基本上只需要排列組合即可通過。實際上窮舉法基本上適應遊戲中的所有謎題,進而導致整體可玩性不強。
《三伏》也沒有加入常見的追逐戰要素,所謂的BOSS戰只是簡單的點擊畫面。解謎階段就像是攔著玩家看劇情的阻礙,這種感覺讓我有些焦躁。設計更有趣的謎題,應該是《三伏》最需要改進的地方。
這種缺陷導致本作在玩法層面很難讓人產生情緒波動,製作人選擇用劇情彌補缺失無可厚非,但總歸Gameplay 部分我只能給個乏善可陳的評價。
《三伏》最值得誇耀的就是中式美術畫風與重慶的城市場景構架,搭配上那層淡綠色的濾鏡,懸疑氛圍瞬間躍然紙上,簡直太對味兒了。
遊戲美術充滿濃鬱的重慶氛圍,這座山城中傳統與現代的互相碰撞。三眼兔、桃色秘聞光盤、神祕符咒、山城啤酒海報,這些詭異元素似乎預示:千禧年並非僅僅帶來了現代化便利生活,封建迷信與人心險惡也會換一副皮囊捲土重來。看著背景裡的高樓大廈與遠處層巒疊嶂的山川,這場衝突讓《三伏》更具魅力與獨特性。
同時,電影式的靈活的轉場、獨特分鏡等優點也是層出不窮,基本每一章都有閉上眼立刻可以回憶起的畫面。這種強勁的演出效果對於一款獨立遊戲來說,實在難能可貴。
BGM 更是恰到好處地營造了遊戲氛圍,懸疑緊張的音樂總是會刺痛玩家的脆弱神經。如果你也曾在深夜獨自體驗《三伏》,我相信一定明白我在說什麼。
如同上文所述,《三伏》的解謎玩法、恐怖元素甚至劇情故事都不算核心賣點,月光蟑螂老師營造出的遊戲氛圍,或者說過程本身才是最值得稱讚的部分。
花費4~5 小時夢回上世紀九十年代末氣功熱時期,流程中你會自動忽略例如:解謎玩法過於簡單、後期劇情稍顯筆力不足等設計短板。
因為那些美好的、值得品味的群像人物會帶你完全沉浸其中,每個角色都是那麼栩栩如生,通關之後久久不能忘懷。此外,令人叫絕的中式美術風格、貼合主題的BGM 也配得上Steam 特別好評。
以目前表現來看,本作距離完美還有很長一段距離。但體驗故事沉浸其中的過程,我覺得已經值回票價。假如期盼一段恐怖故事、一款解謎遊戲,那並不推薦《三伏》;但如果鍾意中式美術、看重遊戲氛圍或喜歡欣賞群像劇情,那麼《三伏》絕對是今夏不容錯過的佳作。
《三伏》已於7 月28 日正式發售,登陸Steam 平台。