يعتمد ANUSIHLON على فكرة أنه يمكن تدريس التجارب المعملية باستخدام الإنترنت، بشكل أكثر كفاءة وأقل تكلفة. تم تصميم المختبر عبر الإنترنت للطلاب الذين ليس لديهم إمكانية الوصول إلى المختبرات المادية أو حيث لا تتوفر المعدات بسبب ندرتها أو تكلفتها.
موقع لايف
مستودع العميل
مستودع الخادم
مستودع المحاكاة
مقترح المشروع
عرض المشروع
تقرير المشروع
تتميز المعامل الافتراضية بسهولة الإعداد والاستخدام والصيانة، مع تخفيضات ملحوظة في التكلفة والوقت. ويمكن أيضًا تكرار التجارب عدة مرات. يجب اعتماد هذا المختبر الافتراضي في المدارس والكليات لجعل طلابها يفكرون خارج الصندوق.
هذه هي المشاكل التي أحاول حلها. في بلادنا الطلاب في المختبر. يركزون على كتابة حالات الاختبار في ملاحظاتهم لأنهم بحاجة إلى إعداد تقرير معملي لجميع التجارب لامتحاناتهم العملية. لا يركز الطلاب على ما يجب أن يتعلموه وما هي المجالات التي يمكنهم استخدامها في تجاربهم.
المشكلة الرئيسية في المناطق الريفية هي أن الطلاب لا يستطيعون إجراء تجارب في مدارس وكليات القرية بسبب نقص معدات المختبرات وقلة التمويل.
في هذه الحالة الوبائية، المدارس والكليات مغلقة لأكثر من عام. يدرس الطلاب عبر الإنترنت بمساعدة منصات التعلم الإلكتروني ولكن لا يمكنهم إجراء تجارب معملية لأنه عبر الإنترنت، لا توجد إمكانية لاستكشاف التجارب المعملية العلمية.
لذا فإن الحل الوحيد لهذه الأنواع من المشاكل هو المعامل الافتراضية.
الهدف الرئيسي هو تطوير مختبر علوم افتراضي يدعم بيئة تعليمية مرنة وتعاونية للتجارب العلمية عبر الإنترنت.
حيث يمكن لطلاب المدارس والجامعات تعلم التجارب العلمية عن طريق المحاكاة.
تجارب مواد الفيزياء والكيمياء والأحياء للصف 9 - 12 في منهج NCTB.
قم أيضًا بتوفير النظرية والإجراءات والصور والفيديو والرسوم المتحركة والمحاكاة وجدول المراقبة وموارد كل تجربة.
قم بإنشاء غرفة معملية حيث يمكن للمدرسين تعيين التجارب والتقييم وملاحظات الدرجات والاطلاع على أداء الطلاب بالكامل.
كما يقوم الطلاب بالتسجيل في غرفة المختبر تلك وتقديم ملاحظة التجربة تلك. يقوم كل من الطلاب والمعلمين بإنشاء منشورات وتعليقات في غرفة المختبر.
قم بإنشاء منصة مجتمعية للتعلم الإلكتروني للعلوم حيث يمكن للطلاب طرح استفساراتهم أو شكوكهم أو مشاركة تجاربهم. يمكن للمعلمين أو الخبراء الإجابة على أسئلتهم.
وإنشاء لجنة مراقبة للمؤسسات لمراقبة أداء الطلاب ونشاط المعلمين. كما يمكنهم نشر إشعار وترتيب أي ورش عمل.
فهو يسمح للمتعلمين بالتعلم من خلال أنشطة مثيرة ومحفزة لاكتشاف المشكلات وحلها بشكل منهجي.
تمارين معملية عملية في سياق تعليمي مرن وحل المشكلات في العالم الحقيقي.
إنه يساعد في حساب نتائج تجربتهم وتسجيل بيانات تجربتهم في جداول المراقبة وتوليد دقة النتائج من خلال عرض الرسم البياني.
الطلاب قادرون على إجراء التجارب قدر الإمكان دون عوائق تتعلق بالأدوات والزمان والمكان.
يوفر استخدام المعمل الافتراضي للطلاب الفرصة لتطوير التفكير النقدي والابتكار ومهارات العمل الجماعي، وكلها ذات قيمة عالية في سوق العمل اليوم.
توفير الوقت والتركيز بشكل أكبر على تجاربهم وممارساتهم الفردية في جميع مجالات التجريب.
القدرة على إجراء التجارب وتسجيلها وتعلمها - في أي مكان وفي أي وقت.
مساعدتهم على فهم الفرص والنطاقات التي يمكنهم فعلها بتجاربهم.
اللغة: جافا سكريبت
مكتبة الواجهة الأمامية: React.JS
إدارة الحالة: Redux.JS
مكون واجهة المستخدم: Tailwind CSS
خادم الويب: Node.JS
إطار الواجهة الخلفية: Express.JS
قاعدة البيانات: MongoDB، Mongoose (ODM)
CI/CD: جيثب، هيروكو، Firebase.
[1] ك. الجهني، محمد سنبل، محمد الثابتي، وم. مكاوي، "إنشاء مختبر علمي افتراضي (VSL): اعتماد المعامل الافتراضية في المدارس السعودية"، بيئات التعلم الذكية، المجلد. 5، لا. 1، 2018. متاح: https://slejournal.springeropen.com/articles/10.1186/s40561-018-0067-9. [تم الدخول في 19 مايو 2021].
[2] إ. عزيز، إس. إيش، وسي. تشاسابيس، "هندسة معمارية للتجارب المعملية الافتراضية"، المؤتمر والمعرض السنوي لعام 2006، شيكاغو، إلينوي، Peer.asee.org، 10.18260/1-2--220، 2006 متاح: https://peer.asee.org/an-architecture-for-virtual-laboratory-experimentation. [الوصول: 25 مايو 2021].
[3] M. Zhang وY. Li، "نية الطلاب المستمرة لتجربة المختبرات الافتراضية والبعيدة في الهندسة والتعليم العلمي"، المجلة الدولية للتكنولوجيات الناشئة في التعلم (iJET)، المجلد. 14، لا. 17، ص. 4, 2019. متاح: https://www.researchgate.net/publication/335847040_Students'_Continuance_Intention_to_Experience_Virt ual_and_Remote_Labs_in_Engineering_and_Scientific_Education. [تم الدخول في 02 يونيو 2021].
[4] س. أميرخاني، أ. نهفي. تصميم وتنفيذ مختبر تحكم افتراضي تفاعلي باستخدام الواجهة اللمسية لطلاب الهندسة الجامعيين. تطبيقات الكمبيوتر في التعليم الهندسي المجلد. 24، الصفحات من 508 إلى 518، 2016. متاح: https://dl.acm.org/doi/10.1002/cae.21727 [تم الوصول إليه في 02 يونيو 2021].
[5] Geoffroy, F., Zeramdini, K., Nguyen, AV, Rekik, Y., and Piguet, Y., (2003), "قمرة القيادة: استعارة فعالة للتجربة المستندة إلى الويب في التعليم الهندسي"، Int . جيه إنجينج. الطبعة، المجلد. 19، ص 389-397. متاح: https://www.ijee.ie/articles/Vol19-3/IJEE1414.pdf. [تم الدخول في 07 يونيو 2021].
معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا