هذه مجموعة من الأدوات لتسهيل العمل على التعديلات الخاصة بـ Minecraft Dungeons. سيتم تشغيل الأدوات فقط على نظام التشغيل Windows.
إذا كنت تبحث عن أدوات لإنشاء حزم موارد للعبة، فراجع فرع resource-packs
في مجموعة أدوات التعديل.
يجب تثبيتها حتى تتمكن من استخدام الأدوات:
يمكنك تنزيل Unreal Engine مجانًا من خلال تطبيق Epic Games Store، فقط تأكد من تحديد الإصدار 4.22.x. سيؤدي استخدام إصدار مختلف من UE4 إلى حدوث جميع أنواع المشكلات الغريبة.
هناك بعض الأمثلة على الملفات المضمنة في هذه الأدوات والتي قد ترغب في إزالتها إذا كنت تقوم بإنشاء التعديل الخاص بك:
يمكنك إزالتها تلقائيًا باستخدام الأداة Tools/clean_up_mod_kit.bat
.
قم بتحرير الملفات النصية في المجلد Tools/user_settings
لتكوين الأدوات:
ملف | وصف |
---|---|
Editor_directory.txt | يحتوي هذا على المسار إلى المجلد الذي توجد به الملفات التنفيذية Unreal Editor. |
package_output.txt | يحتوي هذا على المسار إلى ملف .pak الذي تنشئه أداة package.bat. |
يوصى بتعيين مسار package_output إلى ملف في مجلد ~mods
الخاص بك لتسهيل اختبار التعديل.
افتراضيًا، يتم تكوين المواد بحيث لا يتم تعبئتها. إذا كنت تريد تغيير ذلك، أو إذا كنت تريد استبعاد الأصول غير الحقيقية الأخرى من الحزم، فيمكنك تحرير Tools/configs/copy_cooked_assets.rcj
. لتضمين المواد، ما عليك سوى إزالة M_*.u*
و MI_*.u*
. لاستبعاد ملفات معينة، ما عليك سوى إضافة أسماء الملفات في الأسفل، كل منها في سطر خاص بها. إذا قمت بإزالة جميع عوامل التصفية، فستحتاج إلى إزالة /XF
أيضًا.
يفترض هذا الدليل أنك على دراية بملفات اللعبة وكيفية استخراجها.
أي نموذج ثلاثي الأبعاد، وملف صوتي، وملمس ليس عبارة عن نسيج كتلة، ومجموعة من الأشياء الأخرى هي أصول غير حقيقية . يجب إدارة هذه الملفات باستخدام محرر Unreal. يمكنك فتح المشروع عن طريق فتح ملف Dungeons.uproject
في مجلد UE4Project
باستخدام المحرر.
يجب طهي الأصول غير الحقيقية قبل تعبئتها.
قم بتشغيل أداة cook_assets.bat
لطهي الأصول ونسخها تلقائيًا إلى مجلد Dungeons
، الجاهزة للتعبئة.
يمكنك استبعاد ملفات معينة عن طريق تحرير Tools/configs/copy_cooked_assets.rcj
، كما هو مذكور في قسم الإعداد أعلاه. بشكل افتراضي، يتم استبعاد ملفات المواد.
بالنسبة للأصول غير الحقيقية التي تم طهيها بالفعل، على سبيل المثال ملفات المخططات .uasset المعدلة، يمكنك وضعها في المجلد Precooked
وستتم إضافتها تلقائيًا عند تشغيل أداة cook_assets.bat
. إذا لم يكن لديك مجلد Precooked
، فما عليك سوى إنشاء واحد في المجلد الجذر لمجموعة أدوات التعديل، بجوار Dungeons
و UE4Project
و package.bat
وما إلى ذلك.
لاحظ أن أي أصول مطبوخة تضعها مباشرة في مجلد Dungeons
سيتم حذفها عند تشغيل أداة cook_assets.bat
لأنها تحتاج إلى تنظيف الأصول القديمة قبل نسخ الأصول الجديدة إلى المجلد.
يجب إضافة أي شيء ليس من الأصول غير الحقيقية، مثل ملفات المستوى .json، إلى مجلد Dungeons
. هذا المجلد هو ما سيتم تحويله إلى ملف .pak.
لاختبار التعديل الخاص بك، يمكنك تشغيل الأداة package.bat
لإنشاء ملف .pak. إذا تم تكوين الأداة لوضع ملف .pak في مجلد ~mods
الخاص بك، فيمكنك بدء اللعبة بمجرد انتهائها.
لحزم التعديل الخاص بك للإصدار، استخدم الأداة Tools/pack_compressed.bat
بدلاً من ذلك. ستقوم هذه الأداة بإنشاء ملف compressed_pack.pak
في مجلد Tools
الخاص بك. عادةً ما يستغرق إنشاء ملف .pak هذا وقتًا أطول قليلاً، ولكن يجب أن يكون حجم الملف أصغر كثيرًا. يمكنك إعادة تسمية الملف .pak إلى ما تريد.