مجموعة بيانات Caldera عبارة عن مشهد OpenUSD يحتوي على معظم الأشكال الهندسية الموجودة في خريطة Call of Duty®: Warzone™ التي تحمل الاسم نفسه. هذه ليست بيانات الإنتاج الفعلية ولكنها عبارة عن تحويل أجزاء منها إلى تنسيق ملف مفتوح المصدر بالدولار الأمريكي.
البيانات المضمنة هي إلى حد كبير تلك التي يمكن تمثيلها بسهولة كهندسة. يتضمن ذلك الهندسة القابلة للعرض ولكن أيضًا بعض التمثيلات البديلة وغير المرئية عادةً المستخدمة في الحسابات الأخرى. على سبيل المثال، نقوم بتضمين وحدات تخزين للمساعدة في حسابات الإضاءة أو أشكال بسيطة لاكتشاف الاصطدام. يتم استبعاد العديد من الكيانات ذات النقطة الفردية مثل مكان إنتاج الأحرف أو النماذج المعقدة المستندة إلى البرنامج النصي. لقد اخترنا أيضًا عدم تضمين القوام والمواد في هذا الإصدار. وهذا من شأنه أن يضيف التعقيد والحجم إلى مشهد ثقيل بالفعل. ينصب تركيزنا على العلاقات العديدة بين العناصر المكانية التي سيتم اكتشافها في هذه المجموعة أكثر من استهداف التمثيل البصري الدقيق.
نأمل أن يؤدي إصدار مجموعة البيانات هذه إلى تحفيز البحث الأكاديمي في المجالات المتعلقة ببناء وتحليل الهندسة البيئية والتي لم تكن هناك في السابق بيانات إنتاج متماثلة بهذا الحجم والمقياس. كان هناك الكثير من الأبحاث في مجال توليد الصور، والأعمال الناشئة في مجال التوليد الهندسي، ولكنها عادة ما تكون ضمن إطار أصل واحد وليس حول مشهد كبير مترابط مع تربية معقدة وغيرها من الدلالات الضمنية في كثير من الأحيان. العلاقات. علاوة على ذلك، في حين كان هناك بعض الاهتمام بإنشاء مساحات بيئية، على سبيل المثال، لاستخدامها في عرض مشاهد الكتالوج الثابتة، لم يكن هناك الكثير من العمل المخصص لتحرير وتحديث تلك البيئات بمجرد إنشائها. يمكن أن تسمح التحسينات في هذا المجال للفنانين ومنشئي المحتوى الذين يعملون على الألعاب بالتركيز بشكل أكبر على العمل الإبداعي المتمثل في إحياء أفكارهم والتركيز بشكل أقل على العمليات الميكانيكية للمثيلات المتحركة بشكل متكرر، وإعادة ضبط الكائنات المتبقية المجاورة، ووضع العقد يدويًا لدعم اللعب، و قريباً.
يتم إصدار مجموعة البيانات هذه بموجب شروط اتفاقية ترخيص الاستخدام غير التجاري لـ Activision. الرجاء مراجعة LICENSE.md لمزيد من التفاصيل.
تم تأليف خريطة كالديرا الأصلية بشكل أساسي من قبل فريق Raven Software، بمساعدة Beenox وHigh Moon Studios وفرق Call of Duty الأوسع في Activision.
يتم دعم إصدار مجموعة بيانات Caldera بواسطة Koen Vroeijenstijn وMathew Varghese وXav de Matos وSenwhaa Lim وMichael Vance وNatasha Tatarchuk.
شكرًا لأعضاء هيئة التدريس وأعضاء هيئة التدريس في Pixar وNVIDIA وSideFX وStanford لتقديم تعليقات مبكرة حول مجموعة البيانات.
يرجى استخدام أداة تعقب المشكلات ذات الصلة لإرسال استفسار.
المحور العلوي: Z
الوحدات: بوصة
يغطي الجزء ذو الصلة من المشهد حوالي 2 × 2 ميل ويحتوي على ما يقرب من 17.5 مليون عنصر أولي مع أكثر من 2 مليار نقطة إجمالاً.
فيما يلي بعض الخطوات السريعة لبدء استكشاف البيانات. تظهر هذه الخطوات في USDView، ولكن يجب ترجمتها إلى أدوات أخرى.
من الدليل الذي قمت باستنساخ المستودع فيه أو استخراج أرشيف الإصدار، قم بتشغيل:
usdview caldera.usda
يجب أن يتم تحميل نقطة البداية هذه على الفور تقريبًا، حيث إنها تقوم بتحميل تمثيل خفيف جدًا للمشهد بشكل افتراضي. من المفترض أن يؤدي ذلك إلى ظهور نافذة USDView مشابهة لتلك الموجودة أدناه:
تعد المربعات الرمادية الموجودة في المنتصف جزءًا من التعليقات التوضيحية للمشهد، ولا يتم استخدامها عند عرض الخريطة. دعونا نخفيهم. في USDView، يتم ذلك عن طريق تبديل أغراض العرض "الدليل" في قائمة العرض، أغراض العرض:
الآن يجب أن تشاهد المشهد بأكمله ممثلًا بالوكلاء، ومجموعة من النقاط. سنعود إلى تلك النقاط لاحقًا، أولاً نستكشف الهندسة. فلنبحث عن قسم ونقوم بتحميل تمثيل أكثر تفصيلاً. لتغيير وجهة العرض، استخدم مفتاح Alt وأزرار الماوس للتنقل في العرض. يحدد مشهد الدولار الأمريكي أيضًا العديد من الكاميرات للحصول على نظرة أفضل. ابدأ بالبحث في /cameras/map_capital_square
. من قائمة العرض، اختر الكاميرا، ثم حدد الكاميرا، ثم Map_capital_square. من المفترض أن يُظهر لك هذا نسخة تقريبية جدًا من الشكل الهندسي في قسم "الحرف الكبير".
الشيء التالي هو تحديد "بدائي" في عرض المخطط التفصيلي. البدائيات هي مجرد عقد يتم تناولها بواسطة مسار. حدد prim /world/mp_wz_island/mp_wz_island_paths/mp_wz_island_geo/map_capital
. يمكنك القيام بذلك عن طريق تصفح الشجرة للعثور على هذا المسار أو الصق المسار الكامل في شريط العناوين بالأعلى.
إذا نظرت إلى جزء البيانات التعريفية في USDView مع تحديد هذا الأولي، فسترى حقل متغير "District LOD". هنا يمكنك اختيار كيفية تمثيل هذا الجزء من المشهد. تم تعيين هذا حاليًا على "الوكيل" وهو عبارة عن حساء مضلع خام قمنا بإنشائه كوكيل. المضي قدمًا وتحويل ذلك إلى "كامل":
سيستغرق هذا بعض الوقت حيث يتم تحميل جميع الأشكال الهندسية في هذا الفرع من الرسم البياني للمشهد واستبدال بدائية الحساء المتعدد بالهندسة الحقيقية وجميع البدائيات التي تمثل المشهد. إذا قمت بالتصغير قليلاً، ستلاحظ أن الأرض (الهندسة الأرجوانية) لا تزال خشنة جدًا. يتم تحديد التضاريس في جزء مختلف من المشهد.
لتحميل التضاريس، حدد:
/world/mp_wz_island/mp_wz_island_paths/mp_wz_island_geo/st_main/st_o
وحدد "كامل" لمتغير LOD هنا أيضًا:
هذا يقفز إلى أعلى تمثيل للتضاريس. يتضمن ذلك الفوضى (جميع العناصر الصغيرة مثل العشب الموضوعة على التضاريس، والتي يتم تمثيلها بمثال نقطي). إذا لم تظهر التفاصيل الصغيرة مثل العشب والأشجار في هذه المرحلة، فقد يكون ذلك بسبب إخفاء غرض "العرض". يتم وضع علامة على الفوضى بهذا الغرض لتسهيل إخفاءها عندما تؤدي إلى إبطاء عرض المشهد كثيرًا. لإظهارها، تأكد من تحديد العرض والغرض والعرض.
لقد قمنا الآن بتحميل جميع التفاصيل المتوفرة لدينا لهذا القسم من الخريطة. تتضمن مجموعة البيانات أيضًا ملف Python ( caldera.py
) الذي يحتوي على مثال لكيفية القيام بالعديد من هذه الأشياء في البرنامج النصي. هذه هي الطريقة التي تم بها إنشاء caldera.usd من map_source/mp_wz_island.usd
. لفحص البيانات فقط من خلال python، يمكنك تثبيت روابط OpenUsd python من خلال Pip.
دعنا نعود إلى البيانات النقطية التي رأيناها سابقًا. بالإضافة إلى هندسة المشهد، قمنا بتضمين نوعين من بيانات المشغل. ويتم تمثيلها كسحب نقطية عند تحميل ملف Caldera USD. دعونا نخفي هندسة المشهد لاستكشافها بسهولة أكبر. في المخطط التفصيلي، قم بطي الشجرة حتى يظهر اللاعبون والكاميرات والأوليات العالمية فقط. الآن قم بتبديل رؤية فرع العالم. سيؤدي هذا إلى إخفاء كل الأشكال الهندسية وترك النقاط فقط.
المجموعة الأولى من البيانات التي يجب النظر إليها ضمن /players/endpoints/points_0
. تحتوي هذه البدائية على مليون نقطة تمثل الموقع الذي أنهى فيه اللاعبون المباراة. تقوم النقاط بتخزين الموضع، ولكن أيضًا اللون وسمة الوقت. يوضح مثال caldera.py
كيفية الوصول إلى هذه العناصر برمجيًا.
تم التقاط سمة الوقت من المباريات الفعلية وتمثل الوقت من بداية المباراة إلى وقت انتهاء المباراة لكل لاعب (تختلف القيمة لكل نقطة).
يتم إنشاء اللون عن طريق المعالجة اللاحقة، كمثال لكيفية تصور هذه البيانات. يمثل اللون كثافة السحابة النقطية حيث يمثل اللون الأحمر المناطق التي أنهى فيها الكثير من اللاعبين المباراة والأزرق يمثل المواقع المتفرقة.
هناك سحابة نقطة أخرى في المجموعة، تحت فتات الخبز البدائية. يمكنك إخفاء نقاط النهاية ولكن لن يظهر أي شيء. تقوم مسارات التنقل بتخزين عينات متغيرة بمرور الوقت وإحدى السمات المتحركة هي العتامة. جميعهم يتمتعون بالشفافية الكاملة بينما لم يظهر اللاعب في المباراة بعد. يمكنك إظهار النقاط عن طريق مسح المخطط الزمني أسفل النافذة. من السهل رؤية المجالات الصغيرة في وضع تظليل النقاط:
كل مجال هو لاعب واحد في مباراة واحدة. يتم أخذ عينات من موضع هذا اللاعب أثناء المباراة مرة واحدة تقريبًا كل ثانيتين ويتم تخزينها في سمة الموضع. اللون هو مرة أخرى من عملية ما بعد، حيث يمثل اللون الأزرق اللاعبين في بداية المباراة، واللون الأحمر يعني أنهم قريبون من نهاية المباراة. يتم تخزين هذا أيضًا في سمة "الحياة" التي تمثل البداية إلى النهاية كرقم من صفر إلى واحد، حيث تعني القيم السالبة أن اللاعب لم يدخل اللعبة بعد، والقيم الأكبر من الواحد تعني أيضًا أن اللاعب لم يعد يلعب. . لم يتم تضمينه في الإصدار، ولكن تم عرضه لأغراض التوضيح، يمكنك "ربط النقاط" لإظهار مسارات اللاعب. هنا جميع اللاعبين من مباراة واحدة:
هناك طريقة أخرى لتقليل الحمل الفوري على النظام عند تحميل الخريطة وهي عدم تحميل "الحمولات". لقد قمنا بتمييز العديد من العقد الورقية باهظة الثمن كحمولة مع ترك هندسة كافية لإعطاء تمثيل لائق. على سبيل المثال:
usdview –unloaded map_source/mp_wz_island.usd
يرجى ملاحظة أن هذا لا يزال يستغرق وقتًا أطول بكثير من الطريقة الموضحة مسبقًا. لا تنسَ تغيير التظليل مرة أخرى إلى شيء آخر ثم النقاط:
الطريقة الثالثة لإدارة التعقيد هي تحميل قسم فرعي من الخريطة. في المجمل هناك عدة آلاف من ملفات الدولار الأمريكي التي تشكل هذه المجموعة.
أحد مباني الخريطة التي من الممتع استكشافها بمفردها هو الفندق. يمكنك تحميل هذا الجزء فقط من الخريطة من خلال البدء بما يلي:
usdview map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/hotel_01.usd
تعيش جميع التضاريس في فرع منفصل من الشجرة. بالنسبة للعديد من المباني الجاهزة الأخرى، يلزم تحميل قسم فرعي من التضاريس للحصول على الصورة الكاملة. افتراضيًا، سيقوم موقع caldera.usda
بتحميل نسخة مبسطة من التضاريس للخريطة بأكملها. جميع الأطفال تحت المجموعة الأولية "st_main" لديهم مجموعة متغيرة تسمى "district_lod" للتبديل بين التمثيل البسيط والكامل. الفوضى (العناصر الصغيرة المنتشرة حول التضاريس) لها "غرض" خاص بها وهو عرضها، بحيث يمكن تشغيلها وإيقافها باستخدام الإعداد العام.
يمكن الوصول إلى التضاريس الكاملة من خلال هذا المشهد:
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/superterrrain/st_main.usd
تعرض الصور أدناه أمثلة للتمثيل البسيط والتمثيل الكامل الذي يوضح الفوضى كسحابة نقطة المثيل.
تنقسم التضاريس نفسها إلى أقسام، وتحميل قسم واحد يجعل الاستكشاف أسهل، على سبيل المثال:
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/superterrrain/season_4/st_e.terrain.usd
هذه بعض نقاط البداية الممتعة لاستكشاف المزيد من كالديرا.
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/hotel_01.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/restaurant_01.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_capital.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_airfield.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_phosphate_mine.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_beachhead.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/map_tile_n/power_station_01.usd
حقوق الطبع والنشر © 2024 Activision Publishing, Inc.