على الرغم من أن الكابتن يتمتع بإنتاج مرعب في المرحلة اللاحقة، إلا أن وقت تطويره طويل جدًا. عندما تكون الممرات الأخرى في وضع غير مؤات، يكون الكابتن بدون معدات عاجزًا للغاية. يسمح الإصدار الجديد من معدات AD Aashiki للقبطان بإحداث ضرر كبير بمجرد استخدام Aashiki بعد ثلاث مراحل.
كارثة المحيط بلانك
مزيج الرون: التنوير + السحر
يمكن أن يؤدي التصميم إلى تحسين قدرة القبطان على الدفاع عن النفس، كما يمكن للتنوير أن يزيد من قدرته على التحرك. يسمح قبضة الخلود للقبطان بإحداث المزيد من الضرر واستعادة المزيد من الصحة عند استخدام مهارة Q أو القتال. الانفجار عبارة عن رون خاص لهدم الأبراج، ويعمل كل من طلاء العظام والنمو الزائد على زيادة قدرة القبطان على الدفاع. يمكن للأحذية وملفات تعريف الارتباط المجانية في Enlightenment أن تمنحه عمرًا أفضل للبطارية وقدرة أقوى على التحرك.
تمت إضافة نقاط المهارة: السؤال الرئيسي والنائب E
مهارة Q هي جوهر إخراج القبطان، وعندما تقترن بتفجير البرميل، يمكنها إنشاء منطقة تأثير متفجرة. يتم أيضًا استخدام برميل المهارة E جنبًا إلى جنب مع المهارة Q وهي روح القبطان.
اختيار المعدات
القوة ثلاثية الطور هي جوهر القبطان، وبدمجها مع مهارة Q، يمكنها إنتاج مخرجات أعلى. يعد اختراق الدروع والتنفيذ الذي يوفره المجمع مناسبًا جدًا للقبطان، مما يجعله أكثر مرونة ويسبب المزيد من الضرر. وسوف تعتمد المعدات اللاحقة على اختراق الدروع لتحسين قدرات الإنتاج.
مقدمة اللعبة
يحتاج الكابتن إلى التطور بشكل مطرد في المرحلة المبكرة، واستخدام مهارات Q باستمرار للاستهلاك عبر الإنترنت، واستخدام البراميل للحد من حركة الخصم. مهارة W هي مهارة سحرية. حاول استخدامه عندما يتم تحرير عنصر التحكم، ويمكنك الهروب بسرعة عند مواجهة عصابة الخصم. في معارك الفريق هو البطل الذي يستخدم البراميل المتفجرة لإنتاج مخرجات عالية. الفكرة في معارك الفريق هي وضع مجموعة من المهارات ثم إبعاد نفسه عن الخصم دون أن تستهلك القدرة القتالية للكابتن خلال فترة الفراغ عندما تكون المهارات يتم تبريدها منخفضة للغاية. يمكن للحركة النهائية للقائد أيضًا أن تحد من حركة الخصم، ويمكن إطلاقها في جميع أنحاء الخريطة، ويمكنها أيضًا تقديم دعم جيد.
الراهب الأعمى لي تشينغ
مزيج الرون: الدقة + الهيمنة
بعد تفعيل Conqueror، يمكنه تحسين قدرته على التكيف بشكل مستمر. عند تكديسه، سيتم تحويل جزء من الضرر إلى تأثير شفاء، مما يجعل الخطيئة العمياء أكثر قدرة على القتال المستمر، وستعمل المشاركة المنتصرة في عمليات القتل على استعادة الصحة، مما يضمن بقاء الصغار معارك الفريق في المرحلة المبكرة، يزيد معدل الفرح من سرعة الهجوم، والضربة القاتلة تساعد الراهب الأعمى على الحصاد. يمكن للأحذية الصغيرة في النظام الثانوي أن توفر أموال الرهبان الأعمى، ويمكن أن تزيد البصيرة النجمية من سرعة مهارة المستدعي.
نقاط المهارة: السؤال الرئيسي والنائب دبليو
مهارة Q هي جوهر الراهب الأعمى. مهارة W يمكنها التحرك، بالإضافة إلى الدرع وامتصاص الدم، وهي مناسبة للمرحلة المبكرة من الغابة للحفاظ على عمر البطارية.
توصيات الزي
يمكن لفأس المعركة المتعطش للدماء أن يزيد من قدرة الراهب الأعمى على امتصاص الدم، وبدمجه مع اليد الدموية، فإنه يتمتع بقدرة قوية على البقاء في معارك الفريق. لاحقًا، يمكنك اختيار القطع الأسود لزيادة الإنتاج وتحسين القدرة على قطع الدروع. يمكن أن تعمل مضادات الدروع أيضًا على زيادة القدرة على التحمل ولها معدل تحمل أعلى للخطأ.
مقدمة اللعبة
في المرحلة المبكرة، تركز بشكل أساسي على الزراعة. بعد الوصول إلى المستوى الثالث، يمكنك اختيار الانتقال إلى الطريق المناسب للغنك. استخدم مهارة Q في الوقت المناسب لتأخذ زمام المبادرة. في المرحلتين التاليتين، استخدم مهارة E المهارة والهجوم الأساسي للإخراج بسرعة يعد التأثير البطيء للمهارة E مفيدًا جدًا أيضًا. المطاردة والتعاون مع أعضاء الفريق لإحداث عمليات قتل. في المستوى 6، هناك حركة كبيرة تستخدم W أو الفلاش لرد العدو للقتل في المراحل المتوسطة والمتأخرة، يكون الأمر أكثر أمانًا لبدء فريق بعد تجهيز المعدات. استخدم مهارة Q للتحرك لركل موقع العدو.