مكتبة شبكات نظير إلى نظير لآلاف اللاعبين بشكل متزامن.
NetworkClient/NetworkServer
-> NetworkProtocol
-> NetworkSocket
-> NetworkThread
-> NetworkChannel
-> NetworkPacket
->NetworkMessage
تحدد NetworkChannel أنواع الرسائل التي يمكن إنشاؤها. تقوم الفئات المشتقة من NetworkMessage بإجراء التسلسل في المخزن المؤقت للحزمة. يمكنك إنشاء رسالة، وتكوين متغيرات الرسالة، ثم إرسال ReliableMessage، أو الرسالة، أو الاستجابة. سوف تتوقع ReliableMessage رسالة من نوع الاستجابة من نقطة النهاية المستهدفة. الرسالة والرد هي رسائل غير موثوقة.
في المستقبل، سيسمح NetworkPeer وNetworkPeerGroup بتكديس الرسائل في حزمة واحدة، عندما يكون ذلك ممكنًا.
يشفر رأس NetworkMessage 5 بايت لـ ChannelType (ما يصل إلى 16 قناة، 4 بت)، SendType (الرسالة/الاستجابة 1 بت)، Reliable (نعم/لا 1 بت)، إعادة التوجيه (1 بت + 2 بايت لمعرف المستخدم)، معرف مالك الرسالة (2 بايت)، تسلسل الرسائل (2 بايت).
يسمح نظام الأحداث الحالي بالربط بـ NetworkChannelEvents OnMessage وOnResponse عند تلقي NetworkMessage. هناك أيضًا أحداث NetworkSocket منخفضة المستوى OnSend وOnReceive لمزيد من التخصيص.
معالجة الإرسال والاستقبال والاستلام هي المواضيع الفرعية الثلاثة الموجودة أعلى الموضوع الرئيسي.
بناء نظام P2P يمكنه إرسال رسائل موثوقة وغير موثوقة، وتوصيل المستخدمين عبر طوبولوجيا تعتمد على الموقع. الهدف النهائي هو دعم أكثر من 1000 لاعب في الوقت الفعلي على خادم واحد.