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庄园领主游戏

庄园领主游戏

类型:
角色扮演
版本:
1.0
大小:
431.09MB
更新:
2024-08-28 16:59:25
语言:
简体中文
  • 游戏介绍
  • 游戏截图

中世纪策略游戏魅力无穷,尤其是庄园领主这款作品给玩家带来的感觉。它有着精致迷人的画面、娓娓动听的音效以及丰富多样的玩法,吸引了大批热爱策略玩家们。庄园领主不单是一款免费下载的游戏,更通过其巧妙的策略性设计,让玩家在游戏中锻炼思维能力,提高决策水平。的界面让国内玩家可以轻松上手,享受一段令人沉迷的中世纪冒险旅程。

庄园领主怎么征召

游戏中想要征召民兵,可以现在主页面的正中间最下方,先创建一个民兵小队。

之后再选择我们想要创建的兵种,每个兵种都需要不同的装备。

当我们选择兵种之后,村民就会开始兵进行战争动员,他们会从仓库里拿自己需要的武器装备。

每户家庭将提供两个男丁来服兵役,当这些村民在家中准备好武器之后。

我们就可以通过集结按钮来正式征召他们,将他们送上战场。

庄园领主游戏

游戏核心特性

1、画面精致

画面设计精美,色彩丰富且背景细节处理得当,给予玩家视觉盛宴的享受。

2、音效出色

音效制作同样值得称道,不论是战斗的撞击声还是环境的背景音乐,都为游戏增添了沉浸感。

3、玩法丰富

庄园领主拥有多种游戏模式和策略选择,让玩家可以根据自己的喜好定制个性化的游戏体验。

独到之处

1、策略性考验:玩家需要运用自己的智慧来制定战术和策略,应对各种挑战。

2、自由度高:游戏给予了玩家广阔的自由度,玩家可以自由探索不同的游戏路线和结局。

3、优势:的设置非常方便国内玩家理解游戏内容,降低了游玩的门槛。

特色玩法

1、挑战性策略:庄园领主是一个简单的休闲游戏,它考验着玩家的策略思维,需要玩家灵活运用各种战术。

2、特色音效:游戏中的音乐和音效精心制作,为玩家营造了一个逼真的中世纪世界环境。

3、中世纪背景:庄园领主以中世纪为背景,让玩家在策略的运用中体验那个时代的风情和文化。

庄园领主游戏游戏截图

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网友评论

全部评论
没事别惹我
没事别惹我 2024-05-07

就目前来看游戏内依旧存在很多不合理的问题。 1:从佣兵合同的时间来看,游戏一年大约是150天左右,如果按照这个天数来看的话,刁民们的工作效率还勉强算可以接受,但是就看右下角月份来算的话,这游戏目前村民的工作效率简直低下到令人发指!两个家庭六个人口去开垦一块0.8单位的农田,往往要花上好几个月,二月开始种田,等开垦完再播种完,都七月份了!这夏末还收啥 。 2:这游戏的农田轮作选项是个巨大的陷阱,因为他的轮作下一年的更替判定是在夏末八月份,而不是常识中的一月份或开春的二月份。这会导致什么问题呢,这会导致你的刁民刚刚花了大半年时间开垦播种后,进轮作休耕了,他们就会毫不留情地直接把田里所有的作物都扬了,一点提示都没,切回去看看作物长什么样了就看到一片荒田,太逆天了,这不饿死都没天理。 3:第一点说了村民的工作效率在游戏过快的时间速度下显得相当低下,事实上就是他们的工作效率真的很低下。 游戏内的物资食物供给是需要通过市场售卖的方式分发给人民的,听上去也不麻烦是吧,但是!事实上就是你让三个人做这件(把物资从仓库拿到市场上,提供给全村大约60个人)这件事情,他们都做不到!我还是食品和生活物资各指派了一个家庭各三个人去干的,但是依旧会发现很多户人家无法从市场获得需要的物资,市场空空如也。这点真的太离谱了,你说你三个人背600人需要的生活物资那背不过来情有可原,只是60个人啊!我10%的人力分配连简简单单的把物资从仓库运输到市场都做不到? 那你们活该饿死冻死。 4:游戏的军事部分我还涉猎较少,目前我能发现的问题就是。在前期,雇佣兵的战斗力要远远高于自身民兵。自己领地的民兵不仅需要提供武器装备,还要有这么多的人口可以征召,但是这一切却不如花一些钱雇佣雇佣兵来的轻松简单。 5:这游戏的强盗来你家偷东西不需要人过来,时间到了之后你仓库里的物资会直接蒸发,然后告诉你被偷走了,而你连他人毛都看不到。 6:举个例子,当你给农舍添加重型犁时,原本在耕田的村民会直接跑路去摸鱼,因为农舍在升级中,而你甚至无法在这时把他们调离岗位去升级农舍或者干其他的活,他们就只会干看着等其他人来升级这个农舍。同样类似的还有,锯木板时,村民会等待木头就位,而不会去主动将木头取来锯木厂,这实在是太低能太低效了。 7:游戏的收获时间是九月份,过了这个月份,即便农作物可以收获了,刁民也不会去收获,他们只会等着饿死而不会想着去把地里已经长好的小麦收了磨成面粉吃。以及我不知道是为什么,我看农田可收获的小麦足足有1000单位,但是实际收上来的只有区区37。 游戏存在的问题还是太多了,属于是玩什么都找不到乐趣,只能受一肚子气。) 综上,虽然游戏的音乐和美工值得称道,但是游戏在玩法逻辑上存在诸多问题,希望在将来这些问题可以得到改善。

大众电灯泡!
大众电灯泡! 2024-05-07

给玩家做好样板后,开放创意工坊,然后就可以看着玩家们把各种P社系统搬到你的游戏里面,你只要修修bug,然后定期招安改为正式内容就可以让这个游戏变成好游戏了。

盯着作业唱征服丶
盯着作业唱征服丶 2024-05-07

未来可期,建议未来再买。

╰つ如若不相遇
╰つ如若不相遇 2024-05-07

种田玩家!我们需要城墙!6月不更新改差评哦

浪子寻欢
浪子寻欢 2024-05-07

发展,建造,侵略,战斗,当这些要素集结于同一个中世纪题材的游戏时,那这个游戏的可玩性必然异常丰富,而这对玩家玩家来说无疑是最喜闻乐见,而本作便是如此登上了愿望单第一。本作以EA的形式推出,目前保持特别好评,尽管游戏的内容部分不是非常完善,游玩过程中会很明显的感受到一些问题,但是其现阶段的优秀潜力值得让人期待其正式发售时的表现。  欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划  关注UU加速器VX公众号,回复“steam”,获得专属玩家群邀请。  ??砍树挖矿,大兴土木 游戏主要由两个部分组成,一个部分是以收集资源,建造庄园为主的模拟经营玩法,另一个便是有着全战味的策略战斗部分。两个部分也可以非常自然的前后承接,经过前期的发展之后,两个玩法便可以相互,形成良好的正向循环。 不管怎么样,一个王国的兴起都离不开前期的发展。秉承着“要致富,先撸树”的究极理念,玩家便可以对自己领土范围内展开极其自由的建造与模拟经营系统。游戏一开始交给玩家较少的人口,材料之后,玩家就可以开始自己的建造之旅。游戏的建造流程也是非常简单,底部UI点击想要的建筑,放置在合适位置即可。建筑需要的材料也非常简单,前面的基础建筑基本上几个木头,最多再加上一点石料即可创造。 并且更加轻松的是,玩家在建造的时候也不必有太多的忧虑,建筑的位置可以自由变动,拆除时也会返还全部的资源。 而对于建造来说唯一消耗的就是时间,游戏中有相当真实的模拟系统,游戏中的NPC砍完树之后,树会留在原地,需要通过牛车去拉到建筑物所在的地方才能开始建造。 对于建造的布局模式,游戏则采用了一种自由度极高,并且相当有趣的模式,没有网格方向的限制,一切全凭玩家的想象,玩家可以根据自己的想法来规划每一名居的区域大小占比,但也要合理规划开门方向,以便能和道路的建造贯连起来,让建造运输的效率更高,速度更快。当然玩家也需要在开始时就合理规划自己的每个区域,虽然重新建造和转移位置不需要消耗更多的资源,但也是需要大量的时间铺垫。经过大量时间的投入,让最开始简陋的帐篷逐渐变成一个富饶的庄园,所拥有的成就感也是相当巨大的。 虽然在模拟经营和战斗都是采用上帝视角的形式,但游戏中配有访客视角,玩家可以采用第三人称视角去浏览自己建造的这个庄园,这时你就可以非常舒适的去观察这个世界中的真实运行场景,虽然玩家不能做出什么互动,但是光是观察这这个充满细节的场景就不禁让人沉浸其中,阡陌交通,鸡犬相闻,怎么能不是一个世外桃源呢。 而经营方面也较为常规,通过各种建筑产出相应的资源,在投入到相应的生产中去,不断循环。没有什么太让人新奇的地方,不过游戏中也会针对每个地方不同的土壤条件而拥有不同的产出效果,这点还是非常不错的。 整个游戏的供应链则是全靠人力劳动来支撑,玩家需要亲自调配每一个部分的人手分布,让他们顺应季节和当下的需求,将劳动力集中在最需要的地方,而随时变动的需求则对玩家的调配能力形成了很好的挑战。 游戏中同时拥有非常不错的天气系统,并且这个天气系统并不单单只是让世界显得更好看,而是会切实影响到游戏中的作物产出,配合四季交替对产物的影响,更加考验玩家对经营玩法的思路。 ??韬光养晦,征战四方 游戏中另一个重要的部分便是即时战斗部分,尽管相对于模拟经营玩法来说,战斗的玩法显得更加轻度一些,但玩起来也是颇为不错的,你能在其中找到十足的类似于全战的战斗体验,自由分配规划队伍,安排士兵布阵,冲锋,变换阵形。战斗环节虽然不算非常丰富,但体验很是不错。 但战争的确实对于经济影响非常之大,基本就是一场金钱游戏,所需要消耗的资源确实非常之多,你的士兵基本是以民兵的形式存在,在平日里完成所需要完成的活动,在你收集到足够的资源和武器装备之时,就可以展开你的侵略大计。 而不管是模拟经营的玩法还是策略战斗,一个小失误都可能会酿成一盘大局,因此需要频繁的使用SL大法,而UU的体验就颇为不错,很多的备用存档,云存档也十分方便。 ??总结?? 作为曾经愿望单第一的游戏,尽管在内容和游戏体验上还有些许不足,但其卓越的潜力令人期待。游戏结合了经营建设和策略战斗,玩家可以自由发展领土、建造建筑,并体验真实的天气系统。战斗虽简单,但充满了类似全面战争的乐趣。游戏的前景值得期待,推荐感兴趣的玩家入手游玩。 不才之见,若能搦君一笑,敢望点撥一赞于斯言辞。感激承阅!

避讳真心
避讳真心 2024-05-07

未来可期。 现阶段游戏性不如原神

玥天竺灭仄
玥天竺灭仄 2024-05-07

我对《庄园领主》的初印象应该是Steam榜单上的愿望单第一,这无疑是个殊荣,但得益于玩家上线前期待爆棚发售后各种形式暴死的各类游戏,特别是前段时间也曾为愿望单第一座上客的《The Day Before》所上演的一场啼笑皆非闹剧,在不知不觉间,让愿望单第一更多时候成为了一个镣铐,一个无数闪光灯聚焦、缺点被无限倍放大的舞台。意外的是,在这样的重压下,即使有着各式各样“未来可期”的评价,但在玩家苛刻的审视下,《庄园领主》仍骄傲的以特别好评的成绩杀出重围  欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划  关注UU加速器VX公众号,回复“steam”,获得专属玩家群邀请。  我爱种田 因为同为中世纪背景的缘故《庄园领主》与同期发售的《颂钟长鸣》进行了各种维度的比较,可实则一个第一人称的生存建造游戏和一个上帝俯视角的城市模拟经营游戏除开“中世纪”标签几乎找不到太多相似点。通俗来说,前者是要自己动手干活,起码在前期是这样,而后者却是彻头彻尾的领主派头,玩家只需要布置规划即可 《庄园领主》的入手并不困难,并无太多学习成本。你既可以说这是因为游戏处于抢先体验阶段玩法内容尚不完善的缘故,但这也确确实实在模拟经营游戏让新人望而生畏之下,让玩家得以不带有负担的第一时间快速上手 而对于抢先体验的状态,开发团队也足够坦诚。一进入游戏不一会就会出现一个外交系统,其间多数文本都未进行本地化,更特别的是,堂皇的在上面标注着“正在开发”的字眼。这也是很多评测中所提及“未来可期”的最大来源,一个明确告知你哪些内容已经完成,哪些内容只有一个基础框架的游戏,在游戏中有所呈现却又打着“此路不通”的招牌,这种别扭感却并不令人生厌 真诚永远是最大的必杀技 游戏的可收集资源还算丰富但并不显驳杂,除开相当有限的装饰性物品其余的都相当的具备功能性。其中最重要的堪属食物和燃料,一个在诗和远方前玩家需要首先让民众生存下去的硬指标。前期食物的来源多通过于打猎和收集浆果,而燃料则来源于砍伐树木获得的柴火。柴火暂且不提,无论生成怎么样的随机地图周边总会有森林供玩家收集。但食物则因为随机生成资源的地块里显得很不稳定,在我的一次开局里,野生动物点和浆果点都集中到了地图边缘,这让我不得已的早早在根据地旁以土地的肥力建起农田,而农田的长时间收获期也让我持续的处于温饱旁挣扎的边缘 在当前有且仅有的地图选择上,不给玩家进行资源地块的选择让人苦恼,再不济也应当跟难度进行绑定——简单和中等难度下资源点尽可能的离根据地近一些、集中一点,而不用在游戏开头长时间的通过重开来随机出自己心仪的地块,毕竟这也不是什么需要刷词条的游戏 中世纪生活大观光 我相当喜爱在模拟经营游戏中不倍速的在放大下看着属下的居民生活的烟火气息,这是一种脱离游戏终局目标的乐趣,从小时候到长大游玩同类游戏的这种观察都让我乐此不疲 《庄园领主》让我的这一癖好得到很好的满足,哪怕在最大化下的场景仍是相当精致,不说纤毫毕现这么夸张的地步,但中世纪生活场景的一比一复刻这样的表述还是当的上的。特别是在春雨贵如油的季节里,虽然在有限的人员安排里要注意容易会毁坏的、随意堆放的物资令人苦恼,但在放大之下看着泥泞、潮湿的路面,居民在旁牵引着牛的叫喊声,牛的哞哞声,远处雨季仍不停歇的建筑工人的卖力声,雨声风声不绝于耳,在出色的美术表现下音画的同步极致演出提供了令人愉悦的沉浸感 而在只有一个拓荒者帐篷的莽荒之地,通过玩家的规划逐渐变化出路不拾遗、比肩继踵的小城镇带来丰沛的成就感。在放大原倍速之下看着居民各司其职的干活让人神往,一到九月黄澄澄随风摇动的小麦随着农民丰收的赞歌被送往风车加工成面粉,再被井然有序的送至熔炉加工成面包走上居民的餐桌作为食粮一同准备度过艰难的冬天,这一动态、充满写实感的场景点缀着聚居点的每个角落。哪怕一个最简单的捕猎活动,也会有一个负责狩猎的一户人家扛着动物尸体到小屋,然后挂在钉钩上和家人一边闲聊一边处理着,在除去表皮露出血肉时搬运至案板桌上切割成一块一块,等待着在粮仓工作的另一户人家赶着牛运走,或储存在粮仓或走上市场丰富居民的饮食种类 每一种工作几乎都呈现出一种明确且凝聚力极强的定居点体感,它将中世纪的生活进行了全方位的复刻,即使在某些时刻显得有些程序繁杂,没有纸面数据干净利落,但这种现实化的场景仿佛在某一时刻让我穿越到了我未曾谋面的那个时代,感受着居民的文化习俗,一同日出而作日落而息,没有房贷车贷内卷的一起努力生活着,你家打的柴火放进我家的炉灶,我家做的面包伴你度过饱腹的今宵,这种淳朴的生活情景让为现代快节奏冷漠的城市生活苦之久矣的我羡慕不已 这种观察下的乐趣于我而言远比什么提高影响力统治区域、完成打败男爵的终局目标要有趣的多 此外,得益于服务器位于国内,UU加速器的云存档服务能够提供比Steam云存档更快的游戏存档同步速度,同时提供了充裕的存储空间,解决了Steam云存档容易出现的同步异常问题,让玩家不再因为云存储空间限制而烦恼

缺少你爱情的回应
缺少你爱情的回应 2024-05-07

《庄园领主》是一款中世纪背景下的模拟经营游戏。 听说还是一个人独自研发了多年,宣发的声势浩大。  欢迎关注网易UU鉴赏家培养计划  关注UU加速器VX公众号,回复“steam”,获得专属玩家群邀请。  游戏中玩家扮演的是一名封建领主,玩家将通过指挥领土上居民建设领地,或者指挥军队与外交手段解决其他封建领主的威胁。 游玩体验: 作为一款模拟经营且还有一定的战斗元素的游戏来说,我们作为一名封建领主就需要和我们的官僚团队对资源进行管理与统合,对军事行动做出决策,并且指挥领地居民进行基础建设。 首先是建设方面的特点,《庄园领主》和我今年玩的好几款模拟经营游戏如《蒸汽世界》等在建设上有些许差别。 《庄园领主》采用了一种子由建造的模式,玩家可以随心所欲的在游戏规则内建造建筑,没有网格的限制,好处是可以更加自由的实现玩家构想中的领地。 而缺点也是显而易见的,并不是所有玩家都有比较好的区块规划能力,所以有可能面临游戏中后期设施放置的杂乱无章以及开门方向不理想的问题,调整设施摆放会相对麻烦一些。 由于游戏存档的问题,如果你对资源有一定的要求与想要回档,可以使用UU加速器的云存档,最多十个自主备份,随时可以回档。 之后是游戏的资源生产方面,这方面没什么太特别的地方。 基本上所有的模拟经营游戏都有这个要素,地图上有什么我们就建造相应的产出设施,就可以获得什么资源,这点中规中矩。 之后还有一个游戏中的显著特点就是季节的变化与天气变化,这个设定在大多数游戏中只是视觉上的呈现,但是在《庄园领主》中,天气与季节的变化是实打实的影响了物资的产出的,所以这个设定更加考验了玩家的资源管理能力并且提高了游戏的可玩度与挑战性。 游戏提供了三种类型的地图,并且三种地图的直观感受是每种地图都有自己的玩法侧重点,如征服,或者建造。 并且在地图选择界面玩家可以完全自定义本局游戏的玩法,从胜利目标到开局天气等选项应有尽有,而之前也说了天气是可以影响物产的,所以不同的选项组合也实打实的影响了游戏体验,这个设计可以说是丰俭由人了。 不管玩家是什么水平,想要进行什么样风格的游戏,都可以通过这个开局设置组合来实现,这点要归功于游戏机制的设计优秀所带来的一定程度里的游戏玩法升华。 接下来说说体验中游戏的不足。 首先是我感觉这款游戏有太多其他游戏的影子了,并不是说这款游戏缝合严重,而是说这款游戏的玩法要锁过于多了。游戏虽然提供了不少开局模式可供选择,但是似乎都不能避开相互征服与外交等要素。这样一来就有点像是一个即时战略呈现的《文明》了。 之后就是游戏处于EA阶段,大量承诺的功能与玩法没有实装,很多内容都显示为空缺状态,导致游戏的可玩性在目前阶段受到了一定的影响。 最后一点感觉游戏定价有点高,不过这点是基于上一条EA阶段内容少来拓展的。150的定价即使是现在打折也要110,可是游戏的核心玩法内容就真的只有几个小时而已,制作组需要快马加鞭去开发和填充新内容了。 总结: 《庄园领主》从体验上来说并没有之前吹的神乎其神,至少目前是这样的。玩起来的直观感受就是《家园》 《文明》但是是即时制。 从内容上来讲现在内容太少了,所以只推荐给这个品类的核心受众去购买并且提前体验,其他玩家还是先保持观望状态,等到1.0版本发售后再考虑要不要购买吧。

就是这个范儿╮
就是这个范儿╮ 2024-05-07

《庄园领主》具有很大的潜力,但我在游玩过程中遇到了几个令人不安的不确定性因素,这些因素影响了整体的游戏体验。以下是主要问题: 1. 月份变化的时机不明确:月份改变的具体时机只能靠猜测,玩家无法知道何时会发生转换。 2. 民意突然且不可预测地下降:每月初民意突然下降,具体下降幅度不明。如果不小心让民意降至49%以下,将不会有新居民搬入,这令人沮丧。 3. 居民搬迁不可预测:当新居民搬入时,无法预知他们将选择哪个房子,这限制了我建造房屋的数量和时机。有时这甚至会导致忘记建造新房,使居民无家可归。 4. 贸易价格波动无预警:当贸易行情突然变化时,没有任何提醒,因此玩家必须时刻分心担心自己是否会突然亏损,这对心神消耗很大。 虽然可以通过调整后院类型来部分解决住房问题,但三级堡垒无法进行调整,规划限制进一步加剧了建设的困难。 总体来说,这些不确定性因素常使游戏体验充满紧张,并减少了潜在的乐趣。我希望未来的更新能够针对这些问题进行改进,提供更清晰的指导和更稳定的游戏机制。 "MANOR LORDS" has great potential, but my gameplay experience was marred by several unsettling uncertainties that affected the overall enjoyment. Here are the main issues: 1. Unclear progression of time: The timing of month changes can only be guessed at, without knowing when exactly the transition occurs. 2. Sudden and unpredictable drops in public opinion: Approval ratings drop suddenly at the beginning of the month, and it's unclear by how much they decrease. Carelessly allowing the rating to fall below 49% means no new residents will move in, which is frustrating. 3. Unpredictable resident relocation: When new residents move in, I cannot predict which house they will choose, limiting the number and timing of houses I can build. Sometimes this even leads to forgetting to construct new homes, leaving residents without a place to live. 4. Fluctuating trade prices without warning: There are no alerts when trade conditions change dramatically, so players must constantly divert their attention to avoid sudden losses, which is mentally exhausting. Although adjusting the type of backyard can partially solve the housing issue, level three castles cannot be adjusted, and planning restrictions further complicate construction. Overall, these elements of uncertainty often make the gameplay experience tense and reduce the potential fun. I hope future updates will address these issues, providing clearer instructions and a more stable game mechanism.

跟悲伤比坚强。
跟悲伤比坚强。 2024-05-07

7/10 经营部分和战斗部分割裂感明显,像是同时运行两个不怎么相关的游戏 同理,新领地和原领地之间也有这种割裂感,就跟开了个新档要重新玩一遍似的,跟原领地关联太差了 其他部分作为ea版本都还不错,希望作者能多多更新,早日解决这些瑕疵

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