هذه محاولة لصنع استنساخ من لعبة استنساخ Jetpack Joyride في بيثون. النتيجة النهائية تعمل بشكل رائع. تم تصميم الرمز بأكمله في التصميم الموجهة للكائنات مع الحد الأدنى من مكتبة Python.
W: تحرك لأعلى: نقل اليسار D: تحرك يمين F: Shoot V: Speedboost (يمكن استخدامه مرة واحدة فقط في اللعبة)
يتم تنفيذ الجاذبية (تسريع مستمر) يمكن إسقاط العقبات التي تجمع العملات المعدنية للنتيجة ، هناك التقاط الطاقة مثل المغناطيس لجذب العملات المعدنية والدرع لحماية هزيمة التنين في النهائي إذا استطعت.
لتشغيل اللعبة ببساطة تشغيل ملف main.py بعد استنساخ المستودع. استخدم برنامج التحويل البرمجي Python3.
فئة الكيان: الفئات التي تنتمي إلى جميع الكائنات التي تظهر على فئة الوراثة الموروثة. يعلق هذا الفصل نفسه بقائمة الكيان للعبة ، ويحتوي على مفهوم المشاركين. في الأساس ، يمكن تخيله ككائنات ربط دبوس أو مرساة إلى قماش. ملاحظة: الكيان نفسه غير مستخدم. يتم استخدام الأطفال فقط.
فئة الشخص: يتم استخدام هذا لجعل كائنات الشكل المربعة بحجم معين. يرث من الكيان. تم استخدام هذه الفئة مرارًا وتكرارًا لإنشاء فصول مثل Mandalorian و Coins و Shield و Bullets و Dragon وما إلى ذلك.
العقبات: ترث مباشرة من فئة الكيان لأنها تختلف في الشكل والحجم. لديهم وظائف collisi9on ذات الصلة.
المفهوم: على فترات متكررة يتم إنشاء الكيانات بشكل عشوائي. هناك قائمة بالكيانات في كائن اللعبة. في كل إطار ، يتم "وضع علامة" لكل كائن. إذا كان من الضروري عرضه على الشاشة ، فسيتم تقديمه. بعد تحديث جميع الكائنات ، نتحقق من التصادمات في القائمة واستنادا إلى تصادمات تحديث حالة اللعبة. بحلول هذا الوقت بسبب القراد ، تم تقديم جميع الكائنات في القماش. نرسم القماش باستخدام صفيف ثنائي الأبعاد. تم تحديث القماش في بداية كل علامة.
ملاحظة: لا يتم إجراء جميع المتغيرات الخاصة ، وفي بعض وظائف Getter و Setter لا تستخدم. مثال: تقديم على قماش. هذا بسبب البساطة والأداء النفقات العامة.