تتيح لك هذه التعديلات إزالة معظم الفوضى في TLD. في الواقع، إنه نظام لإضافة وظيفة التقسيم إلى أي كائن تقريبًا من خلال ملفات التكوين. من الممكن تحرير خصائص العناصر المضافة (الأداة التي يمكن استخدامها، إذا كانت هناك حاجة إلى أدوات، وكم من الوقت يستغرق، والصوت الذي يتم تشغيله والكائنات التي تنتجها)، ويمكنك أيضًا إضافة أدواتك الخاصة.
في قائمة خيارات التعديل، لديك أربعة خيارات:
التأثيرات ليست فورية وتتطلب تطبيق تحميل المشهد، وسيؤدي الخروج والعودة إلى الداخل إلى تطبيقها.
توجد ملفات التكوين في TLD_FOLDER/Mods/remove-clutter/definitions. ستجد بالداخل ملفات .json، مقسمة حسب الفئات.
عند فتح أحد الكائنات، يمكنك رؤية مصفوفة json من الكائنات، يحدد كل منها كائنًا واحدًا ليتم تطبيقه عليه، على سبيل المثال، يتم تعريف الكمبيوتر المحمول على النحو التالي:
{
"filter" : "ComputerLaptop" , // This will be the search used to find the object in the scene.
"sound" : "Generic" , // Sound it will make when broken down.
"minutesToHarvest" : 45.0 , // Minutes it takes to break the object down.
"requireTool" : true , // If true, removes the option to break down by hand.
"tools" : [ // Array of tools that can be used.
"hacksaw" ,
"hammer"
] ,
"yield" : [ { // Array of objects that will be yield.
"item" : "scrap" ,
"num" : 1
} ]
}
أو المنصة من كنيسة ميلتون:
{
"filter" : "Podium" ,
"sound" : "WoodReclaimedNoAxe" ,
"minutesToHarvest" : 45.0 ,
"requireTool" : true ,
"tools" : [
"hatchet"
] ,
"yield" : [ {
"item" : "wood" ,
"num" : 3
} ]
}
يمكنك تعديل هذه القيم وحفظ الملف، وفي المرة القادمة التي تبدأ فيها اللعبة، سيتم استخدام القيم الجديدة. يتم تحميل ملفات التعريف بالترتيب الأبجدي، لذا فإن إضافة 0 أو شيء من هذا القبيل على سبيل المثال في بداية ملف custom.json سيؤدي إلى تحميل تعريفاتك المخصصة قبل التعريفات المعدلة. أيضًا، نظرًا لأن التعريفات لا يتم استبدالها، إذا قمت بإعادة تعريف شيء ما في ملفك المخصص، فسوف يتجاوز ذلك الإعداد الافتراضي. يعد هذا مفيدًا حتى يتم الاحتفاظ بتعديلاتك عند تحديث التعديل (تذكر تغيير اسم الملف custom.json)
يمكنك إلقاء نظرة على ملفات التعريف هنا
يمكنك قراءة برنامج تعليمي بسيط حول كيفية إنشاء تعريفات عناصر جديدة هنا
لن يتم تطبيق التقسيم على الكائنات التي تعمل كحاوية أو سرير أو إذا كانت تحتوي على شاشة ذاكرة مؤقتة. لذا، إذا وجدت شيئًا لا يمكنك إزالته ولكن تم تعريفه في ملفات JSON، فقد يكون هذا هو السبب. لأسباب تتعلق بالأداء، سيعمل النموذج فقط مع التصميمات الداخلية.
لا تنزل بعض الكائنات إلى أقرب سطح عندما يتم حصاد شيء ما تحتها. ويرجع ذلك جزئيًا إلى عدم إنشاء جميع الكائنات على قدم المساواة، لذا ستتم مراجعتها كل حالة على حدة. أفضل حل لهذا هو... البدء بالكائنات العلوية.