"ما هو فرسان المائدة المستديرة رامبو وقيمته" هو دليل فرسان المائدة المستديرة الذي جمعه المحرر للجميع. لا يزال لدى العديد من الأصدقاء أسئلة حول ما هو فرسان المائدة المستديرة رامبو وقيمته، فلنلقي نظرة في ذلك معا.
الخطوات العشوائية لـ Knights of the Round Table هي في الواقع نفس صيغة الحكم الخاصة بالبرنامج. على سبيل المثال، تم إعداد هذه الخطوة العشوائية على هذا النحو عندما تتغير البيئة إلى "1"، ماذا سيحدث؟ عندما تتغير البيئة إلى الوقت "2"، ماذا سيحدث. البيئة هي بالطبع مشهد أو حبكة أو عنصر معين في اللعبة. لنقولها بصراحة، في الألعاب عبر الإنترنت، مقدار الخبرة التي يمكن استخدامها للارتقاء إلى المستوى في المستقبل، ومقدار الخبرة المطلوبة لقتل وحش هي في الواقع صيغة حكم، ولكن صيغة الحكم هذه معروفة لكل لاعب، ومن بالطبع لا معنى له إذا كان الجميع يعرف ذلك. حسنًا، عمومًا ما نسميه غالبًا "ranpo" يشير على وجه التحديد إلى بعض القواعد المحتملة غير المعلنة وغير المعروفة في الألعاب.
"عشوائي" و"عشوائي" مرتبطان ارتباطًا وثيقًا في الواقع ويمكن تقسيمهما إلى الأنواع التالية:
أ) نوع الفوضى الخالصة: إذا كانت فوضى اللعبة معقدة نسبيًا، أي أن البيئة تتغير بسرعة كبيرة، مما يجعلها خارجة عن السيطرة أو صعبة للغاية على اللاعب التحكم فيها، فإن فوضى هذه اللعبة ستكون أكثر صعوبة في السيطرة عليها. بشكل عام، نقول إن العديد من الأحداث أو العناصر في هذه اللعبة عشوائية، ولكن في جوهرها، طالما أننا نتقن جميع الخطوات العشوائية والمهارات الرائعة، فيمكن لهذه اللعبة لعب جميع العناصر المخفية أو المؤامرات المخفية بالطبع ، اسمح لمصمم هذه اللعبة باللعب والمقارنة. الألعاب هنا متاحة على GBA FC PS PC ومنصات أخرى
ب) النوع العشوائي البحت: هذا النوع من الألعاب يدور حول الحظ، مثل ألعاب القتال وألعاب الطائرات، ويمكنك رؤيتها في العديد والعديد من الأنواع، على سبيل المثال، في ألعاب الطائرات، بعد دقيقة واحدة بالضبط من البداية، وبأي إحداثيات هل ستظهر رصاصة طائرة العدو على الشاشة؟ وما إلى ذلك، نظرًا لأن عنصر الرصاص شائع جدًا، عند التصميم، فإننا عادةً ما نصمم فقط مسارات طيران الرصاصة لطائرات العدو المختلفة، دون وضع قواعد، وبالتالي فإن الرصاص عشوائي، و ليست هناك حاجة للألعاب التنافسية لأن الجميع يريد أن يلعب بيئة اللعبة.
ج) النوع المنتشر ثم المدمج: اللعبة الأكثر شيوعًا، وتشير التقديرات إلى أن أكثر من 90% من الألعاب تنتمي إلى هذا النوع. عند تصميم اللعبة، يكون التركيز الأساسي على أي جانب.
ومع ذلك، فإن رانبو ليست قاعدة صارمة للغاية، ولكنها قاعدة BT نسبيًا في الواقع، فهي فخ من قبل المصمم لجعل اللعبة أكثر متعة، وسيشعرون بالملل على الفور إذا حصلوا عليها لا تتحدث عن الأشياء التي يسهل الحصول عليها بشكل خاص.
لقد كنت ألعب "Fire Emblem" مؤخرًا. هناك العديد من الشخصيات في هذه اللعبة، بعد الترقية، تكون نقاط السمات المضافة كلها "عشوائية". انتبه إلى ما سبق لقد استخدمت علامات الاقتباس للعشوائية. في الواقع، العشوائية هنا هي المظهر، والمستوى العميق هو في الواقع نوع العشوائية. لأنني لعبتها للتو، لا أستطيع أن أقول أي شيء محدد. آخر مرة رأيت فيها شخصًا ينشر على الإنترنت كان يتقن خطواته العشوائية حتى يتمكن من إضافة أكبر عدد من نقاط السمات في كل مرة يتم ترقيته. بهذه الطريقة، يمكنك تطوير الشخصية بأفضل السمات في النهاية. خطوتها العشوائية هي في الواقع موقعها في معركة اللعبة. قم أولاً باتخاذ بضع خطوات في اتجاه معين، ثم اتخذ بضع خطوات أخرى لجعل الخطوة العشوائية تصل إلى نقطة مقعرة تحددها اللعبة يمكن استكمال أفضل الصفات. أنا أتحدث بشكل عام لأنني لم أدرس هذه اللعبة بالتفصيل. حسنًا، لنتوقف عن الحديث عن رانبو، ولندخل في صلب الموضوع. بعد قولي هذا، آمل أن أقدم للأصدقاء الذين لديهم مفهوم غامض جدًا لـ "ranpo" فهمًا أوليًا.
++++++++++++
لقد اكتشفت مؤخرًا أنه لا يزال هناك الكثير من الأشخاص الذين لا يعرفون ما هو "الرانبو"! على الرغم من أنني قمت بنشر العديد من المقالات التوضيحية حول BBS في المجموعة، إلا أنه قد يكون هناك مشكلة في مهارات تنظيم اللغة الخاصة بي أو أنك لم تقرأها بعناية؟ أم أنك لا تزال غير قادر على فهمه بعد قراءته؟ سأستغرق بعض الوقت لكتابتها مرة أخرى.
سأستخدم هذه المرة أبسط استعارة، على الرغم من أنه لا يمكن تفسيرها بالمعنى الدقيق للكلمة، طالما أن الجميع يستطيع فهمها، فلا يهم ما إذا كانت صحيحة أم لا للاستخدام، تذهب المبادئ جانبًا"!
لنبدأ، أعتقد أنك يجب أن تستخدم نظام Windows الآن، إذًا يجب أن يكون الشخص الذي يقرأ هذه المقالة هو "Notepad" أو متصفح IE. بالطبع، إذا كنت تستخدم متصفح FF لنظام Linux أو نظام Mac، فإن الأمر نفسه ينطبق على برامج من هذا القبيل . دعنا نقول فقط "المفكرة". في الزاوية اليسرى العليا من هذا البرنامج، يوجد صف من أزرار القائمة مثل [ملف]، [تحرير]...[مساعدة]. سيتم فتحه عندما ينبثق الزر، ما عليك سوى إغلاق القائمة عندما تظهر. هذه هي الفكرة المنطقية أثناء تصميم البرنامج. يمكنك أيضًا استخدام كلمة أبسط وهي "وظيفة". لا نعرف الكود المصدري لهذا البرنامج، لذا لا يمكننا معرفة كيفية كتابة البرنامج أو اللغة التي كتب بها. ومع ذلك، نعلم أنه طالما ضغطنا على الزر [ملف]، سيظهر ملف يحتوي على ستظهر قائمة [جديدة]، لماذا نعرف هذه الوظيفة تحديدًا؟ لأننا جربناهم جميعًا، جربنا الضغط والظهور معًا، حتى نعرف ما هي الوظائف التي ستظهر في الحالتين. هناك طريقة أخرى لكتابتها وهي أن الزر له حالتين فقط: 0 و1، أو مفتوح، أو إغلاق، ويمكن تمثيل النص، والإجراءات الفرعية، والشاشات، وما إلى ذلك في البرنامج بواسطة أكواد، ولسنا بحاجة إلى الخوض في التفاصيل، لذلك يمكن كتابة البرنامج على هذا النحو. هو 00ABCD، وهو افتراض وهمي تمامًا: (من المستحيل كتابة برنامج مثل هذا! اللعنة).
00ABCD, 0 (هذا يزين الحالة المغلقة)
00ABCD، 1 (هذا مفتوح)
عند هذه النقطة، يجب أن تكون في الحالة الصحيحة! يكمل……
لنفترض أنك تستخدم هذا البرنامج لأول مرة، لذلك لا تعرف ما هو الشيء المسمى [ملف] أعلاه لأنك رأيته، فإذا كنت تريد فهمه، فستضغط عليه وسترى ما سيحدث الأمر نفسه ينطبق على ممارسة الألعاب. بعد الدخول إلى لعبة غير مألوفة، يجب عليك أولاً النقر فوق الزر A لمعرفة الوظائف التي تحتوي عليها، ولكن هناك فرضية هنا، وهي أن هذه الوظائف هي ما يريدك المبرمج أن تراه. وآمل أن تتمكن من استخدامه، لذلك كتبت الاسم ووضعته في مكان بارز. الشيء نفسه ينطبق على وحدات التحكم في الألعاب، والتي يتم وضعها على المفتاح A إذا لم يتم وضع هذه الوظيفة على لوحة المفاتيح، على سبيل المثال داخل وحدة التحكم في الألعاب، عذرًا، لا يمكننا استخدام هذه الوظيفة على الإطلاق! أكتب هذا لأخبرك أن هناك وظائف يريد المصممون أن تستخدمها، وهناك وظائف لا يريد المصممون أن تستخدمها.
"Ranpo" هو اسم، تمامًا مثل كلمة "ملف" أعلاه، وهو يصف بشكل أساسي وظيفة عامة بحيث يفهم الأشخاص الذين استخدموا هذه الوظيفة من قبل أنها في الواقع لا معنى لها تمامًا ويمكن إعادة تسميتها بأي اسم آخر بالطبع. الفرضية هي أن الاسم الذي تقوله مفهوم أيضًا من قبل الآخرين، على سبيل المثال، يمكنك تسمية مفهوم اللون الأحمر باللون الأزرق، ثم تقول للآخرين: "يرجى ملاحظة أن اللون الأحمر الذي تتحدث عنه ليس في مفهوم لغتي الشخصية. ""لقد تم تغيير الاسم إلى اللون الأزرق، يرجى تغييره تلقائيًا عندما تتحدث معي في المستقبل." أعتقد أنه سيتم صفعه حتى الموت، لذلك ليس من الصواب القول إنه لا معنى له تمامًا. يجب أن يقال لـ كن معيارًا مشتركًا للجميع، رانبو. هناك أيضًا أشياء تسمى "الأرقام العشوائية" و"الأرقام العشوائية"، والتي غالبًا ما يتم ذكرها في الألعاب، لذلك سيفهمها أصحاب الخبرة.
تم التأكيد على أن المائدة المستديرة تستخدم مجموعة من الرموز لتمثيل الخطوات العشوائية، ومجموعة من الأرقام مزدوجة البايت المكونة من 16 رقمًا لتمثيل الحالات (أي تبدأ من 00 وتنتهي عند FF، بإجمالي 256 ولاية) يجب أن يكون هذا سهلاً للغاية بعد الشرح أعلاه، فمن السهل أن نفهم الحالة المذكورة أعلاه والتي تحتوي على حالتين فقط، بينما تحتوي هذه الحالة على 256 حالة وعادة ما تكون مكتوبة بالتنسيق FFFFFF.
نحن نسمي FFFFFF الخطوة العشوائية، وFF التالية هي قيمة الخطوة العشوائية.
تم التأكيد على أن ما يظهر بعد فتح العنصر وحركات التوابع يتم التحكم فيه من خلال قيمة العشوائية، بمعنى آخر، إذا أردنا أن نلعب بالعصا السحرية، طالما أن قيمة العشوائية عند رقم محدد، ستظهر، بغض النظر عن كيفية لعبها، أي أنه تم تحديد ما إذا كان بإمكانك لعب العصا السحرية قبل فتح الصندوق (شريطة أن يكون هناك شيء ما في الحقل يمكنه تغيير قيمة الخطوة العشوائية).
على سبيل المثال، أقوم بتصميم لعبة طاولة مستديرة وأكتب على النحو التالي:
FFFFFF.00 سوف يبرز العصا السحرية.
FFFFFF.01
…
FFFFFF.FF كل هذا بدون العصا
من السهل أن نفهم ذلك، ستظهر حالة واحدة فقط من أصل 256، ويمكن حساب الاحتمالية عند فتح الصندوق، وستكون القيمة العشوائية هي FFFFFF.00 ولن تظهر العصا! أعتقد أنه بحلول هذه المرحلة، يجب أن تكون قد فهمت تمامًا ما هو رانبو؟ على أي حال، تذكر شيئًا واحدًا، أيًا كانت العناصر التي تظهر في الطاولة المستديرة يمكن التحكم بها من خلاله. بالطبع، يمكنه أيضًا التحكم في أشياء أخرى، مثل تحركات العدو لا تزال في مرحلة الاختبار وهي عمل متعب للغاية.
للحصول على رمز العنوان الصحيح لـ Ranpo وقيمة Ranpo لجميع العناصر، يرجى الاطلاع على مقالتي الأخرى، والتي تمت مشاركتها أيضًا.
حسنًا، يجب أن تسأل الآن، كيف تتغير قيمة الخطوة العشوائية؟ بالطبع، البيانات التي تم الحصول عليها حتى الآن ليست سوى جزء منها، وأعتقد أنه لا يزال هناك الكثير مما لم يتم اكتشافه هنا. تبدأ قيمة الخطوة العشوائية من 00 ابدأ في حساب الزيادة التصاعدية، وانتظر حتى FF وابدأ مرة أخرى من 00، وقم بالدورة بالتسلسل.
1. ستغير تصرفات العدو قيمة العشوائية، وستغير إجراءات محددة قيمًا محددة (فيما يتعلق بالبيانات الصحيحة، فإن عبء العمل كبير نسبيًا، قم بذلك ببطء، ويجب اختبار إجراء كل عدو بشكل متكرر لمعرفة مدى زيادته. راقب الأمر متى ستذهب؟ ^ ألا يمكنك التفكير في ذلك؟)
2. افتح الدرابزين والصندوق الخشبي وأضف 1 إلى قيمة الخطوة العشوائية التي تم تحديدها.
3. عند فتح صندوق، تزداد قيمة الخطوة العشوائية بمقدار 2. وقد تم تحديدها.
4. إذا رأيت عدوا سيتم احتسابه إذا كان العدو لا يتحرك، أضف 1. لقد تم تحديده.
5. نركب الحصان، وتضيف القفزتان الأوليتان أيضًا 1. لقد تم تحديده.
6. تزيد حركة القفز التي يقوم بها رجل الفأس من الخطوة العشوائية، ولن تغير جميع الإجراءات الأخرى وإجراءات الشخصيتين الأخريين قيمة الخطوة العشوائية، وهذا بالتأكيد شيء جيد، هاها، لقد استدار رجل الفأس أخيرًا، وقد حدث ذلك يجب إضافته في المستقبل. يُلقب بـ "رجل الكنز المتفجر". لن أخوض في الأسباب. بمجرد وصولك إلى هذه النقطة في العملية الفعلية، يجب أن تكون قادرًا على معرفة السبب على الفور الزيادة في كل مرة لا تزال مرتفعة جدًا، وهو أمر رائع بالتأكيد، هاها أنا أبحث عن أنماط وأتمنى أن لا يتم العثور على الخيول في كل مكان، لذا فإن الطريقة الوحيدة التي يمكنني التحكم بها هي تغيير الوتيرة العشوائية ل
هناك العديد من العوامل الأخرى التي تغيرت والتي هي غير معروفة حاليا، ولكن ما سبق هو معظمها.
بالمناسبة، يتم احتساب القيمة العشوائية من لحظة الضغط على شاشة الاختيار بعد إضافة الأموال.
هناك أيضًا من ليس واضحًا بشأن التخطيط والتخليص 0. متصل مباشرة للإجابة على السؤال الذي طرحه Brother Gui بالأمس.
عندما ينزل 2P أو 3P، لا تتغير الوتيرة.
ترقية العصا لا تتغير
أكل 1UP 2UP يغير نوع الزلزال قيمة الخطوة العشوائية وتزداد القيمة العالية بمقدار 1 وتزيد القيمة المنخفضة بمقدار 13.
لقد سقط جانبنا على الأرض، وكان الوضع المرتفع قويًا بشكل خاص أثناء الاختبار
وبما أن هناك من يغير الخطوة العشوائية، فبالطبع هناك أيضًا من لا يغير الخطوة العشوائية. هناك أخطاء كثيرة فيما أسميه "حالة اللاجندي" التي كتبتها منذ زمن طويل تريد قراءته، شاركه بنفسك. "في المستوى الأول، سيتسبب جندي واحد في صدمة مزدوجة" في الملف الأول، يوجد مستند وصف، الجزء السفلي منه لا أستطيع تحمله بعد الآن أريد أن أذهب إلى النوم الملخص النهائي
كل ما سبق هو لغرض واحد فقط، وهو تقديم المساعدة المنتظمة لأسلوب اللعب الخاص بالنظام.
إن ما يسمى بطريقة اللعب المنهجية هي طريقة لعب ثابتة ذات عائد كنز مرتفع جدًا، وهي طريقة مثل مقاطع الفيديو التي أضعها في المشاركة، والتي يمكن تشغيلها في صالة الألعاب.
في الوقت الحاضر، يتضمن المستوى الأول الصدمة الحمراء الأولى، أول 600، 6 مفتوحة، صدمة حمراء وصدمة خضراء في الصفحة الثانية، والعصا السحرية الأولى من المستوى الخامس هي للغاية طريقة اللعب الناضجة ليست هناك إتاوات، لن أكتب بعد الآن الشيء الوحيد السعيد اليوم هو إعداد قائمة بالعناصر واكتشاف سر رجل الفأس
الرجل ذو الفأس مميز جدًا، يمكنه تغيير خطواته تمامًا مثل العدو
*************************************************************************************************************************************************************************** * *********
لأسباب معروفة للجميع
لقد نقلت هذا من منطقة الممرات، واسمحوا لي بالاستلقاء الآن إذا كانت منطقة الفيديو بحاجة إلى تسجيل مقطع فيديو، فيرجى السماح لي ببضعة أيام لتسجيل مقطع فيديو.
القيمة المتفشية لجميع العناصر
المؤلف: مجموعة Huang Zeze QQ: 10983710
حقوق الطبع والنشر ليست مجانية للتعديل. شكرًا لك على دعمك في المجموعة، سواء كان ذلك من إبداعي الأصلي أو نتيجة للمناقشة في المجموعة، أوافق على أنه يمكن للأشخاص في المجموعة إعادة نشره دون قيد أو شرط.
================================================================================================== ============
يوضح:
إذا كان هناك أكثر من 1UP من الحياة، فلا يمكن لعب العمر المحدود للتمثال الذهبي 2UP.
إذا لم يكن هناك أعداء في مكان الحادث، فلا يمكنك استخدام الصدمة الحمراء أو الصدمة الخضراء. ما الفائدة من عدم وجود جنود؟
العنوان: FF89D7 (يتم كتابة التنسيق كـ FF89D7، **) فيما يلي رقم مزدوج البايت مكون من 16 رقمًا، وهو
يُقال أنه سيكون هناك إجمالي 256 تغييرًا من 00-FF، وقد تم التأكيد على أن جميع 1P--3P يستخدمون هذا العنوان.
================================================================================================== ============
-----------------------
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 العنصر السحري المشترك
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE أعلى الدرجات شائعة
تلك التي لم يتم سردها هي الافتراضية
-------------------------------------------------- --------------------------
-------------------------------------------------- --------------------------
400 صندوق:
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 Red Shock (مع الأعداء)
--140 140 140 140 (لا يوجد أعداء)
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 Red Shock (مع الأعداء)
--140 140 140 140 (لا يوجد أعداء)
05 15 45 55 75 A5 B5 E5--140 140 140 140
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --140 140 140 140
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --140 140 140 140
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --140 140 140 140
فرصة إحداث صدمة حمراء: 6.25% (لأنه يجب أن يكون هناك عدو قبل ظهوره، وسوف تتغير قيمة الخطوة العشوائية في أي وقت عند وجود أعداء
لذا فإن احتمال حدوث صدمة حمراء يجب أن يكون أقل من 6.25%، وينطبق الشيء نفسه على الصدمة الخضراء)
احتمال الحصول على 4140s: 18.75%
فرصة التخلف عن السداد: 75%
تم اختبار 3 أشخاص
--------------------------------
600 صندوق:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --180 180 180 180
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --180 180 180 180
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --180 180 180 180 180 180
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --180 180 180 180 180 180
0F 4F 4F 7F 9F AF DF EF --180 180 180 180 180 180
فرصة الحصول على 4180 ثانية: 6.25%
فرصة الحصول على 6180 ثانية: 9.375%
فرصة التخلف عن السداد: 84.375%
تم اختبار 3 أشخاص
----------------------------------
800 صندوق:
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 عصا
03 13 43 63 73 A3 B3 D3 --300 180 180 180
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 --300 140 140 140
05 15 45 55 75 A5 B5 E5--240 240 240 140
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --240 240 240 140
09 19 39 69 79 A9 C9 D9--300 140 140 140
1A 2A 4A 7A 8A با دا إي-300 180 180 180
2B 3B 5B 8B 9B سب إب إب FB-300 140 140 140
0C 3C 4C 6C 9C أس دس فك-300 180 180 180
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --240 240 240 140 140 140
فرصة ظهور العصا: 3.125%
احتمال الحصول على 1300 و3180: 9.375%
احتمال الحصول على 1300 و3140: 9.375%
احتمال الحصول على 1140 و3240: 6.25%
احتمالية الحصول على 3140 و3240: 3.125%
فرصة التخلف عن السداد: 68.75%
تم اختبار 3 أشخاص
----------------------------------
دجاجة كاملة:
05 15 45 55 75 A5 B5 E5--160 160 160 160 160 160
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --160 160 160 160 160 160
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE-2 قطعة
فرصة ظهور 6 160 ثانية: 6.25%
فرصة ظهور دجاجتين كاملتين: 3.125%
فرصة التخلف عن السداد: 90.625%
تم اختبار 3 أشخاص
----------------------------------
طبق البطيخ:
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 Green Shock (مع الأعداء)
--100 100 100 100 100 100 (بدون أعداء)
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 Green Shock (مع الأعداء)
--100 100 100 100 100 100 (بدون أعداء)
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --100 100 100 100 100 100
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100 100 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100 100 100 100
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --100 100 100 100 100 100
فرصة الصدمة الخضراء: 6.25%
فرصة الحصول على 6100: 18.75%
فرصة التخلف عن السداد: 75%
تم اختبار 3 أشخاص
----------------------------------------
طبق فاكهة:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --100 100 100 80 80 80
01 11 31 61 71 A1 C1 D1 --100 100 100 80 80 80
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 2UP (جماد)
--100 100 100 80 80 80 (حي)
23 33 53 83 93 C3 E3 F3 --100
04 34 44 64 94 A4 D4 F4 --100
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --100 100 100 80 80 80
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --100 100 100 80 80 80
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --100 100 100 80 80 80
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100 80 80 80
29 49 59 89 99 B9 E9 F9 --100
0A 3A 5A 6A 9A AA CA فا-100
0B 1B 4B 6B 7B AB BB EB --100
1C 2C 5C 7C 8C قبل الميلاد CC إيك-100
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --100 100 100 80 80 80
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100 80 80 80
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --100 100 100 80 80 80
احتمالية ظهور 2UP: أقل من 3.125%
فرصة ظهور 100: 18.75%
احتمال ظهور 3100 و380: أقل من 31.25%
فرصة التخلف عن السداد: 46.875%
تم اختبار 3 أشخاص
----------------------------------
أدوات المائدة:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --300 300 300 200 100 100
01 11 31 61 71 A1 C1 D1 --300 300 300 200 100 100
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 1UP
23 33 53 83 93 C3 E3 F3 --300 300 300 200 100 100
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --300 300 300 200 100 100
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --300 300 300 200 100 100
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --300 300 300 200 100 100
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --300 300 300 200 100 100
0A 3A 5A 6A 9A AA كاليفورنيا فا-300 300 300 200 100 100
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --300 300 300 200 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --300 300 300 200 100 100
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --300 300 300 200 100 100
فرصة ظهور 1UP: 3.125%
فرصة ظهور ثلاث 300: 34.375%
فرصة التخلف عن السداد: 62.5%
تم اختبار 3 أشخاص
-----------------------------------------------
خبز كبير:
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100
فرصة ظهور ثلاث مئات: 6.25%
فرصة التخلف عن السداد: 93.75%
تم اختبار 3 أشخاص
---------------------------------------
لحم خنزير كبير
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --40 40 40 40
05 15 45 55 75 A5 B5 E5-40 40 40 40
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --40 40 40 40
07 27 37 67 77 97 C7 D7--40 40 40 40
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --40 40 40 40
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --40 40 40 40
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --40 40 40 40
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --40 40 40 40
فرصة ظهور أربعينيات القرن العشرين: 25%
فرصة التخلف عن السداد: 75%
تم اختبار 3 أشخاص
----------------------------------------
تحليل المواقف المفتوحة
------------------------------------------
صندوق به 400 نقطة يخسر: 0% ويكسب النقاط: 100%
صندوق 600 نقطة يخسر: 84.375% ويكسب النقاط: 15.625%
صندوق 800 يخسر: 12.5% ويكسب النقاط: 87.5%
نقاط الدجاجة الكاملة المفقودة: 0% النقاط المكتسبة: 100%
خسارة طبق البطيخ: 0% زيادة النقاط: 100%
نقاط خسارة طبق الفاكهة: 22.875% ربح النقاط: 77.125%
نقاط خسارة أدوات المائدة: 3.125% النقاط المكتسبة: 92.875%
نقاط الرغيف المفقودة: 0% النقاط المكتسبة: 100%
خسارة لحم الخنزير الكبيرة: 0% ربح النقاط: 25%
تطبيق كونترا الجيل الأول النسخة الصينية
النسخة الصينية من تطبيق Contra 1st Generation هي لعبة أركيد كلاسيكية للرماية يحبها الشباب الذين ولدوا في الثمانينيات والتسعينيات من القرن العشرين، فهي لا تواصل فقط أسلوب الحنين المفضل لدى الجميع، ولكنها تخترق أيضًا القيود وتسمح لك بلعب Contra في الجيل الأول من Luo، لديك 30 حياة، لذا يمكنك اللعب بها بسعادة.
إصدار iOS الكلاسيكي من Holy Cross Sword
تم إنتاج إصدار iOS الكلاسيكي من Holy Cross Sword في عام 1991؛ وتتضمن اللعبة أيضًا عناصر RPG. ويمكن استخدام العملات الذهبية التي تم الحصول عليها من قتل الأعداء أثناء المعركة لشراء الأسلحة عند اجتياز المستويات هناك حالتان في هذه اللعبة: العلوي والسفلي، ومتى تدافع ومتى تخفض الدفاع، فهذا يعتمد على سيطرة اللاعب. يجب أن يكون العدو قريبًا من الهجوم