تظليل BSL المخصص الذي يتمتع بتعزيز أداء BSL مع استمرار وجود تظليل مائي أكثر دقة جسديًا في تظليل رئيسي آخر مثل Kuda. نظرًا لأن هذا مشروع شخصي في الغالب، فقد قمت بإزالة الميزات التي لا أستخدمها: دعم RP، تظليل Cel، نطاق Lightmap.
كان للتظليل الأصلي نطاق ديناميكي مثبت جعل الصورة تبدو باهتة. كما أنه يساهم في تقليل التباين بين مناطق الإضاءة المنخفضة والمناطق الخارجية. لقد قمت بتعديل الألوان ومعلمات الإضاءة وأضفت دعمًا لمصادر ضوء HDR (محاكاة HDR، وليس HDR الفعلي للعرض). وهذا يجعل الصورة لمسة أكثر واقعية.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
نموذج انكسار تقريبي يزيح عينة النسيج بسطح متدرج عادي. وهذا يمنح الماء والزجاج والثلج حضورًا ماديًا أكبر.
![]() | ![]() |
لدى BSL بالفعل أفكار رائعة. على عكس التظليلات الأخرى، يقوم BSL بحساب الانعكاسات المتعددة باستخدام المخازن المؤقتة للإطارات السابقة. مع مثل هذه التأملات العظيمة، ينبغي عرضها كلما أمكن ذلك. لقد قمت بتعديل خصائص مادة الجليد والزجاج بحيث تكون عاكسة.
![]() | ![]() |
أتخذ نموذجًا أكثر ماديًا للشفافية. يقوم الزجاج الملون بتصفية ألوان معينة لإنتاج لون الإخراج. ويمكن محاكاة ذلك عن طريق ضرب لون الزجاج مع لون المشهد الذي خلفه. وهذا صحيح أيضًا (ولكنه أقل من ذلك) بالنسبة للتأملات.
![]() | ![]() |
تقليل شفافية المطر وتمكين المزج المناسب مع الماء والورق الشفاف الزجاجي. زيادة تباين الكتل الخارجية لمحاكاة الملمس "الرطب" (يمنع الصورة الباهتة من الإضاءة الرمادية).
![]() | ![]() |
هذه مسألة ذوق شخصي أكثر. تدرجات السماء في التظليل الأصلي شديدة الانحدار، مما يجعل السماء تبدو خيالية / كارتونية (نصف برتقالي ونصف سماء زرقاء). لقد قمت بتقليل التدرج عن طريق إضافة انحياز إلى المنتج النقطي <skypos,lightpos>. تم التقاط هذه اللقطات في نفس الوقت داخل اللعبة.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |